Gamasutra評(píng)選年度十大開發(fā)者:不一定好,但留下了深刻痕跡

唯一一個(gè)上榜的亞洲工作室是新加坡的Witching Hour Studios。

編輯王愷文2016年12月13日 16時(shí)20分

12月12日,歐美游戲媒體Gamasutra評(píng)選出了年度十大游戲開放商。根據(jù)Gamasutra的說(shuō)明,這份名單并不是這一年里“做了好游戲”的開發(fā)者,而是在游戲的藝術(shù)與商業(yè)方面,以某種方式在業(yè)界留下深刻痕跡的開發(fā)者,他們書寫了這一年的游戲行業(yè)史。Gamasutra的編輯們議定了這份名單,試圖“推進(jìn)商業(yè)、創(chuàng)意與文化的邊界”。

觸樂(lè)編譯了此文

暴雪娛樂(lè)(Blizzard Entertainment)

去年,Gamasutra表?yè)P(yáng)了暴雪,因?yàn)樗谟螒蛐袠I(yè)劇烈的變動(dòng)中存活并壯大。而在2016年,這家公司延續(xù)了這一趨勢(shì)。

《守望先鋒》的發(fā)布是暴雪迄今為止最為成功的商業(yè)活動(dòng)之一,這家游戲巨頭進(jìn)入了一個(gè)新的游戲類型市場(chǎng),并且成功鎖定了“英雄射擊對(duì)戰(zhàn)”這一類游戲的絕大部分受眾。

暴雪的確成功了

但這并不是暴雪所做的全部?!赌ЙF世界:德拉諾之王》曾經(jīng)受到長(zhǎng)久而廣泛的批評(píng),在此之后,暴雪通過(guò)改變制作模式,花費(fèi)大量的時(shí)間,讓最新的資料片“軍團(tuán)再臨”整體轉(zhuǎn)向,同時(shí)使得資料片之間漫長(zhǎng)的間隔縮短到僅僅一年??紤]到這種嘗試從“燃燒的遠(yuǎn)征”時(shí)代就開始進(jìn)行,暴雪迅速應(yīng)對(duì)市場(chǎng)變化的能力令人贊嘆——即便是在MMORPG這一類型中,暴雪已經(jīng)統(tǒng)治很久了。

在最近一年,暴雪在游戲中塑造了多樣化的人物,充分應(yīng)對(duì)了其玩家群體的需求,這足夠?yàn)槠溱A得更多的稱贊?!妒赝蠕h》中豐富多彩的人物表演足以為這一努力背書,而在今年的The Game Awards上,暴雪作為閃亮的行業(yè)代表,再次強(qiáng)調(diào)了這一價(jià)值取向。它能夠服務(wù)全球的受眾,并取得最高程度的商業(yè)成功。

Concerned Ape (Eric Barone)

Eric Barone著手開始做游戲,既是對(duì)《牧場(chǎng)物語(yǔ)》系列的致敬,也是在試圖解決他在這一系列最近的幾部作品中發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題。

他最終獨(dú)立開發(fā)出了一部作品,為長(zhǎng)久以來(lái)由《牧場(chǎng)物語(yǔ)》統(tǒng)治的游戲類型注入了新的氣息。Barone的游戲《星露谷物語(yǔ)》在今年早些時(shí)候發(fā)布,很快獲得了巨大的成功,在短短兩個(gè)月內(nèi)賣出了一百萬(wàn)份。

像素風(fēng)的《星露谷物語(yǔ)》

更值得一提的,這款游戲完全是Barone自己獨(dú)立開發(fā)的。代碼、美術(shù)、故事、音樂(lè)……《星露谷物語(yǔ)》的方方面面,都是Barone在四年的開發(fā)中精心打造的。2014年在Steam“青睞之光”板塊公布了這一項(xiàng)目后,他更加處于極其緊張開發(fā)狀態(tài)中,在游戲發(fā)布之前,每天工作10個(gè)小時(shí)。在他的游戲上市后,這個(gè)數(shù)字上升到了15小時(shí),因?yàn)樗谂ψ尅缎锹豆任镎Z(yǔ)》登陸其他平臺(tái),并為他的一百萬(wàn)玩家創(chuàng)造更多的內(nèi)容——這些玩家們深深愛(ài)上了這款迷人的、田園詩(shī)一般的游戲。

D-Pad Studio

2016年,Gamasutra觀察到的另一個(gè)行業(yè)趨勢(shì)是:一些工作室終于發(fā)售了他們開發(fā)了十幾年的游戲。在這些開發(fā)者中,D-Pad Studio需要特別表?yè)P(yáng),因?yàn)樗麄兘K于讓充滿魅力的平臺(tái)冒險(xiǎn)游戲《Owlboy》問(wèn)世了。

