在某種程度上,我會(huì)感覺(jué)《不可言說(shuō)》有點(diǎn)《Shadowmatic》的味道,但又很難用文字表達(dá)出來(lái)。
一名作家在經(jīng)歷了一場(chǎng)嚴(yán)重意外后不幸住院,他的妻子在病床邊朗讀他作品中的故事。而玩家借此將潛入這名作家的意識(shí)中,去感知意外發(fā)生前的記憶。
這就是游戲《不可言說(shuō)》(unWorded)的故事背景。這是一款敘事解謎游戲,游戲走得是極簡(jiǎn)美術(shù)風(fēng)格。在預(yù)告片中,我們可以感受到開(kāi)發(fā)者具象化語(yǔ)言成為字母,字母再搭配編織為圖形的表現(xiàn)形式。當(dāng)然,你也可以說(shuō)它的預(yù)告片很討巧,其實(shí)沒(méi)什么實(shí)質(zhì)的內(nèi)容。
《不可言說(shuō)》是由Bento工作室開(kāi)發(fā),說(shuō)是工作室,實(shí)際上只有兩個(gè)法國(guó)人。他們之前開(kāi)發(fā)過(guò)一款極簡(jiǎn)美術(shù)風(fēng)格的節(jié)奏射擊游戲——《太空交響》(Cosmophony),在游戲中玩家跟隨動(dòng)感的音樂(lè)節(jié)拍躲避、射擊,畫(huà)面的動(dòng)感和沖擊感都表現(xiàn)的很棒。相比《太空交響》聒噪的效果,《不可言說(shuō)》更顯靜謐。當(dāng)然玩家更關(guān)注的還是這款游戲如何將敘事和解謎巧妙地結(jié)合在一起。
外界可能對(duì)《不可言說(shuō)》了解不多,但實(shí)際上《不可言說(shuō)》已經(jīng)在獨(dú)立游戲界積累不少人氣,參加了包括TGS等很多重大游戲展會(huì),并在TGS上獲得了“最佳藝術(shù)獎(jiǎng)”,這多少是對(duì)作品的肯定。
根據(jù)TouchArcade的消息,《不可言說(shuō)》將在下周四正式發(fā)布,但登陸的具體平臺(tái)還不清楚,考慮到Bento工作室之前的作品就登陸過(guò)iOS和Android,而且這種游戲的玩法也非常適合移動(dòng)平臺(tái),玩家在移動(dòng)端玩到這款游戲的可能性還是非常大的。
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