這是手游數(shù)值體系、ACT核心體驗(yàn)與觸屏操作三者之間幾乎不可調(diào)和的矛盾。
《崩壞3》可以說是我最近幾個月看到的做工最精致的游戲,但我還是在大玩一周以后忍不住流失了。
初進(jìn)游戲之時,一切都很驚艷:飛船駕駛艙界面隨著屏幕角度自動調(diào)整,卡通渲染的3D人物建模非常平滑,中文CV比日文要悅耳,還有摸胸三次被踢下線的彩蛋……可以看出,游戲在細(xì)節(jié)上面下了很大功夫,至少是我見過的國產(chǎn)手游里做工最精致的。
然而,我還是忍不住想棄,一切都是因?yàn)椋河|屏上的ACT操作實(shí)在是太蛋疼了。
在游戲的核心體驗(yàn)方面,國產(chǎn)手游很少有做出自己的創(chuàng)新的,大多是模仿市場上的其他產(chǎn)品,最多把PC、掌機(jī)和主機(jī)上的系統(tǒng)搬到移動端。省時省力省成本,尤其是ARPG、“動作卡牌”和回合制,幾乎不需要在核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上下什么功夫。
在目前市場上的手游里,《崩壞3》的體驗(yàn)是相對較為新鮮的,這不是因?yàn)樗鼊?chuàng)新,而是因?yàn)槌讼鄬π”姷闹鳈C(jī)ACT作品《獵天使魔女》系列。
說“抄”,而不是“借用”、“模仿”和“致敬”,是從兩個方面判定的:第一,核心戰(zhàn)斗機(jī)制完全照搬,《獵天使魔女》最為人稱道的系統(tǒng)是“魔女時間”,即角色在受擊的瞬間進(jìn)行閃避,會觸發(fā)類似子彈時間的機(jī)制,敵人動作會變慢且無法防御。而《崩壞3》的“時空斷裂”系統(tǒng)與“魔女時間”幾乎完全相同。第二,人物動作照搬?!侗缐?》的第一主角琪亞娜的攻擊、走動、閃避等動作與《獵天使魔女》主角貝優(yōu)妮塔的動作高度相似。
《崩壞3》的抄法不會有法律問題,因?yàn)闆]有商標(biāo)和形象的侵權(quán)。但作為一個ACT游戲,在戰(zhàn)斗機(jī)制與動作是其核心,在這方面照搬了經(jīng)典作品,很難讓人不用一個“抄”字。很多ARPG千篇一律的互抄和換皮,界面上密密麻麻的按鈕里唯一一個有用的是“自動戰(zhàn)斗”,相比于這種無趣的抄襲對象和懶惰到死的抄法,《崩壞3》選了一個有技術(shù)含量的系統(tǒng),至少可以說格調(diào)上高一點(diǎn)——起碼做了一點(diǎn)努力,沒有再像前作《崩壞學(xué)園2》那樣做成一個“橫版動作游戲”。在拿來的核心系統(tǒng)和動作之外,《崩壞3》也加了一些東西,比如換人連擊的系統(tǒng),不同的女武神角色養(yǎng)成,雖然也不算新,但讓游戲本身增加了可玩性。
所以,相對于《獵天使魔女》,《崩壞3》在抄,而對于整個國產(chǎn)手游,《崩壞3》又帶來了一點(diǎn)好東西,這點(diǎn)好東西加上精致的做工,讓我愿意玩它??捎质沁@一點(diǎn)好東西在觸屏上的消化不良,讓我想要棄坑。
第一次產(chǎn)生想要棄坑的念頭,是在劇情圖推到1-20困難難度的時候。這一關(guān)的幾個大怪帶有“暴走”標(biāo)簽,15秒內(nèi)不殺死傷害就會暴增。一般來說,過關(guān)策略是優(yōu)先打掉暴走怪,但問題是,這一關(guān)還有茫茫多的小兵。《崩壞3》的鎖定系統(tǒng)是這樣的:你會自動鎖定面向方向的怪物來攻擊,也可以用手指觸摸屏幕選中某個特定怪物,前者的優(yōu)先級高于后者。當(dāng)你試圖鎖定暴走怪來一套連招的時候,鎖定目標(biāo)很容易飄到某個小兵身上,等你移動手指再想鎖定回來的時候,你很大幾率已經(jīng)被打成殘血。你想要觸發(fā)“時空斷裂”,卻發(fā)現(xiàn)這是有冷卻時間的。
這種糟糕體驗(yàn)的根源,是手游數(shù)值體系、核心動作機(jī)制與觸屏操作三者之間幾乎不可調(diào)和的矛盾。
一個ACT游戲最核心的體驗(yàn)是什么?幾乎所有的玩家都會告訴你,是操作。你在“鬼泣”里可以無限浮空連擊,你能用貝優(yōu)妮塔無傷通關(guān),甚至《黑暗之魂》這種介于ACT和ARPG之間的游戲也有盾反毀天滅地的玩法。只要玩家操作夠強(qiáng),不需要花時間刷材料刷金幣,1級通關(guān)都沒問題。但一個手游,是絕對不會允許這類情況出現(xiàn),玩家操作再強(qiáng),也必須用數(shù)值卡住,否則充值就完蛋了。
《崩壞3》1-20之所以會卡關(guān),有關(guān)卡設(shè)計(jì)故意為之的地方:系統(tǒng)投放了大量小怪,有近戰(zhàn)有遠(yuǎn)程,“時空斷裂”有冷卻時間,你很難閃避掉所有攻擊,所以只能用血硬扛,數(shù)值不夠,很快就死了。而在《獵天使魔女》里,同等大小的場景里,小怪?jǐn)?shù)量是遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于《崩壞3》的,并且“魔女時間”無冷卻,玩家完全可以用操作解決問題。
