《死在百慕大》:荒島余生中的創(chuàng)業(yè)指南

2016年10月28日 11時48分

作者TRON

帶領(lǐng)8個身份、年齡和性格各異的幸存者戰(zhàn)勝來自大自然、神秘土著尤其是人心在重壓之下釋放出來的魔鬼,活著沖出這片魔鬼島。

位于熱帶海域的一座無名小島,蔚藍(lán)大海與金色沙灘接壤之處,飛機(jī)破碎的殘骸伴隨著遇難乘客的哀號,揭開了一個生存故事的序幕。幸存者們需要收集和分配寶貴的資源,爭取挺到救援來臨的那一刻。除了生存困境以外,島上還有一群神秘的原住民,試圖打破這群可憐人好不容易才建立并拼命維系的脆弱平衡……

上述劇情來自于早已在數(shù)年前就已完結(jié)的ABC臺神棍大戲《迷失》(LOST)。剛剛推出的移動版《死在百慕大》(Dead in Bermuda),正是將生存游戲愛好者們從核戰(zhàn)、喪尸等等爛俗題材中,帶入了這部美劇啟蒙經(jīng)典(對于不少國內(nèi)觀眾而言)所創(chuàng)造的神秘與驚悚交織在一起的詭異氛圍之中。

故事同樣發(fā)生在海灘,8位身份、年齡和性格各異的幸存者圍坐在距離飛機(jī)殘骸不遠(yuǎn)的地方,寫在他們臉上的是滿滿的絕望。你將帶領(lǐng)他們戰(zhàn)勝來自大自然、神秘土著,尤其是人心在重壓之下釋放出來的魔鬼,活著沖出這片魔鬼島。

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在地獄般的煎熬中,并不是做到溫飽就能讓他們活下去,影響生存最為關(guān)鍵的5個數(shù)值——沮喪、饑餓、受傷、疾病、疲勞(英文大寫簡稱FISHD)中的任何一項到達(dá)100%,相關(guān)角色就會死亡。而一個微小的失誤,比如一次內(nèi)部矛盾沖突(隨機(jī)事件)處理不當(dāng),哪怕是篝火熄滅了,都會推倒第一塊多米諾骨牌。死亡本身所傳達(dá)的負(fù)面情緒會迅速在團(tuán)隊剩下的成員中傳染,最終這群男女老少在沮喪中悲慘地死去。即使不被餓死渴死,喪失希望的他們也會開展豐富多彩的自殺活動。此時任憑再多的金山銀山和山珍海味,也無法將被絕望吞噬的人們從死亡線上拽回來。

對于尋找物資這種最耗體力,并且有可能受傷的工作來說,并不是將最擅長的人派出去就可以坐等回報
對于尋找物資這種最耗體力,并且有可能受傷的工作來說,并不是將最擅長的人派出去就可以坐等回報

雖然游戲判定Game Over的唯一條件是“大家都死光”,但當(dāng)一名擁有不可或缺專長的角色喪生之后,對團(tuán)隊帶來的負(fù)面影響往往是不可逆的。畢竟這不是電視劇,不可能從做背景墻的大眾臉中隨便選一個,再讓TA粉墨登場。要知道除了8名角色以外,這次空難沒有任何的幸存者!

核心玩法非常簡單——這是一個以“人盡其用”為原則的管理類游戲,說白了就是將合適的人拖到最適合他的“工位”上——比如用來解鎖發(fā)明的圖書館、用來制作生存工具的工坊、用來獲取資源的叢林探索之中。當(dāng)然,這些本質(zhì)上并不能被我們直接控制的角色,在從事自己所不合適的業(yè)務(wù)的時候不僅效率低下,自己負(fù)面狀態(tài)的上升速度也很快,而且經(jīng)常給你整出一些幺蛾子出來……

物品合成的邏輯還算簡單,并且要求也不復(fù)雜,畢竟這年頭,誰都不寬裕
物品合成的邏輯還算簡單,并且要求也不復(fù)雜,畢竟這年頭,誰都不寬裕

事實上,即便沒有外部因素來干擾你,也未必能讓他們做到齊心協(xié)力。8名角色不僅專長不一,而且基于各心理狀態(tài)的相性也是不同的(這部分屬性恰恰是不可見的)。所以同樣一件工作,相互投緣的人在一起可以提高勞動效率,而彼此看對方不順眼的人則會耍脾氣。此時再想辦法平息矛盾,你要做的微管理工作就更加復(fù)雜了。

正如進(jìn)入正式流程中的首個任務(wù)——從飛機(jī)殘骸中挖掘物資,從死尸堆里面找吃喝和御寒之物,換了誰都要崩潰,而這份工作交給沉默寡言的毛子大漢Yuri就再合適不過的了。研究工作就交給老頭Jacob和小蘿莉Illyana研究,工具制造更適合有幾分主角像的大叔Alejandro和死胖阿宅Bob。至于危險性最高的探索活動,讓三個身材火辣的女人去做,也可以完成地很好,誰讓她們都有探索和打獵特技呢——這角色設(shè)定師是《古墓麗影》玩多了吧!

擅長研究工作的小蘿莉也是一個大后期,她的潛入能力非常適合原住民劇情觸發(fā)之后的探索
擅長研究工作的小蘿莉也是一個大后期,她的潛入能力非常適合原住民劇情觸發(fā)之后的探索

游戲時間以天單位,每天可以排遣任務(wù),但需要注意輪換,滿勤的代價就是疲勞度的快速上升。當(dāng)然,人員齊整的情況基本上也是不會出現(xiàn)的,因為像外出探險這樣的任務(wù)經(jīng)常會導(dǎo)致幸存者受傷。吃點東西,坐在火堆邊休息聊天,或者直接到床上睡覺,都能改善負(fù)面狀態(tài)——當(dāng)然具體效果也是因人而異的,比如廚藝精湛、天生樂觀的大媽Alice不僅很容易從悲傷情緒中擺脫出來,而且還能感染周圍的人(其談話選項中有特殊內(nèi)容)。

“不要選擇,不要做決定,不要想當(dāng)英雄,不要想著能救每一個人。因為你承受不起。” 這種糾結(jié),是生存類游戲最吸引我們的地方。但它也有著自己的通病——前期壓力山大,恨不得分配一瓶水也要精確到“滴”。而度過“創(chuàng)業(yè)期”之后,剩下來就是各種刷刷刷,你甚至開始為這幫成天忙著胡吃海塞的幸存者們的身體健康感到擔(dān)心了。

我們可以看到,《死在百慕大》意識到了這個問題,設(shè)計師試圖用豐富的對話內(nèi)容、隨機(jī)事件和引入第三方勢力的中后期劇情來維持興奮點——事實上《迷失》也正是這么做的,S2之后主題已經(jīng)轉(zhuǎn)移到了家庭、宗教、科幻,一直到最后的魔幻,就是沒有“生存”什么事情了!但受限于獨立游戲的規(guī)模和成本,除了觀看結(jié)局以外(結(jié)局還真的不只一個),“倉廩實,衣食足”的我們很難有繼續(xù)游戲的動力,最終所完成的,也不過是一部荒島余生中的零起點創(chuàng)業(yè)指南。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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優(yōu)點
插畫設(shè)計精美,生存系統(tǒng)嚴(yán)謹(jǐn);
有抓人的劇情和各種意想不到的隨機(jī)事件
缺點
后期游戲動力明顯不足;
鼠標(biāo)拖拽式操作依然保留到了移動版上,導(dǎo)致角色分配時的操作非常不便

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