觸樂專訪騰訊影業(yè)劉富源:《QQ飛車》將會改編為科幻史詩動畫電影

“我們希望用最努力、最低的代價做出最好的結果。理想的話,希望明年的暑期到國慶之間具備上映條件。”

編輯祝佳音2016年10月12日 15時22分

9月17日,騰訊影業(yè)年度發(fā)布會在北京舉行,在發(fā)布會上,騰訊影業(yè)進化娛樂工作室總經理劉富源公布了項目《飛車紀元:鋼鐵的天使》,并對此進行了闡釋。這部電影改編自騰訊研發(fā)的游戲《QQ飛車》,在2015年3月公布了制作計劃。劉富源此前制作過《熊出沒》等動畫作品,2015年9月起擔任騰訊影業(yè)進化娛樂工作室負責人。

觸樂借此機會對劉富源進行了專訪,聊了聊關于游戲與電影的方方面面,包括《QQ飛車》電影的定位與制作狀況、數據調研對于電影制作的幫助與限制、游戲改編電影的機遇與挑戰(zhàn)以及中國動畫電影產業(yè)所面臨的困難,也談到了進化娛樂工作室的創(chuàng)作理念、騰訊影業(yè)的發(fā)展狀態(tài)。

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進化娛樂工作室負責人劉富源

以下是經編輯整理的采訪實錄。

數據調研與電影創(chuàng)作

觸樂《QQ飛車》改編成電影,你覺得游戲對于電影有幫助嗎?幫助主要體現在哪?

劉富源:對于我們做內容產品的來說,它更多幫助我們對《飛車》背后的動力進行思考:玩家為什么會愛玩這個游戲?

另外,《飛車》還提供了游戲基礎,騰訊本身是相對較大的聯動平臺,至少我認為有很多的客觀數據是可以看見的,但是這些數據是否能決定我們創(chuàng)作呢?我覺得一定要看創(chuàng)作本身的選擇是什么。觀眾只是選擇“要還是不要”,并沒有提供創(chuàng)意的解決方案。所以更多的時候,我會看到有價值的數據,或者有用的數據,但那個數據能不能支持我去解決創(chuàng)作問題,我覺得并不是這樣的。

我們之前很多的工作也做調研,有很多東西并不好。比如說數據不如像游戲的數據那么好,比如我們畫了一些人物設定,比如說熊或者什么,我們會給幼兒園的小朋友做調研,他們會提出意見,這個好看,那個不好看。

觸樂:現在你在騰訊的工作室也會用這種調研的方法?

劉富源:來到騰訊之前,我們沒有那么大和專業(yè)的調研團隊,但也會用,只是方法相對少。在騰訊有十分的方法,我之前用的方法是四分到五分,沒有那么好的網絡平臺來進行數據抓取,或者其他各種各樣的方式。

在來到騰訊之前,之前的調研可能會更加的粗放一些,但是方法和傾向性是一樣的。我自己會發(fā)現,所有的調研用戶都會提出他的想法,但是他并沒有給你提出解決方案,并沒有告訴你怎么解決創(chuàng)意難的問題,所以這些數據對我有一定的參考價值,我知道觀眾愛看什么,但是至于怎么做好這個東西還是取決于我們自己本身,所以這也是我們覺得《飛車》的項目能夠做下去很重要的原因,我們要找到他,能夠打動他的地方。

觸樂:其實騰訊在游戲領域里,公認比較大的優(yōu)勢也是不停地用數據和調研來指導和規(guī)范游戲的開發(fā),但是在很多游戲開發(fā)者的眼里,這種東西其實是限制了他們的創(chuàng)作。

劉富源:是的,游戲我不太好說我的觀點,因為我畢竟游戲經驗很少很少,雖然也做過,但沒有資格來講這個。對于電影創(chuàng)作來說,我想數據肯定是有價值,但不能決定你的創(chuàng)作方向。對于游戲來說是否也是如此呢?我自己不代表公司的說法,我自己的想法是:游戲調研的數據肯定對游戲有很大很大的幫助,比如說拉動用戶數。會不會讓你的游戲成為一個偉大的游戲,這個我不知道,但它肯定會有幫助。

觸樂:所以,數據會限制你們的創(chuàng)作么?比如說劇本?

劉富源:不會,肯定不會。因為我們有著很強的抵御心理。我們用兩分法看它,只看到對我們有效的部分。

觸樂:你怎么判斷這個東西對你們有效還是沒效?

劉富源:首先第一有沒有解決我的創(chuàng)作問題,如果解決了的話我就相信,如果解決不了就不相信。

觸樂:什么算是有效?