根據(jù)開發(fā)者自己的說(shuō)法,《Owlboy》更應(yīng)當(dāng)被當(dāng)作一款老游戲來(lái)評(píng)判,而不是放在當(dāng)下的潮流中。然而,這款游戲呈現(xiàn)出的精良的制作水準(zhǔn)、優(yōu)異的交互體驗(yàn),對(duì)于任何工作室來(lái)說(shuō),都是令人驚嘆的。在長(zhǎng)達(dá)十年的鑄造過(guò)程中,D-Pad的部分成員依靠花店工作或者打零工過(guò)活,這幾乎是不可想象的。

制作十年的《Owlboy》

也難怪《Owlboy》講述了一個(gè)關(guān)于渺茫希望中潛藏著毅力與勇氣的故事,而在長(zhǎng)達(dá)十年的掙扎后講出了這個(gè)故事,本身就是一件令人驚異和振奮的偉業(yè)。在過(guò)去的十年里,D-Pad Studio展示了某種東西,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了“熱情”的概念。這家工作室顯示了在游戲工藝方面大師級(jí)的成就,對(duì)于任何在創(chuàng)意領(lǐng)域工作的人來(lái)說(shuō),都是一種極大的激勵(lì)。

GenDesign

在《最后的守護(hù)者》漫長(zhǎng)的開發(fā)周期中,很多索尼旗下的工作室都參與開發(fā)過(guò)這款獨(dú)特而美麗的游戲,并對(duì)其產(chǎn)生了影響。最終的產(chǎn)品帶著GenDesign的深刻烙印,這家工作室由上田文人和他的核心團(tuán)隊(duì)成員組建,他們?cè)?jīng)共同創(chuàng)造了《ICO》和《旺達(dá)與巨像》。

這款充滿雄心的游戲最終變?yōu)榱爽F(xiàn)實(shí),每一個(gè)為之工作過(guò)的人都應(yīng)當(dāng)為這個(gè)結(jié)果感到深深的驕傲。然而GenDesign應(yīng)當(dāng)?shù)玫街戮?,因?yàn)樗麄優(yōu)閮煽钣螒蚴飞献顬橹淖髌反蛟炝死^任者。

最終面世的“大鷲”

《最后的守護(hù)者》是上田文人此前游戲主題的延續(xù):探索玩家與“同伴”互動(dòng)的邊界,他們需要交替著互相依賴和保護(hù)。在這一年里,GenDesign不僅僅感動(dòng)了玩家,更激勵(lì)了游戲開發(fā)者——再一次的,像游戲開發(fā)這樣技術(shù)性的事情,能夠推動(dòng)藝術(shù)前進(jìn),反映人類內(nèi)心深處的情感傾向。

Hello Games

Hello Games之所以出現(xiàn)在這份榜單里,是出于很多原因?!稛o(wú)人深空》曾經(jīng)是,并且仍然是一個(gè)充滿野心的計(jì)劃,尤其是對(duì)于Hello Games這種獨(dú)立小廠商而言——他們之前的游戲是一些歡樂(lè)的摩托車?yán)愔惖臇|西。

“程序員世代”在游戲圈是一個(gè)很熱的話題,尤其是在最近幾年,人們也的確看到了一些不錯(cuò)的案例。Hello Games拿走了這個(gè)概念,創(chuàng)造了一種體驗(yàn),試圖展現(xiàn)技術(shù)可以創(chuàng)造可視化的生機(jī)勃勃的無(wú)盡世界和其中的居民,這可以被銘記為“程序員世代”的一個(gè)轉(zhuǎn)向。

曾經(jīng)飽受期待的《無(wú)人深空》

Hello Games能夠進(jìn)入這份榜單的另一個(gè)理由是他們?cè)谀婢持械谋憩F(xiàn)。正如已經(jīng)充分證明的那樣,《無(wú)人深空》的發(fā)售亂成一團(tuán)。Hello Games與團(tuán)隊(duì)內(nèi)的個(gè)人收到了大量網(wǎng)絡(luò)辱罵和死亡威脅——無(wú)論人們對(duì)這個(gè)游戲的營(yíng)銷行為持有怎樣的觀點(diǎn),這種行為都是不可取,同時(shí)也揭示了玩家與開發(fā)者之間的深層關(guān)系。

