游戲做得很真實(shí),和我在這個(gè)“真實(shí)”之中感同身受,可能并不是同一件事情。
游戲的代入感和說服力(真實(shí)性)會(huì)出現(xiàn)在我的腦海中,是因?yàn)槲铱紤]了一個(gè)聽起來有一些些矛盾的問題。
這個(gè)問題描述起來有一點(diǎn)復(fù)雜,請(qǐng)讓我先舉兩個(gè)例子。我在夏天的時(shí)候通關(guān)了《超凡雙生》這款游戲;最近在玩《暴雨》。這兩款游戲都是高級(jí)了很多個(gè)次元的冒險(xiǎn)游戲——它們都更加接近于電影,《超凡雙生》甚至請(qǐng)了著名演員艾倫·佩吉和威廉·達(dá)福出演;而游戲中令我厭煩的人物走動(dòng)也幾乎嚴(yán)格地遵循了電影中鏡頭和場(chǎng)景切換的規(guī)則,好比說,人物在走下樓梯的時(shí)候鏡頭是從側(cè)面對(duì)著人物的,但會(huì)在快要走下去的時(shí)候會(huì)突然切換正面的視角。這些切換很合理,并不會(huì)造成對(duì)象的迷失或者敘事的錯(cuò)位,但它在很多時(shí)候會(huì)讓我的右手方向搖桿不知所措。
比起“冒險(xiǎn)游戲”這種低成本的種類歸納方式,《暴雨》和《超凡雙生》都有一個(gè)看起來更加炫酷的分類名稱:“互動(dòng)電影”。這兩款游戲都讓我有在看電影的感覺,而制作方、以捕捉真人動(dòng)作技術(shù)起家的Quantic Dream也在努力營造這種氛圍。但我依然愿意把它和其他我玩的為數(shù)不多的日產(chǎn)文字冒險(xiǎn)游戲進(jìn)行比較:因?yàn)檫@兩款游戲的主要游戲內(nèi)容之一,就是你要替主人公選擇他們下一步要怎么做。
但相比傳統(tǒng)(?)的冒險(xiǎn)游戲,《暴雨》和《超凡雙生》中需要選擇的范圍要廣得多。除了那些冒險(xiǎn)游戲中也會(huì)出現(xiàn)的“要不要弄死他”之類會(huì)左右角色命運(yùn)的必要選擇,在這兩款游戲中,玩家從頭到尾幾乎有一大半的時(shí)間都在做一些基礎(chǔ)簡(jiǎn)單的動(dòng)作:通過按鍵、撥動(dòng)搖桿或者干脆晃動(dòng)手柄來完成比如開窗戶、擰開水龍頭、喝水、站起來、走動(dòng)、拍掉塵土的小動(dòng)作——這些小動(dòng)作和人物自身并無太多關(guān)聯(lián)。在我看來,這些操作的功能對(duì)游戲的體驗(yàn)只有增幅,而并非增加。
這是什么意思呢?如果說,加入這些瑣碎的小動(dòng)作是為了能加強(qiáng)玩家對(duì)游戲本身的參與度,提高游戲的說服力,也就是提升游戲在玩家心目的真實(shí)感,那么在我看來它是失敗的?;蛘哒f,在這兩款游戲中,它的電影表達(dá)已經(jīng)足夠“動(dòng)人”了,這些小動(dòng)作們并不會(huì)增添這種真實(shí)感和代入感。
我已經(jīng)提到了游戲場(chǎng)景中電影的演出方式,和這種做法帶來的鏡頭畫面和手柄操作的齟齬。這種齟齬在有時(shí)甚至?xí)魅蹼娪氨磉_(dá)給我?guī)淼拇敫校何覠o法很好地操控角色,很多時(shí)候會(huì)失敗,有時(shí)候操作還特別傻——而且這些操作并非完全自由,我無論怎么選擇,劇情還是按照劇本在走——說得極端一點(diǎn),我就是一個(gè)電影觀眾,通過完成那些游戲中給你布置的任務(wù)來解鎖下面一個(gè)片段。
讓我把話說得再清楚一些,我個(gè)人覺得這兩個(gè)游戲都應(yīng)該直接拍成電影(或者電視劇),而不是做成游戲。
《暴雨》和《超凡雙生》的賣點(diǎn)在于它表達(dá)上的真實(shí)性。但在我看來,這種真實(shí)只是一個(gè)表皮,一個(gè)借助了電影手法的表皮;如果說這種真實(shí)性是通過游戲中時(shí)刻要求的“交互”來實(shí)現(xiàn)的,那么這種半強(qiáng)迫性質(zhì)的“交互”所體現(xiàn)真情實(shí)感的說服力也極其有限。