劉富源:比如我做一個東西,大家評價這個好不好看,如果有99%說它好的話,我想一下,如果大家都喜歡,是不是去韓國拼湊出來一張臉所有人都滿意了呢?絕對不是這樣,在創(chuàng)作過程當中最有意思的一點。我要的東西,一定是帶有個人的審美和個人的品位在里面的,尤其在搞設計,繪畫上面一定是有一些神來之筆的地方,就像中國為什么喜歡書法,因為有些東西是模仿不來的,只有它才有。包括明星演員也是這樣,他為什么會紅,你可能永遠解釋不清楚。我認為在美的領域,在設計的領域里有這么一點是無法被數據調研所控制的,就是這個部分。而這個部分就是創(chuàng)作,就是你的天賦,或者你后天的東西理解出來的能力,這個部分不是數據所能取代的,數據所能取代的部分肯定是產業(yè)化的這部分,比如可以流水線生產的這部分,其他的不重要,這是我個人的一些觀點。

產業(yè)全球化發(fā)展與專業(yè)性缺失

觸樂:《飛車》作為一個游戲本身沒有什么故事背景,可能會提供一點世界觀,或者是設計的風格,可能有一大批的用戶人群,但這些就是對這個影片幫助的全部嗎?比如說《魔獸》一個游戲改編成電影的話,背后有一整個世界來支撐。《飛車》對于你們來說需要重新開出一塊來。

劉富源:幫助沒有《魔獸》這么大,但是《飛車》的價值在于,不太違背原來的,不會讓你感到那么強的違和感,在這樣的情況下我們來塑造人物和世界觀。

對于電影本身,我考慮的主要是世界觀怎么好看,故事怎么符合邏輯并好看,我的人物怎么樣塑造出來之后不僅僅是能夠被中國觀眾接受,我們也要考慮全球化的問題,包括最早找的合作。

觸樂:全球化是指哪方面?

劉富源:我喜歡對標的公司是迪士尼、皮克斯、夢工廠那樣,動畫頂級的大廠。我的創(chuàng)作方向肯定也考慮全球化,包括我們的團隊也有跟國外的團隊合作。我們有外國的編劇,外國的導演,但是目前《飛車》的團隊主要創(chuàng)作還是在自己中國的團隊手里。我們覺得一定要朝著最好的標準去靠攏,才有可能做好。

我有可能夠不著那么高,但至少我要朝著那個方向努力,這個作品才能好,這是我們工作室的理念,而且也確實在這么做。

觸樂:我看到《飛車》電影整個的風格看上去相對青年化一些,您會覺得這跟原來《飛車》用戶群比較一致么?

劉富源:不會,這個恰好是基于我們對原來用戶群的一些數據抓取。騰訊大部分用戶群其實更二次元,傾向于日漫的受眾會多一些。對這一類的產品我們自己有一個基于創(chuàng)作角度的研究。

比如說,受眾更傾向什么特點?傾向于熱血,傾向于對于青少年叛逆的思考,包括韓國爆紅的一部電影,《釜山行》,會跟生存的關系有關。為什么亞洲有好多這種類型片?因為在條件上積累還不夠。所以我們會在這個方向上發(fā)力更多一些,這是我們自己的思考。

觸樂:哪些方面積累的不夠?

劉富源:比如國外做一個電影,科幻片,像是我很喜歡的《星際穿越》,真的找到相當專業(yè)的科學大咖來給你做一些特別靠譜邏輯上的合理化。但在中國的話,可能也會有相對牛的大咖,但是跟我們創(chuàng)作的結合度會跑的很遠,也不那么容易做成這個事。

觸樂:我個人比較感興趣的是為什么導致了這個現象?因為國內很多人意識到專業(yè)性的問題了,但是為什么沒有找?

劉富源:我們老板程總講過,一個主要因素是“匠心”。在美國也好,日本也好,電影工業(yè)化特別厲害的國家里,整個社會體系,包括社會科學、自然科學領域,他們的一體性,或者共同轉換非常高。

比如說在美國你做一個漫畫,就不僅僅是漫畫,你可以通過漫畫對某些領域進行一些研究,比如說社會,比如說多元文化,你有很多方向可以研究。但是在中國相對單一一點,產業(yè)傳統(tǒng)里缺很多東西。

我們去年去了一趟迪士尼采訪,給我們介紹是《超能陸戰(zhàn)隊》的項目,他們創(chuàng)作者對機器人很感興趣,但是并沒有關于機器人的知識,于是他們就到卡耐基梅隆大學機械研究室進行咨詢。這里有沒有花費成本?肯定有的,但是國內你想花費成本找卡耐基梅隆這樣的團隊,不僅很難找到,并且很難達到模式的共識或者轉換。

對于這背后的原因,很難有標準答案,我覺得更多還是社會發(fā)展的原因。做一些科普,讓更多的行業(yè)更健康,全面的發(fā)展才是整個解決方案,這是我個人的一個想法。

觸樂:你們現在在這么做嗎?比如找汽車設計領域的專家?

