游戲中那些不能跳過和不應(yīng)該跳過的東西

你知道嗎,《女神異聞錄5》讓我抓狂。因為每次戰(zhàn)斗之后的小動畫特別長,特別麻煩,還不能跳過。而這個游戲的通關(guān)時長能達(dá)到100小時。

編輯或閃2016年10月20日 16時35分

接著標(biāo)題說。是這樣的,我愿意把那些在游戲中不斷重復(fù),但卻無法跳過的東西稱為“在游戲的儀式感”。

在游戲中,儀式感可能必不可少,好比說不可以跳過的爐石開卡包的動畫,《Persona5》中一定要讓你看的戰(zhàn)斗結(jié)束之后的過場動畫,不可以掃蕩、必須手動肝的《陰陽師》探索模式(咦?),等等。

QQ圖片20161020161931
你甚至不能選擇不看對方的那些重復(fù)了上千遍的“廢話”

但真的有必要不能跳過嗎?游戲是一種交互的娛樂方式,而這些不可以跳過的“儀式”就排除了互動交流這個游戲最基本的體驗——而且,在理論上來說,游戲中玩家操作什么部分,不可以操作什么部分,全部都來自官方的故意設(shè)定。但你總能發(fā)現(xiàn)有些角色不斷重復(fù)同一個動作,但你卻不能選擇跳過。這些不可以跳過的部分,就是開發(fā)商的蓄意“強迫”,無論好壞,都可以歸為游戲的儀式感。

因為不能跳過,你只能選擇觀看;因為不能跳過,你只能聽他在說什么;有時,游戲角色會自己就開始說話,你可能甚至都沒有感覺到“不能跳過”的這種不耐煩,就被“強迫”聽下了那些內(nèi)容。

當(dāng)然,我們不能奢侈地希望在游戲中的體驗可以像現(xiàn)實世界如此豐富、我可以選擇的部分如此自由;但這些強迫視聽的部分,的確引起了我的關(guān)注。

如果說這種強迫是“儀式感”的話,它也可以分為幾個不同的層次。它最明顯、最常見的功能是“劃分段落”。這種重復(fù)的儀式一般會出現(xiàn)在游戲?qū)?zhàn)的開頭或者結(jié)尾,比如說爐石中開局和結(jié)束的時候,自己和對方的英雄一定會說一句話;幾乎所有的日本格斗游戲的角色都會在發(fā)大招的時候喊出大招的名字;RPG中一場戰(zhàn)斗結(jié)束后各個角色都會擺出自己的造型,并說幾句臺詞……它告訴你游戲開始(結(jié)束)了,并且提示你“即將開始游戲了哦!”的興奮感,以及在某種程度上對結(jié)束之后你在游戲中的表現(xiàn)進行評價。

《最終幻想10》中的巨乳大姐姐(我已經(jīng)不記得她叫什么名字了),戰(zhàn)斗結(jié)束之后一定會給你看她的胸部
《最終幻想10》中的巨乳大姐姐(我已經(jīng)不記得她叫什么名字了),戰(zhàn)斗結(jié)束之后一定會給你看她的胸部

這種設(shè)置在游戲回合開始和結(jié)束之處的儀式除了劃分段落之外,還有它作為一種儀式“原本的意義”,那就是讓玩家對角色產(chǎn)生情感。上面提到的戰(zhàn)斗之后展示自己胸部的大姐姐就是一個很好的例子。在格斗游戲中,多數(shù)情況下并不會專門設(shè)置情節(jié)來敘述角色的性格和相互關(guān)系,所以對角色的描述除了他原本的造型、游戲說明書中的幾行字之外,也就是在開始和結(jié)束的時候不能跳過、不可以不看的小動畫了。

這種體驗,就是這種儀式感的另一個層次,它通過一種奇妙的方式讓玩家對一種虛擬的、一看就知道不是真的的東西產(chǎn)生類似于觀看電影或者舞臺劇式的情感聯(lián)系。