面對(duì)各種挑戰(zhàn),Hellogame并沒(méi)有放棄,而是傾聽(tīng)批評(píng)意見(jiàn),默默工作,并在最近進(jìn)行了放出了基礎(chǔ)擴(kuò)展更新與一系列隨之而來(lái)的稍小的更新,讓那些對(duì)《無(wú)人深空》的指指戳戳變成了關(guān)于《無(wú)人深空》游戲本身的討論。

一方面,2016年的Hello Games是一個(gè)關(guān)于“粉轉(zhuǎn)黑”的糟糕案例,這一情況嚇到了不少開發(fā)者,尤其是與Hello Games類似的那些。另一方面,Hello Games這一年的經(jīng)歷,又能給人一些激勵(lì),一個(gè)擁有雄心壯志的小工作室在搞砸了之后能堅(jiān)持自己一步一步扭轉(zhuǎn)局面,或許其他的開發(fā)者也能努力堅(jiān)持下來(lái)。

id?Software

很久很久以前,這世界上有過(guò)一些游戲,其中不少作品很棒,于是就繁衍出了無(wú)數(shù)的續(xù)作、衍生品和授權(quán)。

如今,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展了幾十年之后,在無(wú)數(shù)的重制、重做、重啟面前,玩家們已經(jīng)徹底跪了。其中相當(dāng)數(shù)量的產(chǎn)品,根本不能抓住玩家,更別提在原本的作品基礎(chǔ)上做什么有意義的提升。

但《DOOM》完全不同,id?Software今年發(fā)售的這款游戲贏得了陣陣喝彩。玩家、評(píng)論家和同行們把這款游戲譽(yù)為對(duì)系列正統(tǒng)的驚艷回歸(這也是id Software五年來(lái)第一次推出新作),為第一人稱射擊游戲引入了一股清風(fēng)。它讓人們回想起為什么最初的《DOOM》如此引人入勝和富有影響力,以至于第一人稱射擊游戲一度被視為是對(duì)《DOOM》的復(fù)制。

燃爆老玩家熱血的《DOOM》

制作一款類型限定的游戲并不是一件容易的事情。更難的事情是在二十多年后回望最初的作品,精準(zhǔn)地找到那些讓它變得偉大的東西,并用這些元素作為基礎(chǔ)去鑄就一款新產(chǎn)品。這一年,id Software做到了,Gamasutra將其視為今年最頂級(jí)的開發(fā)者之一。

IO Interactive

《殺手》系列是位于哥本哈根的IO Interactive最為著名的作品,因此改變這個(gè)優(yōu)秀產(chǎn)品的定式是一種冒險(xiǎn)的嘗試。

然而,對(duì)于一個(gè)受歡迎的游戲系列來(lái)說(shuō),為了保持活力,做出改變又是必須的。今年,IO Interactive宣布下一部《殺手》游戲?qū)凑鹿?jié)發(fā)布——一個(gè)主要因素是數(shù)字發(fā)行相比于傳統(tǒng)的實(shí)體光盤發(fā)行有著更高的利潤(rùn)空間。

就是那個(gè)著名的光頭47

這一決定在公司內(nèi)部通過(guò)的過(guò)程非常艱難:股東、開發(fā)團(tuán)隊(duì)、發(fā)行團(tuán)隊(duì)、市場(chǎng)營(yíng)銷部門以及其他各方面都需要被說(shuō)服。這一場(chǎng)“戰(zhàn)爭(zhēng)”最終勝利了,一個(gè)更大的挑戰(zhàn)還在等待:粉絲們需要被說(shuō)服,并確信這一改動(dòng)不會(huì)毀掉他們最為心愛(ài)的游戲系列。

這一改變充滿了挑戰(zhàn),但I(xiàn)O Interactive最終學(xué)會(huì)了如何向受眾們傳達(dá)一個(gè)復(fù)雜的商業(yè)模式,更深地理解了其擔(dān)負(fù)的義務(wù),并最終為其按章發(fā)布的商業(yè)模式創(chuàng)造了全新的、具有市場(chǎng)保證的局面。這一成就將超出IO Interactive本身,影響其他工作室——他們都需要在一個(gè)無(wú)情的市場(chǎng)力保持競(jìng)爭(zhēng)力,維持自己的粉絲基礎(chǔ)。

