Nintendo Switch,撥了誰的開關(guān)?

任天堂代號為NX的主機,終于在昨晚公開——這款最終命名為“Nintendo Switch”的設(shè)備,采用了掌機、主機雙用的模式。它究竟算主機還是掌機?是派對明星還是宅男神器?最終,它又將撥動誰的開關(guān)?

特約作者懷古游戲宅SIR2016年10月21日 15時28分

任天堂代號為NX的主機終于在昨晚塵埃落定,也結(jié)束了關(guān)于這款主機真真假假的小道長跑。這款主機最終定名為Nintendo Switch(任天堂開關(guān)),一個十分奇異、又散發(fā)著一些任天堂式可愛的名字。其采用了掌機與主機雙用的模式,本體與手柄可以組裝成掌機,而插在臺座上又能接上電視,不難看出這家百年老鋪對于設(shè)計依然有著自己獨到的追求,公布之后,互聯(lián)網(wǎng)上的反映雖然褒貶不一,但一石激起千層浪,熱度有目共睹。

關(guān)于主機的細節(jié),預告、官網(wǎng)均有介紹,就不再復述。但對于這家正在走過轉(zhuǎn)折點的傳奇公司來說,依然有一些問題等待回答。激情之余,不妨一起冷靜思考。

家用主機,還是掌機?

Switch究竟是主機還是掌機?

許多看了預告的玩家可能不難回答,兩者皆是嘛!誠然,Switch的預告以一位成年男性玩家在電視上玩《塞爾達傳說》開始,隨后這位玩家將在電視旁的Switch本體從底座上取下,兩側(cè)接上手柄的握把,便帶出去獨立游戲。任天堂看似模糊了主機與掌機的界限,創(chuàng)造出了一件前無古人的新產(chǎn)品。然而,在我的眼中,這是一臺不折不扣的掌機。

“掌機”形態(tài)的Nintendo Switch
“掌機”形態(tài)的Nintendo Switch

其實想要打破主機與移動設(shè)備的界限,想法古已有之。PS4、XBOX1均有將游戲畫面?zhèn)鬏斨烈苿釉O(shè)備的方案,通過網(wǎng)絡(luò)推流的方式實現(xiàn)。尤其是PS4可與PSV互聯(lián),在網(wǎng)速允許的條件下,理論上可以在任何地方使用PSV掌機來享受PS4游戲。

但事實上,這一功能是典型的”看起來很美“,存在著兩個嚴重的問題:首先,網(wǎng)速要求極高,在帶寬與流量有限的地區(qū)使用是不現(xiàn)實的;其次,家用機大作在這些移動設(shè)備上會有很嚴重的畫質(zhì)損失,甚至是操作的劣化。會有多少玩家僅僅只是為了上班路上打發(fā)時間而犧牲寶貴的體驗?我想寥寥無幾。

PS4與PSV
PS4與PSV互聯(lián)

說回Switch。Switch是典型的逆向思維產(chǎn)物,你從家用機推,從高到低行不通。我拿移動設(shè)備作載體,逆流而上,總成了吧!誠然,Switch的確巧妙地回避了上述兩項問題:一不需要網(wǎng)絡(luò),兩端都是獨立運算(實際上是同一硬件),畫質(zhì)無缺損;二手感一致,掌機的手柄就是主機的手柄,打不過去只能怪自己手殘。

但是,與此同時,Switch又出現(xiàn)了新的問題——為什么我們要對著電視玩掌機?而這個問題的核心在于,Switch是不可能移植現(xiàn)在的第三方頂尖大作的。即便他使用了可能是最好的移動設(shè)備硬件。

我知道有些任天堂粉絲對此嗤之以鼻。認為“第三方大作算什么,任天堂游戲就夠玩了”。我聲明,我認同任天堂游戲非常好玩,緊抓游戲本質(zhì)。但是,并不是你的游戲好玩,玩家就一定得玩你的游戲,就一定玩你的游戲就夠了,這是兩回事。

因為市面上好玩的游戲太多了。你必須給他們選擇。

玩不到《戰(zhàn)地1》《無限戰(zhàn)爭》與《荒野大鏢客2》的“主機”,如何與其他主機競爭?
玩不到《戰(zhàn)地1》《無限戰(zhàn)爭》與《荒野大鏢客2》的“主機”,如何與其他主機競爭?