劉富源:都會做,我之前的創(chuàng)業(yè)過程中,采風是非常重要的,是我們不脫離生活的很重要的點,哪怕是幻想出來的事業(yè),一定要找到能夠被人認可的邏輯。雖然我看到你做的是架空的世界,但是我能感受到你。這就是為什么美國人做的美劇也好,好萊塢大片也好,能夠全球普及,很重要的。為什么有人抵觸它?有時是因為他明顯感覺到侵略性,才會去抵觸,更多的時候是因為他認識到或者認同到里面想要表達的一些東西。

這些東西更多的時候還是對于人性的表達,因為人性是共通的,文化可以不通。殺人是不對的,但是什么時候殺人是對的,這種理解很容易能夠達到一個共識。但我們在做東西的過程當中,這一點相對比較弱。因為尤其是在中國做動畫的話,很多人其實帶著有色眼鏡來看你,一上來就已經把你決定了:你就是這樣,不應該做這個。既然騰訊游戲是面對青少年,比較熱血的受眾,我們?yōu)槭裁床荒茏鲞@樣的嘗試呢?這是我們做的思考。

觸樂:會傾向日漫風格?

劉富源:不會。從創(chuàng)業(yè)者的角度來說,日漫、美漫是一樣的,不管是動畫還是電影,從做故事的角度沒有任何區(qū)別的,只是不同的表達方式。日漫的風格用CG能不能還原出來?我認為可以,只是看錢花多花少,能不能實現的問題。迪士尼從《長發(fā)公主》開始,一直做到《瘋狂動物城》,把只有二維表達最好的繪畫因素用三維高度還原,并且神還原。

其實日本也有很多那種用CG做很好的二次元,很早的一些作品,包括后面還做的不錯,《圣斗士星失》也不錯,只是有很多人抵觸這些作品,但是我覺得還是很好的。嚴格來說這個東西并沒有明確的界限,只是你選擇了什么?;蛟S用戶或者粉絲在接觸這個作品時無法接受你用日本風格表現喜歡的東西,但是從創(chuàng)作的角度是沒有區(qū)別的。比如說很多人喜歡的去世的日本大師今敏,它是動畫,但其實比真人電影還好,只是選擇用動畫的方式來表達他想表達的東西。

整個騰訊影業(yè)本身都希望我們做出來的電影首先考慮的是內容,而不是用什么方式。因為這個東西更多的是技術實現手段而已。

《QQ飛車》的電影制作目標

觸樂:具體到《QQ飛車》的話,為什么是一部動畫片,而不是一部真人電影?

劉富源:我們選擇做動畫,很重要的原因是它可以想像的空間更大,并且可以實現的手段更多。如果是真人電影的話是真人加GC,無論如何回避不了一些困難的問題:人要么吊威亞,怎么去摳綠幕,我演員怎么對著空氣表演,這是很重要的考量指標。在美國,動作捕捉技術的使用,比如《阿凡達》,很多時候對著綠幕表演的。

觸樂:是說美國演員基本已經習慣了?

劉富源:也不是,至少美國哪怕不怎么出名的二三線實力派演員都能夠對著空氣表演,比如說《阿凡達》和《丁丁歷險記》,都是這樣完成的電影。我們做的時候,如果想表現更熱血一些的話,中國這些演員表演方式相對類似或者雷同一些,而可能更好的表演藝術家也不太愿意去表達這樣一個作品,而且我們認為在中國相對演技特別好的演員,年紀都會有一定的歲數才有積累,因為他對平時你接到戲本身有一定關系。

但是動畫上面我認為有很多有表演天賦的人,他可能沒有條件做演員,他至少可以通過他的雙手實現演員的夢想,這也是我們選擇一個動畫方式比較內在的想法。

觸樂:騰訊對這個片子有什么既定的目標嗎?或者你們有什么KPI的指標嗎?

劉富源:我們老板今天講了。不要KPI,沒有時間表,認為什么時候可以就可以。也沒有所謂的業(yè)績考核。

觸樂:對于你們自己內部來說也是這樣?

