G胖不會數(shù)三,但我們得會數(shù)。
近一周以來Steam上中國玩家“差評求漢化”的爭論逐漸發(fā)酵,觸樂也對此做了盤點和評論。在諸多討論中,有一個非常重要的觀點反復(fù)出現(xiàn):Steam國區(qū)玩家貢獻了相當(dāng)大的購買量,并且具有巨大的潛力,國外廠商要想擴大盈利,理應(yīng)推出中文版本。
這一觀點實際上可以分解成兩段邏輯:第一,Steam國區(qū)玩家貢獻了相當(dāng)大的游戲購買量;第二,廠商推出中文版本,國區(qū)玩家會去購買。這兩個小觀點都需要數(shù)據(jù)支撐。
作為目前最可靠的Steam第三方數(shù)據(jù)觀察平臺,steamspy統(tǒng)計了各區(qū)的用戶數(shù)量、所占比例和游戲擁有數(shù)量。
根據(jù)統(tǒng)計,目前中國的Steam用戶數(shù)占總用戶數(shù)的5.61%,排在第三位;擁有游戲總數(shù)則占2.46%,處于第十位,排在波蘭的后面。而用戶的具體數(shù)量,目前steamspy沒有顯示,但根據(jù)2016年6月的數(shù)據(jù),國區(qū)Steam用戶數(shù)量應(yīng)當(dāng)已經(jīng)超過了1000萬人。
粗看起來,這個數(shù)據(jù)好像是在說,國區(qū)用戶總量大(考慮到Dota 2和其他免費游戲),但買游戲不多。然而,有一個因素必須納入考量:直到2015年底,Steam才正式支持國區(qū)結(jié)算。
這也是一些資深玩家爭論這一問題的交火點。在AcFun評論區(qū),長期關(guān)注Steam銷量排行的帳號“SteamParty”發(fā)帖,對那些有中文版本的游戲在國區(qū)的銷量進行統(tǒng)計,數(shù)據(jù)來源也是steamspy。其中的統(tǒng)計數(shù)據(jù)統(tǒng)計參數(shù)一共有四項:國區(qū)拷貝量、總拷貝量、國區(qū)占比以及是否免費?!癝teamParty”在發(fā)帖的同時放出了自己的原始統(tǒng)計表格。
“SteamParty”的結(jié)論是:在916款支持中文的游戲中,銷量排名前150名的游戲的國區(qū)拷貝量約1807萬份(這?150?款游戲的總拷貝量約為?5.1?億份,約占916款游戲總拷貝量的?87.73%),平均占比?3.16%?,總占比(即國區(qū)拷貝量?/?總拷貝量)約3.54% ,而去除了免費游戲(例如Dota 2)之后,國區(qū)拷貝量是793萬,總占比降到了?2.69%?。這一數(shù)據(jù)與steamspy統(tǒng)計的國區(qū)用戶擁有游戲總數(shù)占比基本趨同。
這一結(jié)果的關(guān)鍵問題在于,忽略了時間因素。總拷貝量計算的是所有游戲從發(fā)售起在全世界的銷量,而很多中國玩家在2015年11月以后才有途徑直接用人民幣購買游戲,所占比例必然會受到稀釋,不能反映國區(qū)玩家的真實購買能力和意愿。
在“SteamParty”帖子下面,ID為“超昂天使”的網(wǎng)友由此進行了質(zhì)疑,并對“SteamParty”的原始數(shù)據(jù)進行了再處理?!俺禾焓埂边x取了Steam人民幣結(jié)算開放后發(fā)售的37款支持中文的游戲進行統(tǒng)計,國區(qū)拷貝量總占比為5.8%。并且,迄今為止國區(qū)非免費游戲的總拷貝量為793萬,而人民幣結(jié)算開放后增加的國區(qū)總拷貝量為213萬,占比為26.7%。
爭論的兩方給出了一些初步的分析和結(jié)論,但實際上所使用的數(shù)據(jù)和處理方式都存在瑕疵。Steam官方目前放出的數(shù)據(jù)少得可憐,而steamspy的統(tǒng)計項目也非常有限。目前仍然缺少的重要數(shù)據(jù)是:Steam中國玩家的歷年數(shù)量,以及所有游戲中國玩家群體銷售量的變動趨勢。如果能做出折線圖,想必事情會更明了?!?/p>
回到開頭的觀點,實際上可以得出稍微弱一點的結(jié)論:在近年來支持中文的3A大作中,國區(qū)銷量的確占到了相當(dāng)?shù)谋戎兀热纭秱b盜獵車手5》的12.05%和《全境封鎖》的12.64%。但3A大作本身就擁有很強的吸引力,“支持中文”是否是“國區(qū)有銷量”的主要因素,這一點無法下定論。
而對于廠商而言,“推出中文版本,國區(qū)玩家會去購買”也并不一定成立。即便按照“超昂天使”的數(shù)據(jù)處理結(jié)果,國區(qū)拷貝量總占比達到5.8%,這也只是150款游戲的總體數(shù)據(jù)。并不是每一款游戲都是3A大作,也并不是每一款3A大作都可以讓中國玩家踴躍掏錢。國外廠商不會對國區(qū)的銷量變動和市場潛力一無所知,但一定會基于自家游戲的銷售數(shù)據(jù)和市場預(yù)期,對投資與收益進行精心的計算。
而未來的趨勢仍然可以讓人懷有樂觀的預(yù)期?!禦eplica》的制作者Somi在11月17日專門發(fā)公告感謝中國玩家,這款反烏托邦題材的獨立游戲在2016年7月登陸了Steam,至今賣出了40000份,其中25%來自中國。
2016年10月底Steam引入微信支付,這對中國玩家的購買意愿、購買能力總體上會產(chǎn)生正面影響。盡管沒有特別堅實的數(shù)據(jù)證明中國玩家能夠在何等程度上影響具體某一款游戲的銷量,某一款游戲是否支持中文對其銷量有何影響,中國玩家的確在Steam上越發(fā)活躍。而如何對待自己用真金白銀換來的權(quán)力,則仍然需要謹慎的考量。