這次的《巫師之昆特牌》,有很多關鍵詞:中文版,全球同服,跨平臺對戰(zhàn)……但首次海外封閉測試,我更關心的是:它對新手友不友善,相比原版有哪些改變,作為獨立作品又好不好玩——于是有了這篇簡單的開荒體驗。
上一篇談了昆特牌的前世今生、波蘭人的野望,這一篇當然是游戲開荒。(不了解昆特牌的朋友點這里)
《巫師之昆特牌》作為獨立作品,由蓋婭互娛代理,將于年內提供普通話配音的簡體中文版,而且,使用的是波蘭人架設在自家GOG的服務器,也就是說這個游戲將全球同服。波蘭人也正在洽談,希望能實現(xiàn)PC、XBOX、PS4的跨平臺對戰(zhàn)——感覺Mac版和移動端已經在向我們招手了。
借工作之便,拿到了《巫師之昆特牌》海外封閉測試的邀請碼,這里也放出中文版預約地址(點這里)。接下來,且跟隨卡牌對戰(zhàn)游戲界的小學生我,開始今天的昆特牌開荒之旅。
注:下文中,《巫師3》中的昆特牌將簡稱為“巫師版”,此次獨立制作的《巫師之昆特牌》則簡稱為“獨立版”。
主界面,對比之前服務器壓力測試,變化堪稱天翻地覆,由打牌打輸、憤然掀桌的杰洛特(誤)換成了滿屏的葉奈法,視覺上賞心悅目不少。PC版本中,“游戲”中的“好友對戰(zhàn)”、“商店”中的“現(xiàn)金商城”,在目前的主機測試版本中都未出現(xiàn),暫時只有PC玩家可以愉快地氪金開卡包。
游戲設置,暫時只有分辨率、畫質、音量等簡單的調節(jié)選項,畫質有“4K”選項。
微妙的是,但凡具備動態(tài)效果的,如卡牌牌面、“商店”里的開箱怪,一旦畫質降到“中等”以下,瞬間都充滿了馬賽克,但游戲界面及其他靜態(tài)美術元素,仍是高清的——似乎“動態(tài)效果”才是考驗電腦性能的元兇。雖然波蘭人曾表示,為了讓玩家覺得“閃卡”夠炫,更有(氪金)收集的欲望,特意做了動態(tài)牌面、粒子光效,實際效果也的確很棒,但面對中低畫質下“界面高清、牌面模糊”的反差,還是希望能有更好的處理方式。
劇情(戰(zhàn)役)模式,大概是不少《巫師》系列玩家最期待的部分。畢竟官方宣稱將有不遜于《巫師3》水平的主線、支線,且每個可選陣營,都有獨立的、長達十幾小時游戲時間的故事線——只是獎勵變成了卡牌,戰(zhàn)斗變成了牌局。可惜這次封測的重點,還是卡牌平衡性,此次該模式并未開放,只能等中文版上市再一探究竟了。
新手教程有很大改善空間。這樣一個仿佛把桌游規(guī)則書,直接分段加到對話框里的新手教程,估計留不住那些沒玩過《巫師3》、又沒耐心的玩家——尤其在沒人告知完成新手教程、可以領免費卡包這個事實的情況下。
由于核心玩法基本沒變,我又可以愉快地祭出這張教學圖(雖然面板和“獨立版”不同)。
然而,就像我在上一篇文章所說,作為單機RPG,昆特牌所承擔的價值更多是趣味性、收集要素、世界觀補完和正向反饋帶來的成就感,一旦成為獨立作品,目標指向電競游戲,巫師版顯然不合格。
首先,昆特牌的核心是“比大小”,點數(shù)為計算勝負的唯一依據(jù)。
巫師版中,卡牌以此為分野,可粗略分為“點數(shù)牌”和“非點數(shù)牌”,點數(shù)牌決定基本數(shù)值,而非點數(shù)牌則左右數(shù)值大小。點數(shù)牌包括:英雄牌、單位牌;非點數(shù)牌包括:領袖牌、天氣牌、特殊牌。
問題在于,巫師版中,由于英雄牌稀有、難以收集,它被賦予了高點數(shù),且完全不受任何非點數(shù)牌影響的特性——沒有可以克制、清除的方式,對持有數(shù)量又沒有限制,英雄牌完全成為無解的存在。單位牌只能依靠號角(戰(zhàn)力翻倍)、同胞(連攜加成)來彌補這個分數(shù)差距——雖然1張?zhí)鞖猓c數(shù)減益)或1張灼燒(燒毀),就能讓這些努力白費。
其次,昆特牌初始只有10張手牌,沒有補牌機制,比賽卻是三局兩勝,于是獲勝的關鍵是:如何利用有限的手牌確保2場勝利。
這讓點數(shù)低、無特殊能力的單位牌在中后期徹底失去出場機會。而手牌的重要性,讓可以有效控制手牌數(shù)量的卡牌(如間諜、醫(yī)生、誘餌等),直接左右了戰(zhàn)局。于是,間諜強力的北方領域,醫(yī)生強力的尼弗迦德脫穎而出,而主要依賴集合(人海戰(zhàn)術)的松鼠黨和怪物,總不免落了下風。
至于剩下的領袖牌,不同陣營技能也大同小異,約等于一張消耗完不進墓地的特殊牌而已。
因此,在獨立版計劃轉型電競游戲的目標下,制作組要如何降低隨機性、完善平衡性,是我最關注的部分。
一款本體免費、內購消費的游戲,既要讓玩家玩下去,也得讓游戲活下去。
目前已知,面對劇情向玩家,獨立版采取的是“一個陣營的完整故事線”免費,其他陣營的故事線付費解鎖的方式。那么,對于喜歡競技、收集或探索新套路,但對氪金態(tài)度不一的其它玩家,首當其沖要解決的問題是:怎么保證零氪玩家和氪金玩家的和諧并存?
