在48小時里,廠商、意見領(lǐng)袖與開發(fā)者,連結(jié)三者的只有“游戲”。
長久以來,在國內(nèi)游戲行業(yè),“游戲廠商”與“獨(dú)立游戲”是兩個不甚相容的概念。提到“游戲廠商”或者“游戲大廠”,大部分從業(yè)者與玩家第一時間想到的詞語會是“留存”、“流水”乃至“山寨”、“換皮”和“自充值”?!蔼?dú)立游戲”盡管沒有統(tǒng)一的定義和標(biāo)準(zhǔn),但在多數(shù)人的印象中代表著“小眾”、“情懷”、“原創(chuàng)”,有時還意味著“窮”。
去年下半年以來, “廠商”們漸漸將目光投向了“獨(dú)立游戲”。在2015年9月,網(wǎng)易游戲推出了偏向單機(jī)手游的安卓應(yīng)用商店“游品位”;2016年7月,心動網(wǎng)絡(luò)開始運(yùn)營偏重獨(dú)立游戲的應(yīng)用商店TapTap,開始移植和引進(jìn)《去月球》等知名獨(dú)立游戲的正版手游;騰訊游戲平臺(TGP)則開始逐步上架《饑荒》等單機(jī)游戲。
網(wǎng)易、騰訊這樣的業(yè)界巨頭涉足“獨(dú)立游戲”,無疑是發(fā)出了一個新的信號。這信號傳遞到其他“廠商”、從業(yè)者與獨(dú)立游戲開發(fā)者那里,獲得了怎樣的反響?各方對此懷有怎樣的期待和疑惑?游戲行業(yè)又可能因此發(fā)生怎樣的變化?
在10月14日至16日,網(wǎng)易游品位在杭州舉辦了一次獨(dú)立游戲派對,這是“大廠”首次公開舉辦GameJam活動。此次活動邀請了獨(dú)立游戲圈的知名人士參與評審與指導(dǎo),參賽者則包含了在校學(xué)生、普通游戲從業(yè)者和獨(dú)立游戲開發(fā)者。觸樂作為合作媒體,協(xié)助了活動的宣傳與人員招募,并派遣記者全程參與了本次活動。
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10月14日周五下午四點(diǎn)半,我到達(dá)了活動的會場——位于杭州網(wǎng)易園區(qū)的B1報告廳。此時離活動開始時間還有兩個小時,受邀嘉賓已經(jīng)全部到場,其中包括VRstar創(chuàng)始人吳瑕、INDIENOVA副總裁熊攀峰(網(wǎng)名“熊拖泥”)以及“獨(dú)立之光”社區(qū)負(fù)責(zé)人郭沁宜(網(wǎng)名Fantasynake)。
這三位嘉賓并不是標(biāo)準(zhǔn)的獨(dú)立游戲開發(fā)者,而更近似于“意見領(lǐng)袖”——“獨(dú)立之光”是性質(zhì)類似獨(dú)立游戲NGO的組織,INDIENOVA則為獨(dú)立游戲開發(fā)者提供社區(qū)和相關(guān)服務(wù)。而他們本身也都在“大廠”的圈子中:吳瑕曾經(jīng)在EA參與過《死亡空間2》等3A大作研發(fā),郭沁宜曾在谷歌任職,在騰訊負(fù)責(zé)游戲研發(fā)。
在此次活動的開幕式上,吳瑕、郭沁宜與熊攀峰都進(jìn)行了經(jīng)驗分享。吳瑕著重向參賽者說明GameJam究竟是什么:一次極限開發(fā)行為與游戲開發(fā)者聚會,在48小時內(nèi)根據(jù)主題開發(fā)出可玩的游戲原型。“對于游戲開發(fā)者而言,GameJam將磨練你們的技藝,增加你們知識的寬度與廣度?!?/strong>吳瑕在演講中說。
熊拖泥介紹了美國獨(dú)立游戲圈總結(jié)的游戲開發(fā)方法論,提出游戲設(shè)計的關(guān)鍵在于設(shè)定“體驗?zāi)繕?biāo)”,由此出發(fā)快速設(shè)計原型,進(jìn)行迭代,而Game Jam與紙上設(shè)計原型都是很好的鍛煉方式。
郭沁宜的演講主題是“獨(dú)立游戲之困”?!扒罏橥酢笔箯S商只重視流量變現(xiàn),研發(fā)人才的創(chuàng)新能力無法得到發(fā)揮和培養(yǎng),用戶一方面被低質(zhì)產(chǎn)品喂養(yǎng),另一方面難以找到符合需求的游戲……郭沁宜認(rèn)為,面對游戲市場的僵局,一方面需要獨(dú)立游戲開發(fā)者自己堅持初心,需要獨(dú)立游戲圈團(tuán)結(jié)互助,另一方面則需要龍頭企業(yè)擔(dān)負(fù)起責(zé)任。
在演講中,“意見領(lǐng)袖”們表露了觀點(diǎn)傾向:網(wǎng)易這樣的大廠涉足獨(dú)立游戲,尤其是通過舉辦GameJam和提供渠道協(xié)助,可能會為游戲業(yè)界與獨(dú)立游戲圈帶來有益的改變。
在活動的第二天,我進(jìn)一步采訪了熊攀峰。
Q:您覺得獨(dú)立游戲與其他游戲最大的區(qū)別是什么?