Niantic Labs

僅僅一款流行游戲不足以讓某家工作室登上這個(gè)榜單,但Niantic Labs顯然值得一提,因?yàn)樗麄円I(lǐng)了一種新的文化現(xiàn)象。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲《Pokémon GO》在今年夏天上線,它的服務(wù)器曾經(jīng)掙扎著處理超出開發(fā)者預(yù)期50倍的數(shù)據(jù)。即便如此,這家70人的工作室還是成功地渡過(guò)了風(fēng)暴,創(chuàng)造了近年來(lái)最為出色的社交游戲體驗(yàn)。Niantic Labs既發(fā)揮了Pokemon的品牌影響力,又吸取了自己此前在地理定位游戲《Ingress》上的經(jīng)驗(yàn)。

想玩但玩不到的《Pokémon?GO》

《Pokémon GO》的道館和補(bǔ)給站建立在2012年以來(lái)《Ingress》玩家提供的地標(biāo)數(shù)據(jù)上。如果沒(méi)有《Ingress》帶來(lái)的數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn),很難說(shuō)《Pokémon GO》會(huì)不會(huì)有如此的成功?!禤okémon GO》原本可能會(huì)作為一款1V1的對(duì)戰(zhàn)游戲,在發(fā)布后不久就無(wú)疾而終,而Niantic Labs在開發(fā)、發(fā)行和后續(xù)更新上所做的重要決定,使得它作為一款帶來(lái)社交體驗(yàn)的電子游戲,成為一個(gè)流行文化符號(hào)。

Owlchemy Labs

VR在2016年依舊是一個(gè)被廣泛談?wù)摰脑掝},而Owlchemy Labs在VR領(lǐng)域努力值得銘記。這家德克薩斯州的小工作室用它的游戲《職場(chǎng)模擬器》(Job Simulator)證明了自己在VR交互領(lǐng)域的領(lǐng)跑者地位。

不要被它外表的卡通畫風(fēng)和整體的荒誕氣質(zhì)欺騙了,《職場(chǎng)模擬器》絕對(duì)是一款最直觀的室內(nèi)規(guī)模的VR游戲,擁有目前市場(chǎng)上最優(yōu)秀的可視性設(shè)計(jì)。這要?dú)w功于Owlchemy Labs在VR新世代中世界級(jí)的設(shè)計(jì)與開發(fā)團(tuán)隊(duì)。

值得期待的VR游戲

這家工作室非常敏銳地意識(shí)到了VR市場(chǎng)面臨的挑戰(zhàn),尤其是向人們展示誰(shuí)會(huì)使用VR、VR游戲到底會(huì)是什么樣。Owlchemy Labs最近對(duì)外宣布了一種新的混合現(xiàn)實(shí)理論:“基于深度的APP內(nèi)實(shí)時(shí)混合現(xiàn)實(shí)合成”。這項(xiàng)名字看起來(lái)很炫的技術(shù)仍然在開發(fā)中,可能會(huì)給VR行業(yè)帶來(lái)巨大的影響。

Owlchemy Labs似乎也明白“水漲船高”的道理,在VR開發(fā)者社區(qū)積極分享其經(jīng)驗(yàn)。這是一種很重要的參與態(tài)度,VR行業(yè)仍然需要長(zhǎng)久、持續(xù)的發(fā)展,避免僅僅是曇花一現(xiàn)。

Witching Hour Studios

Gamasutra讓這家新加坡的工作室登上榜單,是出于很多原因。首先,Witching Hour Studios出品的《化妝舞會(huì):歌與影》(Masquerada: Songs and Shadows)是一款深思熟慮、引人入勝的角色扮演游戲,熟練地將社會(huì)議題與經(jīng)典RPG設(shè)計(jì)融合在一起。

另一方面,在這個(gè)榜單上,Witching Hour Studios是唯一一家與政府面對(duì)面交涉以確保能夠在游戲內(nèi)加入一個(gè)同性戀角色的開發(fā)者。在2015年,Witching Hour Studios在分享活動(dòng)中卷入了一場(chǎng)“遭遇戰(zhàn)”:它試圖回避政府關(guān)于媒體上同性戀描寫的法律。隨后,這演變成了一場(chǎng)與政府的對(duì)話,關(guān)于新加坡文化中媒體扮演的角色,以及在《化妝舞會(huì):歌與影》中同性戀角色應(yīng)當(dāng)被如何描繪。

老派的RPG

在美國(guó),人們能夠意識(shí)到本土游戲公司對(duì)于工作領(lǐng)域中文化多樣性的重視(例如EA被視為對(duì)LGBTQ最為友好的公司)。而海外的開發(fā)者在人道主義議題上的奮斗也應(yīng)當(dāng)?shù)玫街С?,尤其是這出現(xiàn)在一款值得肯定的游戲之中。

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編輯 王愷文

wangkaiwen@chuapp.com

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