于是,基于游戲平衡及玩家心理平衡的需要,獨立版做出了如下改動。
降低隨機性:
開始時抽取的10張卡牌,可更換數(shù)量由2張增加到3張;
第二、第三局開始時可分別再補充2/1張手牌;
增加能“提高卡牌被抽取機率”的卡牌設計,如提高同名集合卡的比重(出1張可讓牌庫里所有同名卡上場)、增加能觸發(fā)“抽卡“、“選卡”被動技能的卡牌
以上變更的核心是:大幅提高牌庫的消耗率——玩家完全可能通過合適的卡牌數(shù)量、類型配比,在可控的前提下,最大限度地消耗自己的牌組。牌組利用率越高,隨機性自然也越小。
完善平衡性:
金卡定位類似巫師版“英雄卡”,普遍既有高點數(shù)又有特殊能力,但1套牌組中,同名金卡限1張,金卡總數(shù)限4張;獨立版也出現(xiàn)了能“將金卡轉化為銀卡”、或“將非金卡轉化為金卡”的卡牌技能——現(xiàn)在的“英雄卡”,單卡能力強、不受多數(shù)天氣、技能效果影響,但數(shù)量受嚴格限制,如何使用需要玩家權衡取舍。
銀卡,同名卡限1張,銀卡總數(shù)上限6張,有不少能和其他卡牌配合、打出COMBO的關鍵技能,是牌組不可或缺的力量。
銅卡限制最少,雖同名銅卡限帶3張,但總數(shù)無上限(不超過牌組上限40張即可)。在構成上,沒有特殊技能的銅卡,都擁有逼近金卡水平的點數(shù);而點數(shù)很低的銅卡,不少技能都能有效削弱非金卡——在金卡出場率奇低的獨立版,銅卡既有高點數(shù)卡保證分值,又有低點數(shù)卡負責削弱敵方、保存我方實力,數(shù)量限制小,戰(zhàn)術價值也得到顯著提升。
加上陣營定位、領袖技能的修改,終于做出了差異化。北方領域的萬金油(能把非金卡刷成金卡,還有同袍雙倍加成)、松鼠黨的地道戰(zhàn)(各種特殊牌、陷阱卡)、怪物的“黃河在咆哮”(打出1張可以拖家?guī)Э诤脦讖?,在惡劣天氣還有點數(shù)增益),而我最喜歡的史凱利杰,則是“自掛東南枝,只為把墳頭刷成自家養(yǎng)殖場”(卡牌進墓場,會在場上生成新的卡牌,卡牌被從墓場復活還有各種加成)……終于不再是北方領域主宰昆特牌世界的乏味局面。
以上變動帶來的好處是:新的卡牌定位,讓多數(shù)卡牌都有了出場機會;高級卡數(shù)量的嚴苛限制,讓零氪玩家、氪金玩家之間的差距被控制到最低;陣營的差異化,讓玩家有更多元的打法,也讓游戲作為競技游戲,能保有足夠高的趣味性。
事實上,如果你是這個系列的粉絲,那么這個游戲的許多卡牌設計細節(jié),足夠戳中你。
比如《巫師3》杰洛特騎的、名叫“蘿卜”的馬,游戲中杰洛特就算孤身走到荒郊野嶺,一個口哨,蘿卜總能憑空出現(xiàn)在周圍——雖然時不時因為系統(tǒng)Bug,蘿卜總會被卡在一些奇怪的地方,于是獨立版就有了卡牌“屋頂上的蘿卜”(游戲Bug梗);人氣女王葉奈法的卡牌技能之一,是召喚一頭獨角獸,多少讓某些走了葉奈法感情線的玩家,想起她和杰洛特同騎獨角獸的那個銷魂夜晚(馬上H梗);還有老獵人維瑟米爾,卡牌技能召喚出的兩張角色,都是1代里曾和他一起捍衛(wèi)過狩魔學院“凱爾莫罕”的學徒……
然而,《巫師》終究沒有魔獸世界觀來得大眾,來得深入人心。有人喜歡昆特牌,喜歡的就是它的簡單魔性,在一個體量龐大的RPG中,它的存在,正如游戲最初對它的定位:民間流傳的酒館消遣。但一旦游戲玩法變得復雜,需要投入許多精力與時間,當打昆特牌所獲得的正向反饋不再那么直接、輕易,曾經的《巫師》系列玩家們,又是否會為它買單?