A:這個問題沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,然而有跡可循。我認(rèn)為獨(dú)立游戲的優(yōu)勢在于純粹的個人表達(dá),以及通過交互來傳達(dá)體驗的嫻熟老練?。比如《地獄邊境》,我詳細(xì)分析了游戲里七次遇到蜘蛛的情況,每一次的情感觸動都完全不同。它讓我重新找到了紅白機(jī)時代大量交互體驗創(chuàng)新而帶來的震撼和啟發(fā)。
“什么是獨(dú)立游戲”我想可以一句話來描述:和音樂、電影一樣,將電子游戲視為一種體驗傳達(dá)媒介來進(jìn)行個人表達(dá)的作品 。獨(dú)立游戲是一些很懂如何去用交互傳達(dá)體驗的人去做的,獨(dú)立游戲開發(fā)者需要對游戲、對交互有很深的理解,很多人也的確是在游戲行業(yè)里工作多年,然后覺得想要做出一款體現(xiàn)自己想法的游戲。在《獨(dú)立游戲大電影》中,做《時空幻境》的Jonathan Blow說,大投入的商業(yè)游戲盡可能地需要迎合更多人,需要去掉游戲中各種各樣的個性;創(chuàng)作獨(dú)立游戲則不會有意要迎合任何人,但必須符合作者“自己滿意”這個潛在標(biāo)準(zhǔn),而作者本人就代表了一定數(shù)量的玩家群體。
Q:您怎么看網(wǎng)易去做獨(dú)立游戲渠道這件事?它會幫助制作者對接用戶群體么?
A:我把游戲劃分為三塊:資本游戲、商業(yè)游戲和獨(dú)立游戲。資本游戲就是我們常說的,換皮,山寨,跟風(fēng),不想搞創(chuàng)新,也不是在做游戲,而是在迎合投資市場,搞資本運(yùn)作,把現(xiàn)實當(dāng)成游戲來玩。網(wǎng)易和騰訊都不是靠游戲起家,但從游戲中獲得了巨大收益,成為龍頭企業(yè),如果還想繼續(xù)獲得長遠(yuǎn)利益,那么就得考慮做出一些改變。
另一方面,整個大環(huán)境在發(fā)生變化,iPhone和App Store把原本不屬于國產(chǎn)游戲受眾的中產(chǎn)群體拉了進(jìn)來,Steam則在推薦精品游戲方面做到了最好,培育了一批用戶。在2014年,《紀(jì)念碑谷》在國內(nèi)的收入僅次于美國,甚至改變了一些非玩家人群對游戲的看法。數(shù)量龐大的玩家對于游戲體驗的眼界已經(jīng)打開,對于游戲的理解也發(fā)生了不可逆轉(zhuǎn)的成長,所以他們迫切的想要接觸更多不同類型的原創(chuàng)游戲。一旦他們的需求改變了,游戲行業(yè)的結(jié)構(gòu)也會隨之改變。
在這個情況下,網(wǎng)易這樣廠商去做渠道支持原創(chuàng)游戲是很好的。但這里存在一個問題:由于國內(nèi)這十幾年來資本游戲橫行,實際上對于業(yè)內(nèi)原創(chuàng)游戲的環(huán)境來說是個毀滅性的打擊。國內(nèi)的獨(dú)立游戲行業(yè)根基不穩(wěn),很多開發(fā)者基本功不扎實,無論是開發(fā)能力還是對游戲的理解。
Q:所以,像GameJam這樣的活動能夠改善這個局面?