一個(gè)如此“真實(shí)”的游戲卻讓我感受不到它的真實(shí)性,這讓我陷入了思考當(dāng)中(咦)。
我想起了之前看到的一篇對(duì)小島秀夫和大冢明夫(Snake的配音)的訪談,在這篇訪談中,大冢明夫談到了小島秀夫制作的游戲的妙處,舉到了一些細(xì)節(jié)的例子:“和游戲自身的情節(jié)以及操作沒有任何關(guān)系,但是在游戲中NPC會(huì)詢問Snake關(guān)于食物的味道,而Snake也會(huì)回答說‘好吃’,我覺得這就是小島監(jiān)督游戲吸引人的地方?!?/p>
所以我終于可以回到文章一開頭提出的那個(gè)充滿矛盾的問題了。是這樣的:我認(rèn)為,在游戲中如果要說服玩家、讓玩家在情感上體驗(yàn)真實(shí)性,提高整個(gè)游戲的真實(shí)程度和演出效果可能是一個(gè)辦法。但有的時(shí)候即使游戲完全脫離現(xiàn)實(shí),但當(dāng)開發(fā)者加上一些充滿真實(shí)感的小細(xì)節(jié),這可能就足以產(chǎn)生說服力和真實(shí)感。至少對(duì)我來說是這樣的。
比如說我無比熱愛的《巫師3》,它充滿了那些你可能永遠(yuǎn)也不會(huì)發(fā)現(xiàn)的小細(xì)節(jié),比如說杰洛特會(huì)在拔劍和收劍的時(shí)候手動(dòng)抬起他的劍鞘,比如這位youtube的up主發(fā)現(xiàn)的關(guān)于一家名叫《7只貓客?!返穆玫暾娴挠?只貓咪的視頻;比如我最喜歡的《大金剛》中在放置大金剛不懂之后他會(huì)做的一系列動(dòng)作,包括撓左胸的毛,坐下,站起來,拿出3DS玩……等等。
在《巫師3》和《大金剛》中,我在很多時(shí)候也是一個(gè)旁觀者。但這些可能就會(huì)擦身而過的細(xì)節(jié)給我?guī)砹藷o以倫比的真實(shí)感。當(dāng)然,這只是一個(gè)例子,真實(shí)感可能和我對(duì)游戲的預(yù)期也相關(guān):因?yàn)檫@些游戲并不會(huì)讓我產(chǎn)生自己必須要代入角色之中的強(qiáng)迫感,我可以安心做一個(gè)旁觀者領(lǐng)著大金剛吃香蕉。這么說來,其實(shí)《暴雨》和《超凡雙生》給我?guī)淼牟贿m也可能只是因?yàn)槲覠o法忍受那些在我看來很傻很沒用的操作罷了。
不過,雖然我無法傾注感情,但我還是通關(guān)了《超凡雙生》。它的結(jié)局令我極其失望,最后階段的選擇幾乎完全無視了我之前自認(rèn)為自己對(duì)主人公命運(yùn)的抉擇,它嘲笑了我擅自認(rèn)為的選擇項(xiàng)會(huì)產(chǎn)生的命運(yùn)的疊加,直接丟給我一個(gè)YES或者NO的選項(xiàng),粗暴而讓人覺得空虛。
但我還是通關(guān)了。雖然很多時(shí)候我覺得自己的操作特別傻,即便它模仿了游戲中人物的動(dòng)作(攪拌的時(shí)候需要慢慢轉(zhuǎn)動(dòng)搖桿),但它在大部分的時(shí)間依然顯得特別傻。我甚至都不喜歡這整個(gè)故事,女主角的遭遇也幾乎不能引起我的同情——但我還是通關(guān)了。
我想了一想,可能還是因?yàn)槲覒邪?。這個(gè)游戲雖然傻,但是不需要你做出什么值得思考的思考,就像我之前說的那樣,完成任務(wù),解鎖下一段視頻,觀看結(jié)束,GAME OVER。你可以帶著一些成就感看完一部電影,你可能不喜歡它的情節(jié),但它很容易看。這就像我有時(shí)隨便過過的周末一樣,當(dāng)然,那又是另一個(gè)話題了。