劉富源:對于我們不是,我們對自己有一個要求,我們希望用最努力、最低的代價做出最好的結果。

什么叫最努力?我過去的經歷是用十個半月,這個周期非常短,但是我們把它最大化了。我們希望用同樣的工作方法去創(chuàng)作,但是相對的條件點更寬松一些的話,我可能出來的東西會更大。

我一直給我們團隊講性價比這個詞,并不是要性價比就得壓低成本。比如預期票房就是1個億或者2個億的時候,我盡可能壓低我的成本,就賺的更多?不是這樣的。我跟我們團隊講性價比,指的是我們就規(guī)定花那么多錢,只有那么多時間,我怎么樣把它上升,把票房的既定目標上上去,而不是說我先既定票房目標壓低投入成本。如果我發(fā)現再多投入一點,能夠讓既定目標性價比放的更大,那我一定會加入那個成本,比如說時間,這是我們以前做項目用的方法。以前的團隊在這方面會限制更多一些,以前的公司限制相對會多一點點。

觸樂:現在的限制會少一點?

劉富源:現在唯一的限制就是我們自己能力有沒有夠得著,或者想象力能不能解決這個問題,其他無所謂。

觸樂:你們現在同時還在做其他的項目嗎?

劉富源:還有一個也是騰訊游戲IP的創(chuàng)作。我們去年發(fā)布過《洛克王國》的電影項目,這個IP對我們也是很大的挑戰(zhàn),因為我們也是希望去對過去《洛克王國》1-4做一個總結,做一個反思,做一個思考:它很有可能未來也許不叫《洛克王國》?它會是什么樣的作品?

《洛克王國》項目,我們對標是典型合家歡類型的,對于我的工作類型產品品類,我自己有戰(zhàn)略地圖。我們盡量做兩大品類的作品,這些品類是我們自己定義的,可能跟外面的同行有點不太一樣。首先第一個我們叫動作史詩類,是我找的小伙伴和我自己本人都特別喜歡的,比如《魔獸》的片頭CG,每次我們看到那種片頭都熱血沸騰,我們想有生之年也做這樣一部大電影也會很棒很棒,我相信有人會和我一樣喜歡。

我很喜歡玩《魔獸》,最近還在玩,我玩它的原因很簡單,我看阿爾薩斯殺死他父親的那一幕,王冠滾下來的那一幕,我當時沒有想到玩這個游戲,但是當《魔獸》出來的時候我想一定要玩,《魔獸》為什么是那么強的IP,因為里面的動作感和史詩感有全球人類更多接受的點,更多是人性的刻劃,我希望我作品有這部分。而且這在中國電影產業(yè)很少有人碰的,用CG,有動作,有史詩感。

還有一個是科幻類,還有合家歡,我們自己內部的定義就更明確一些,是從設計的角度來定義的,叫做卡通萌寵類,這是我們內部講的,外部是合家歡大電影。合家歡最頂級的案例是《哆啦A夢》和《小黃人》,《多啦A夢》是傳統(tǒng)的,《小黃人》是最近比較火的,這類作品是我比較熱衷去做的產品,這是我們很明顯的兩個對比。

觸樂:目前《QQ飛車》。電影的嚴肅程度或者給人的感覺會有史詩感嗎?

劉富源:《QQ飛車》我想做動作史詩類,不是魔幻類,是科幻類,我希望是有史詩感的,但是一定也有一些溫暖的元素,比如說像迪士尼親情關系的刻劃。我們把喜歡的作品作為一個類似的劃分,它應該具備什么樣的元素,再來檢查我們的創(chuàng)作,有沒有滿足這個條件。

《QQ飛車》會是科幻類的動作史詩類型片,有點像漫畫英雄式的片子。但里面一定有合家歡的部分,我的作品一定有溫暖人心的部分。

觸樂:是面向人群來做的?

劉富源:嚴格來說做創(chuàng)作并不一定想用戶是誰的。所有的創(chuàng)作都不應該想,是對作品的表達,不是對自己的表達。做創(chuàng)作首先問這個產品怎么樣才好,怎么樣才對,而不應該問給誰看。

當然我有一個大前提,我這個作品首先不能去毒害觀眾的,我去欺騙你,讓你去犯罪,讓你去干嗎,這是我們自己的一個選擇原則。但是如果說這個作品本身我一上來就說這個作品只針對幾歲幾歲,我認為這個是非常不負責任的,從想象力方面也框住你。你做完之后再回過頭這部作品給誰看合適,再做刪減或者增加,而不能一上來就量身打造給10歲或者20歲,這是不對的,從創(chuàng)作角度而言這是不對的,創(chuàng)作的角度一定發(fā)自內心希望這個作品是什么樣子,想做成什么樣子,想做成這個樣子再來想什么人看它,是不是更合適,這是我的想法。

觸樂:所以在您創(chuàng)作的過程中,原來《QQ飛車》的游戲中直接拿的東西,看上去并不多?