A: 對。在GameJam的48小時里,參與者需要做的是游戲最核心的玩法,可能連Demo都不是,這涉及游戲根本的交互體驗。緊迫的時間限制最能激發(fā)人去思考:如何更好的利用游戲自身最大的優(yōu)勢“交互”去傳達(dá)體驗?zāi)繕?biāo)。
通過這樣的方式,它可以讓包括從業(yè)者在內(nèi)的更多人體會到,從無到有的原創(chuàng)游戲是一種怎樣的過程,體會業(yè)界失落已久的創(chuàng)造游戲的樂趣。絕大多數(shù)時候,你想從事游戲行業(yè),不是因為你想做一套氪金體系來坑錢,而是因為在游戲體驗中受到過沖擊和觸動。行業(yè)可能會磨滅這種體驗,但GameJam可以幫助參與者重新發(fā)現(xiàn)它。從這個意義上說,GameJam只是一個起點(diǎn)。
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10月15日晚上10點(diǎn),開幕式結(jié)束之后,GameJam的主題公布出來:“黑化”。參與者迅速地開始組隊,其中有一些人剛剛到達(dá),還拖著拉桿箱。有一些開發(fā)者互相認(rèn)識,或者本就是結(jié)伴前來。幾位獨(dú)自前來的開發(fā)者在講臺上介紹自己的專長和創(chuàng)意——他們大多是策劃,程序和美術(shù)已經(jīng)被各隊爭搶完了。最終參加活動的有22人,分成了六個小組。
組隊完成之后,各組轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)易園區(qū)內(nèi)的C樓,這里有一片開闊的場域,之前是網(wǎng)易校招面試的地方。網(wǎng)易向參賽者們提供了宿舍,但當(dāng)晚幾乎所有小組都立即進(jìn)入了開發(fā)進(jìn)程,有些組直接通宵。
此前國內(nèi)的GameJam,大多由獨(dú)立游戲圈的“意見領(lǐng)袖”以及獨(dú)立游戲NGO發(fā)起,也有像椰島游戲這樣偏向單機(jī)游戲開發(fā)的廠商參與組織。大多數(shù)的GameJam會租用場地,多數(shù)不包食宿。網(wǎng)易此次活動提供三餐,向參賽者開放了員工食堂,并提供水果、飲料和零食。
此次GameJam的參加者絕大多數(shù)是游戲行業(yè)的從業(yè)者,有著一定的開發(fā)經(jīng)驗。從10月14日夜間到10月15日的午后,基本上所有的小組都完成了設(shè)計方案,開始進(jìn)行原型制作與迭代。整個場地的氣氛專注而安靜,偶爾從某個小組的圓桌傳來討論的聲音。
10月16日下午一點(diǎn)半是開發(fā)的截止時間,兩點(diǎn)半必須提交作品。實際上在一點(diǎn)鐘左右,各個小組已經(jīng)開始了熱烈的交流與展示,大廳里開始了一場微型的博覽會。我借著這個機(jī)會采訪了幾位參與者。
張珂珂來自杭州本地的一家游戲廠商,他是一名策劃,此次已經(jīng)是第三次參加GameJam。他告訴我,第一次參加是在今年一月的上海Global Game Jam?!拔抑霸缇吐犝f了GameJam,一直以為是比賽,但其實沒有這么強(qiáng)的競賽性質(zhì)。”他覺得,這就是一群喜愛游戲的人的派對,認(rèn)識一些真正愛游戲的人。“可能每個人想法不一樣,有人覺得做出游戲原型最重要,但我覺得認(rèn)識人過程最重要。作為一個研發(fā),其實人際圈很窄,認(rèn)識更多的人以后,眼界會更寬廣?!?/strong>
張珂珂所在的隊伍叫作“雨亞”,他們是本次GameJam中唯一提交了兩個游戲的小組。第一個游戲叫做《BeeWo》——和他們的名字一樣,是戲仿“雷亞”和《Deemo》,以重演產(chǎn)品迭代的方式,展現(xiàn)了游戲由“良心音游”變成“氪金大坑”的歷程。但小組獲獎的是另一款游戲《BeeTwo》,這是一款利用“視野”做為游戲核心機(jī)制的作品,玩家用鼠標(biāo)控制光圈引導(dǎo)角色,光圈之外一切都不可見。嘉賓為其頒發(fā)了“最佳創(chuàng)意獎”。