我喜歡來自《大金剛》的儀式感。這個系列的幾乎所有游戲都充滿了儀式感,它和超級馬里奧不同,大金剛一直都是飽含感情的,他甚至還會在你長時間不去動他的時候掏出3DS來玩
我喜歡來自《大金剛》的儀式感。這個系列的幾乎所有游戲都充滿了儀式感,它和超級馬里奧不同,大金剛一直都是飽含感情的,他甚至還會在你長時間不去動他的時候掏出3DS來玩

游戲原本就是一種虛擬的體驗,而儀式感其實也是。在現(xiàn)實生活中,這種儀式也和上面提到的游戲中的儀式相似,有宣告“開始”和“結(jié)束”的意味。早晨我起床,喝一杯咖啡,才會感覺一天正式開始;吃完午飯之后帶著感激的心情說一句“多謝款待”,就可以開始下午的工作了;這些和起床、吃飯、工作本身沒有直接的關(guān)系,但我們之所以這么做,就是為了能夠轉(zhuǎn)換自己的角色,以更換心情進入下一個階段,而這種轉(zhuǎn)換,就是自己對自己的一種模擬——它通過儀式來觸發(fā)。

儀式感本身一定是沒有用的,這種沒有用在游戲中,就表現(xiàn)為那些不可以操作,卻也不能跳過的部分。它和游戲本身無關(guān),和玩家對游戲性的體驗更是搭不上什么邊,但它卻不可以跳過。游戲開發(fā)者強行植入了這些儀式,是為了讓它們能夠強行地成為玩家對游戲體驗的一部分,而這么做,就是為了給玩家一種虛假的真實感,讓玩家進入狀態(tài),就好像戲劇開場時會響起的笛聲,拉開的帷幕;電影開場之時會閃過的制作公司畫面——“好戲就要開始了,你準(zhǔn)備好了嗎?”

這聽起來很矛盾(用虛擬并且沒用的東西來制造真實感),但卻是經(jīng)濟又有效的做法。我們看到椎拳崇在打斗結(jié)束之后會做扯裂褲子或者吃包子噎著的動作,這兩點,就很鮮明地告訴那些熱愛港片的日本玩家,他是一個可愛的中國角色;八神和草薙在打斗開場時的對話,也能讓玩家多少了解到他們兩人之間的關(guān)系,并產(chǎn)生興趣;即使有故事情節(jié),角色在戰(zhàn)斗之后的話語也會像一個漫畫的番外篇一樣,讓玩家看到這個角色的另外一面,知曉他除了主線故事以外的日常細(xì)節(jié)——而這些細(xì)節(jié),就是真實感的來源之一。

圖片來自這個回答
圖片來自這個回答

甚至,有時候打開主機,插入光盤,操縱手柄按下“開始游戲”的按鈕也是儀式的一種。寫到這里,我突然想起了自己在Steam上買的一堆沒有打開的游戲,我突然明白了我為什么沒有打開它們:因為這也是儀式的一種,打開它的過程宣告了“我接下來要玩這個游戲了!”這件事,這讓我感到了壓力——因為此刻我可能并沒有時間或者精力集中于這一款游戲之上。

所以,至少在打開游戲這個角度來說,手游有它的天然優(yōu)勢,因為你幾乎不需要什么儀式感,而玩手游,也不需要你使出“角色轉(zhuǎn)換”這么大的力氣。因為你幾乎完全可以不用集中在它上面,你只需要毫無負(fù)擔(dān)地刷刷刷、設(shè)置自動戰(zhàn)斗、過幾分鐘再去點一下就可以了。它可能并不是“一臺好戲”,但我也對它沒有這樣的期待——至少它不會給我?guī)砣魏涡枰芯?,為體驗這款游戲而改動自己身份狀態(tài)的壓力。

那,我到底要拿那些買了之后丟在Steam庫中,從來沒有玩的游戲怎么辦才好?

0

編輯 或閃

kongyu@chuapp.com

200斤的死肥宅,長得超好看。

查看更多或閃的文章
關(guān)閉窗口