也正是由于任天堂如此富有魅力,才有這么多玩家會單獨為任天堂游戲買單。是的,作為一款掌機購買,作為市面上已經(jīng)沒有同類產(chǎn)品的平臺(你說PSV?哈,哈,哈),這也是我們依然會看好Switch的原因。任天堂可能也心知肚明,主機方案只是找一個臺階下——體面地退出主機市場的競爭,才是它的真意。

派對明星還是宅男神器?

先說說我的直感吧。我覺得能夠讓我產(chǎn)生“想買”沖動的產(chǎn)品,它必須有足夠的傳統(tǒng)游戲價值,必須滿足我這樣核心玩家的深度游戲需求。而這一切都是與輕度、短暫的派對游戲毫不相干的。Switch的確是一款我想購買的掌機。

但是預告片里卻處處充滿著一股美國90年代廣告的“人生贏家”氣息。似乎假定了多個使用場景,在家里的電視上玩完,出去溜狗時玩;機場候機室看到妹子也有Switch,于是上前搭訕聯(lián)機;出門玩的時候,坐在后座的人把屏幕架著,兩個人捏著小手柄玩“馬車”;打完籃球,一群人拿出幾臺Switch主機,一起玩NBA對戰(zhàn)。

我不得不說,這些使用場景假爆了。

PV中呈現(xiàn)的“使用場景”
PV中呈現(xiàn)的“使用場景”和特性

如果一直關(guān)注任天堂,就會發(fā)現(xiàn)他們在如今這個網(wǎng)絡(luò)時代到來之后,依然非常努力地推廣線下Coop聯(lián)機,對于他們來說,線上游戲的普及意味著游戲變得越來越個人化。而他們想讓所有年齡群活躍起來,必須打造“現(xiàn)充”的使用環(huán)境。這并非我空穴來風(Anyway,我知道這個成語的用法很含糊), 在PS4上我們幾乎找不到使用四個手柄的機會,僅有一些俯視角的小游戲可以如此游玩,而任天堂則提供了各種全價的派對游戲,甚至《馬里奧3D世界》都可四人線下游玩,可見支持力度。但這些嘗試在近年來已經(jīng)越發(fā)微妙了。

首先,Wii能夠獲得巨大的成功固然與線下同樂脫不開干系,但它創(chuàng)造了個極端平易近人的使用環(huán)境——拋棄手柄,完全體感控制。主打產(chǎn)品《Wii Sports》《Wii Party》《馬里奧制造》等,均無需任何按鍵,這對于用戶來說,是巨大的直觀優(yōu)勢,能快速讓所有人進入游戲狀態(tài),而非解釋規(guī)則。

其次,如今傳統(tǒng)游戲人口爆漲,《使命召喚》最高單作銷量直逼3000萬,《三男一狗5》則破5000萬大關(guān),女性玩家的比例也占到了40%,年齡層覆蓋了幾乎所有年齡段,這也就意味著,游戲?qū)Υ蟛糠秩瞬辉偈且患吧臇|西,這是一件好事。但同時,也會讓你更難說服非玩家的用戶在派對或戶外活動中拿著手柄玩游戲,因為他們每天都有機會去玩。

然而,Switch的預告片里似乎一直在暗示著這一點:你可以帶著它在任何地方開游戲派對,我不得不說,除非是野外烤肉,實在很難想象有人會這么做,尤其是打完籃球之后!

面對現(xiàn)實吧,會帶著這么大一坨掌機在外面玩的,可能只有死宅。

Switch撥動了誰的開關(guān)?

Switch的目標用戶究竟是哪些人?
Switch的目標用戶究竟是哪些人?

在這樣一個掌機市場已經(jīng)有顯著下滑的當下,我們似乎不得不提出這個問題。這些年來,不斷有人在說,掌機已經(jīng)沒有希望了,它們最終會被手游蠶食。

或許吧,但我想并不是現(xiàn)在。

一類產(chǎn)品的消滅,必須伴隨著完全替代品的產(chǎn)生,一個龐大的市場從來不會自我消亡,它們只是被更具優(yōu)勢的產(chǎn)品替代了。而手游目前的狀態(tài),是不可能完全替代掌機的作用的。只要有人還愿意在外面享受深度、專業(yè)的游戲內(nèi)容,它就不可能被替代。