這是小組的另一名成員在開發(fā)間隙制作的。張?zhí)硪硎蔷W(wǎng)易雷火事業(yè)群雷炎工作室的一名手游策劃,在收到公司內(nèi)部郵件之后報名參加。在完成設(shè)計之后,他覺得自己幫不上忙,“不擅長Unity”,于是又嘗試做了一個游戲。“不需要考慮架構(gòu),不需要考慮被發(fā)布,快速得到反饋。”他覺得GameJam是一個非?!皩嵱弥髁x”的開發(fā)過程,“也是對我自己制作力的一次檢驗?!?/p>
來自上海的覃碩覺得自己堅定了做游戲的信念。他是一名來自上海的游戲特效師,平時參與的項目主要是兒童游戲。公司的程序在報名時拉上他,同時又組了美術(shù)和策劃,直接以團(tuán)隊形式參加活動。他們的隊伍“Magic Light”制作了一款冒險解謎游戲《Fetter》,玩家需要同時操作一個黑毛球和一個白毛球,讓它們之間的連線繞過設(shè)定的光圈。這也是我認(rèn)為本次GameJam看上去最精美的游戲,它獲得了“最佳人氣獎”——唯一一個完全由參賽者投票決定的獎項。“做游戲真是既痛苦又快樂,披荊斬棘地趟過去!”覃碩興奮地說。
此次GameJam沒有設(shè)冠亞軍、金銀牌之類的名次,只有“最佳創(chuàng)意”、“最佳美術(shù)”、“最佳人氣”和“最符合主題”四個獎項。大部分小組都沒有扣住“黑化”這個主題,“最符合主題獎”頒給了“草花4”小組的《稻草富翁》。這是一個文字冒險游戲,通過以物易物來開啟不同的劇情線,達(dá)成各種“黑化”結(jié)局。
最終獲獎情況如下:
最佳創(chuàng)意獎:《BeeTwo》 ? ? ? ? ?獲獎小組:雨亞
最佳美術(shù)獎:《鐵甲守護(hù)者》 ? ?獲獎小組:碎片游戲
最符合主題獎:《稻草富翁》 ? ?獲獎小組:草花4
最佳人氣獎:《Fetter》 ? ? ? ? ? ? ? 獲獎小組:Magic Light
在10月14日的活動開幕式上,網(wǎng)易游品位的制作人劉磊最先進(jìn)行了發(fā)言,演講題目叫做“何苦做MMORPG手游”。他分享了自己一些從業(yè)者朋友進(jìn)入游戲行業(yè)后的變化與感受,實際上與熊攀峰等嘉賓所講述的內(nèi)容存在相合之處。
“在國內(nèi),困擾單機(jī)游戲和其他原創(chuàng)游戲的原因,在于盈利能力實在得不到保證。游戲雖好,不能吃飽。這是一個很直接的問題?!眲⒗谠谘葜v中說,“我們假定一個創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊有5個人,使用半年做了一款單機(jī)游戲,那么需要賣出30萬,才能折算成月薪一萬的打工族。也就是說,如果要解決溫飽問題,做自己喜歡的游戲,那么需要有一個地方,可以讓自己的游戲賣到30萬?!?/p>
“我曾經(jīng)安裝過市面上所有的安卓應(yīng)用商店,希望可以找到愿意解決這個問題的平臺,結(jié)果看到的全都是氪金游戲,整體的環(huán)境讓我非常絕望……也正是在這份絕望當(dāng)中,我們打算做一個新的產(chǎn)品,也就是游品位?!?/p>
然而,網(wǎng)易其實是這種現(xiàn)狀的既得利益者,現(xiàn)在卻又批評產(chǎn)業(yè)同質(zhì)化,要做扶持獨(dú)立游戲的渠道。對此,劉磊做了簡要的回答:“網(wǎng)易擅長做這類游戲,但是不代表這個市面上就應(yīng)該只有這類游戲?!?/strong>
在開幕式之后,我立刻采訪了劉磊,對一些問題進(jìn)行追問:
Q:游品位與開發(fā)者合作,會采用怎樣的模式?
A:首先,我們會在開發(fā)方面提供一些幫助,比如像今天這樣的講座和GameJam,還有網(wǎng)易內(nèi)部能夠公布的一些資源和內(nèi)容。包括申請版號之類的事情,我們也會提供幫助,委托第三方合作伙伴進(jìn)行配合。
還有就是做一個渠道。很多做獨(dú)立游戲的人主要意愿是進(jìn)行表達(dá),也不是為了賺很多錢。所以游品位首先要幫助他們維持自身的生存。像我剛才在演講時做過的計算,如果一個五人團(tuán)隊做的游戲要獲得30萬的收入,以單價6元計算,需要賣出5萬份。這是游品位可以幫助他們做到的。
整個流程轉(zhuǎn)動起來,會變得越來越好。有了生存空間,獨(dú)立游戲團(tuán)隊會成長,做出更好的游戲。讓獨(dú)立游戲能賣出去,這是我們首先要做到的目標(biāo)。
Q:游品位與獨(dú)立游戲開發(fā)者會如何進(jìn)行收入分成?會干涉游戲的定價或者內(nèi)購選項么?