那么,為什么1-20中閃避攻擊這么難呢?這就是《崩壞3》客觀上無力解決的問題:觸屏上的視角調(diào)節(jié)。手柄操作的ACT游戲,視角調(diào)節(jié)通常是左右搖桿協(xié)調(diào)進(jìn)行的,有些游戲在鎖定目標(biāo)時會設(shè)置自動視角調(diào)節(jié)。但在觸屏上,這個問題簡直堪稱絕癥:在《崩壞3》中,虛擬搖桿只能操作移動方向,自行切換視角需要雙指在屏幕上滑動,并且即便自己調(diào)節(jié)到45度視角,也會被動作強(qiáng)制拉低。你根本無法觀察到茫茫多的小兵在哪、從哪攻擊,也就無從躲避,甚至還很容易翻滾到怪堆里。
原本觸屏操作最容易出的問題是手指遮擋屏幕,《崩壞3》解決這個問題上做出了努力。右下角只有4個鍵:攻擊、閃避、大招和武器技能,左下角則是虛擬搖桿;一些角色技能通過攻擊鍵的點(diǎn)擊操作來釋放,角色切換還有QTE技能。然而,在視角方面,體驗(yàn)仍然極其糟糕。
這種體驗(yàn)還無法回避?!侗缐?》沒有掃蕩機(jī)制,沒有自動戰(zhàn)斗機(jī)制,每一次刷材料和經(jīng)驗(yàn),都得全手動——也不可能自動,不然動作機(jī)制本身就會被淹沒掉。ACT不像回合制,也不像ARPG,每一次手動刷你都得集中精力。闖關(guān)本來是ACT的樂趣,但重復(fù)刷同一關(guān),外加瑕疵略大的操作體驗(yàn),使得《崩壞3》刷本的過程非常累人。盡管有放置玩法的家園系統(tǒng)和專門的材料本,卡數(shù)值時的刷刷刷依然讓我覺得疲憊。
說到底《獵天使魔女》是主機(jī)游戲,手柄有兩個搖桿,一個十字鍵,XYAB外加RT、RB、LT、LB;《崩壞3》是手機(jī)游戲,你能用的只有兩個大拇指。就算《崩壞3》再簡化動作系統(tǒng),用兩個手指在十個虛擬按鍵上也達(dá)不到六個手指在十一個實(shí)體按鍵上的操作水準(zhǔn)。
《獵天使魔女》這類ACT的全套核心機(jī)制都建立在手柄的操作方式上。而《崩壞3》又想要“魔女時間”,又想要數(shù)值約束,這兩者還要在觸屏上實(shí)現(xiàn),主觀的盈利需求加上客觀的設(shè)計(jì)障礙,外加“有點(diǎn)格調(diào)但還是沒想明白”的照搬,最后就形成了現(xiàn)在這樣不尷不尬的局面。
事實(shí)上,手機(jī)上成功的ACT本就稀少,其重要原因也在于兩只拇指能完成的操作太少?!稛o盡之劍》曾經(jīng)試圖用劃屏來另辟蹊徑,卻犧牲了戰(zhàn)斗的深度,操作體驗(yàn)也達(dá)不到傳統(tǒng)ACT的水準(zhǔn)。這個問題至今還是無解,移動端的ACT仍舊數(shù)量稀少。
對于《崩壞3》,我徘徊在棄坑的邊緣,每天上游戲領(lǐng)個月卡隨便刷刷,而我的很多朋友還玩得非常開心,不太在意我提到的問題。
以上我提到了操作方面的諸多問題,但《崩壞3》做到了一點(diǎn),在數(shù)值沒有碾壓的情況下,操作優(yōu)劣仍然會對游戲的結(jié)果產(chǎn)生非常直接的影響。大多數(shù)玩家應(yīng)該都會有體驗(yàn),推到某個地圖感覺數(shù)值跟不上,差一點(diǎn)點(diǎn)打不過去了,這時候認(rèn)真起來多試幾次,一般勉強(qiáng)都能通過。打起來足夠爽快,還講一點(diǎn)點(diǎn)技術(shù),對于要求沒有那么高的玩家來說,這種程度的體驗(yàn)對他們來說已經(jīng)足夠。
這其實(shí)讓我想到了《王者榮耀》。在一年多以前,大多數(shù)人尤其是MOBA游戲的核心玩家,對移動MOBA的前景都相當(dāng)懷疑,因?yàn)榇蠖鄶?shù)移動MOBA照搬端游的模式,操作問題卻始終無法解決,虛擬搖桿始終是個次等方案。一年后,核心的問題沒有什么變化,但《王者榮耀》的熱度已經(jīng)可以和《英雄聯(lián)盟》相提并論。
有些類似的是,對于大部分《崩壞3》玩家而言,ACT的操作體驗(yàn)也許并不是最重要的?!侗缐摹废盗凶龅降谌浚呀?jīng)初現(xiàn)IP化的傾向,人設(shè)、美術(shù)和配音都相當(dāng)成熟,這都是吸引玩家、培育粉絲的要素。在系列粉絲看來,卡通渲染的3D女武神簡直無法抗拒,更別提還有摸摸摸增加好感度的系統(tǒng)。而對于初次接觸《崩壞》系列的玩家來說,和市面上滿溢的ARPG相比,《崩壞3》在賣相和內(nèi)核上都足夠有趣,這些就足夠了。畢竟是手機(jī)游戲,還要什么自行車?