極端點說,世界上有多少《精靈寶可夢》的玩家,就會有多少掌機用戶。反而現(xiàn)在掌機市場被任天堂完全壟斷,他手里握著所有掌機用戶所需的資源,在短時間、甚至長時間內(nèi),這都會成為任天堂掌機的保底手段。所以首先,這款掌機是賣給忠實的3DS用戶的。

3DS與《精靈寶可夢》
3DS掌機與《精靈寶可夢》

當然,只是維系原有市場未免顯得悲涼,對一個公司的未來來說,也不夠健康,所以我們不得不思考,Switch還有哪些意義。

我認為可能正是目前的日本游戲用戶。如今日本主機行業(yè)邊緣化人盡皆知。PS4主機銷售剛過300萬,顯然對于一臺已經(jīng)走過一半生命周期(我們假設(shè)生命周期是6年的話)、完全成熟的主機來說,有些太少了。對比以往游戲三分市場的格局,日本的主機業(yè)已經(jīng)沉默多時,百萬大作幾乎死絕, 五十萬作品鮮有出現(xiàn)。

而與之相對地,掌機依然賣得還不錯。且不論全世界熱銷的3DS,就連大家印象中“離死不遠”的PSV,在日本的銷量也逼近500萬大關(guān),占據(jù)了全世界PSV銷量近一半。如今的日本工作室,依然樂意為PSV制作游戲,甚至出現(xiàn)大量作品同時登陸PS4與PSV的奇景。

日本人對于掌機的無比熱愛與他們的生活節(jié)奏不無關(guān)系,在此按下不表。但這的確造成了日本人將掌機作為家用機替代品的行為,也是這么多新游戲,要同時登陸兩個差距如此巨大的平臺的根源所在。

然而PSV真的能替代家用機嗎?答案是否定的。

長期以來 ,除了任天堂貫徹掌機與家用機分而治之的思路,其它公司大抵都是將家用機的產(chǎn)品進行劣化或隔代移植的作法,從SEGA的Game Gear開始,到索尼的PSP。SEGA的GG上也有《忍》《索尼克》甚至《VR戰(zhàn)士》等作品,但無一例外劣化嚴重,只得其形不得其神。玩家以為自己會買到家用機一樣品質(zhì)的游戲,但上手幾分鐘后便發(fā)現(xiàn),這惡劣的體驗還不如去玩家用機。再反觀PSP平臺的劣化版 《使命召喚》《實況足球》等游戲,情況又何其相似。

直至那些真正為掌機專門研發(fā)的作品問世,掌機方才突顯存在價值。但問題在于,掌機機能較低,售價較便宜,導致除任天堂外的游戲公司不可能為其傾注大量資源,《怪物獵人》系列,亦是第一作無心插柳之下爆紅,才開始投入資源的案例。也不難理解為什么大家都樂于開發(fā)“只是像家用機”、掛羊頭賣狗肉式的作品。

3DS獨占的《怪物獵人X》
3DS獨占的《怪物獵人X》

而到了PSV這代,改為PSV與PS4雙平臺發(fā)售的策略,難道意味著掌機與家用機平起平坐了嗎?錯了,其實只是將PS4的游戲水準拉低到PSV的水準而已!PSV平臺的《第三次機戰(zhàn)Z》,明顯畫質(zhì)遜于沒有PSV平臺的《第二次OG》,這還算是較好的案例。像《秋葉原之旅2》《生存檔案》與《傳頌之物》,無論格局、畫面都到了讓人發(fā)指的地步,在大屏幕上完全無法接受。這種風氣的普遍化,反而進一步損害了家用機在日本的地位,拉低了家用機軟件質(zhì)量,如此一來,還有誰會愿意認真開發(fā)家用游戲呢?

Gaming-20161020-Switch

而Switch則提供了這樣一種可能:它是一款日本人喜聞樂見的掌機,擁有至少PS3級別的性能,并且可以直接逆輸出至電視。對日本人來說,可能會產(chǎn)生開發(fā)心態(tài)上的改變。由于它同時兼具家用機與掌機的屬性,又具備對日本中等規(guī)模游戲的性能需求。它給了日本人一個理由去制作較高規(guī)格的掌機游戲——因為它同時也是家用機。讓用戶也能從掌機著手,漸漸回流到家用機上來。其對日本曾經(jīng)輝煌的家用機市場,可能真的會是一個“轉(zhuǎn)變”的契機。

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