A:我們不會與開發(fā)者進(jìn)行分成,收入全部歸開發(fā)者。游戲定價的最終選擇權(quán)一定會歸于開發(fā)者,游品位只提供建議。
關(guān)于內(nèi)購,我們并不完全排斥,但對內(nèi)購會有一套評判標(biāo)準(zhǔn),看它是否影響游戲體驗。類似《Kingdom Rush》那種內(nèi)購,我們不會進(jìn)行干涉。如果是設(shè)置氪金坑的網(wǎng)游,那么我們一定會采用更嚴(yán)格的評價標(biāo)準(zhǔn),對其能夠獲得的推薦位進(jìn)行調(diào)整。
Q:所以,游品位對于網(wǎng)易而言是一個怎樣的產(chǎn)品?
A:游品位的第一個價值是匯集用戶,提供純粹好玩的游戲來吸引玩家。第二個是收入價值,我相信總有一些游品位的用戶在玩過好玩的獨(dú)立游戲和單機(jī)游戲之后,會試著去玩玩手機(jī)網(wǎng)游——而最好的網(wǎng)游大部分都在網(wǎng)易這里,這就是我們?yōu)榫W(wǎng)易創(chuàng)造的收入。
第三個價值是口碑價值,通過支持獨(dú)立游戲來建立網(wǎng)易的良好口碑。
Q:目前行業(yè)內(nèi)也有其他廠商在涉足獨(dú)立游戲,特別是與游品位相似的TapTap。您怎么看這個問題?
A:游品位的優(yōu)勢是沒有盈利壓力,并且依托網(wǎng)易的產(chǎn)品線,口碑變現(xiàn)相對容易。而TapTap等產(chǎn)品在這方面的壓力會比較大。目前游品位的團(tuán)隊可能相對較小,但帶來的好處就是可以專注去做產(chǎn)品,而不用在意其他的問題。
Q:這一次GameJam活動,游品位籌劃了多久?以后還會做類似的活動么?
A:這一次活動在三月份就開始討論,決定做之后,又準(zhǔn)備了兩個月。本來這個活動應(yīng)該放在九月,希望參與者在48小時的辛苦之后能夠正好去享受假期,但因為各種原因放在了長假之后連續(xù)工作日里,其實時間點(diǎn)不是非常好。網(wǎng)易內(nèi)部對于本次活動支持還挺多,會場安排與廣告位安排都很順利。
這一次辦完之后,我們還會繼續(xù)辦這樣的活動。而國內(nèi)其實還有很多這樣的GameJam活動,我們也會以其他形式進(jìn)行合作。
10月16日下午4點(diǎn),各個參賽團(tuán)隊開始了展示,解說游戲的設(shè)計思路,展示游戲成型的玩法。5點(diǎn),嘉賓評委評定了獎項,進(jìn)行了頒獎,合影留念。隨后,大家紛紛收拾場地,乘坐網(wǎng)易提供的專車前往機(jī)場和火車站。大部分人都得趕回家,迎接星期一的工作,在此之前他們已經(jīng)經(jīng)歷了極其漫長的一周。
回到文章開頭的問題:網(wǎng)易這樣的大廠,開發(fā)獨(dú)立游戲平臺,舉辦“獨(dú)立游戲派對”,意味著什么?當(dāng)然,有人會認(rèn)為這只是大廠試圖收攏小山頭的舉措,而其實質(zhì)的推動意義,也只是杯水車薪。但在我看來,總歸出現(xiàn)了一些新的可能性。
活動結(jié)束以后,主辦方在知乎上建立了問題:“如何評價網(wǎng)易第一次舉辦的獨(dú)立游戲派對?”
一位參與者回答:“……我想這仍舊是普通渠道稱王的時代,這些也只是杯水車薪,畢竟此刻獨(dú)立游戲圈子缺的更多是投資、穩(wěn)定靠譜的團(tuán)隊、與受眾的交流、如何提高大眾玩家審美的方法?!彼瑫r也這樣評價這次活動:“總而言之,這樣的一種表現(xiàn),對于獨(dú)立游戲,或者說對于中國游戲的發(fā)展是有益的?!?/strong>