劉富源:其實《QQ飛車》給我們用到的素材是屬于電影里家庭溫暖的這部分,還是有的。 我們希望在這個基礎上升級它,讓你看到原來背后有這么多不同的東西,原來這個世界觀是這樣的。

觸樂:這個計劃在往上報的時候,他們有沒有覺得離《QQ飛車》整個太遠?

劉富源:這個邏輯是,我們怎么樣用更好的表達方式說服他們,目前也是在同步的過程當中。因為最大的好處也是因為游戲本身沒有太多的框框。

《QQ飛車》我們做到今天,我們很負責任的講,我們內部特別有信心把它做好的,我們找到了很多很棒的點子——就是我剛才講人性的這部分,為什么要去賽車?這個問題一直帶著我們找,最后找到是我們進入的切口,我們希望這個作品可以去做到這樣的等級。

其他電影項目與工作理念

觸樂:你們工作室的題材僅限于游戲產品嗎?

劉富源:不,就像我的演講內容,那些演講內容并不是說了好聽給大家聽的,真的是我們寫了很久的稿子想我們到底在干什么,而且我們老板都要我們自己去表達自己想要做的東西,是很真實的表達。

我們的內容不僅僅來自線上線下,也不僅僅是動漫、文學和游戲,我們自己內部也有想法,比如中國傳統(tǒng)文化也可以做,有些同事特別喜歡,或者有的小伙伴特別喜歡二次元的東西,為什么不鼓勵做好它?所以我們不設限,不僅限于游戲。

觸樂:在騰訊內部,一個游戲開發(fā)開發(fā)團隊希望把游戲做成電影,需要經過哪些步驟?

劉富源:我只能說我工作室的步驟:首先,我要看它符不符合我們的提議,有些東西給到我們,可能我們去做反而把它搞砸了,雖然我也講了職業(yè)性的部分,職業(yè)行底下要求啥東西來了你都想辦法做好,但是有些時候對這個產品不公平,比如說有一個游戲,如果給到我的話肯定會砸,但是找到外面特別有感覺、有很多的成型的方法做這樣作品的團隊,很有可能會做成。所以,首先的篩選標準就是我們自己內部會做一個討論,是不是適合我們開發(fā)。距離我們要做的東西標準有多遠。我們內部有一個體系標準,從故事、世界觀和人物三個維度衡量它,看它的挑戰(zhàn)難度是不是很大。

觸樂:你希望工作能夠挑戰(zhàn)新的難度?

劉富源:總得做有挑戰(zhàn)的事情,單純去復制,也不是我們想要追求的目的。就像我們老板講的,目標不是為了賺錢,如果只是為了賺錢的話,相對容易,沒有那么復雜,我干嗎挑最難的那條路走,出精品就是最難的一條路。

觸樂:到目前為止面臨最大的困難是什么?

劉富源:人才,尤其是創(chuàng)作人才。因為在中國做動畫電影,尤其是有想象力的科幻或者魔幻的動畫電影,里面有很多東西是真人沒有辦法表達的。比如我們看到有很多好玩的動畫片,里面有很多想法,比如說會踩著自己的頭發(fā),頭發(fā)變成樓梯走下來,很有意思的想法,這些天馬行空的東西也只有動畫能表達,包括日漫也好,美漫也好。我們進入真人能演的部分,一些生活,一些工作上的壓力,會讓你可能忽略想象力的一部分。

動畫跟電影最大的區(qū)別是腦洞可以拍的特別大,做動畫編劇最難的一點是看腦洞開的夠不夠大,并且成功把開的腦洞轉化成文字體系。這是在中國做動畫最難的一部分。因為有想象力的人不一定有好的文學基礎,或者是表達基礎來表達好這個故事,有很好的想法,但想法可能很發(fā)散,沒有講故事的能力,最后沒有辦法講好這個故事。但是有很多有文字能力的人,他可能在想象力這一點上又弱了。所以最難得的人才還是創(chuàng)作人才,包括設計師,設計師里其實難在哪里呢?難在畫得好的人很多,但是能夠跟別人一起配合的設計師相對比較少。

觸樂:工業(yè)化不足嗎?

劉富源:一個是工業(yè)化不足,另外設計師本身自我表達太強烈,設計師有自我表達是對的,但是設計師本身關注的點是什么也覺得這部分,比如在中國的話可能關注于傳統(tǒng)文化的設計師會多于關注于科幻的設計師,這是我們最大的問題。

觸樂:科幻不會覺得太冒險了?

劉富源:會冒險,我們創(chuàng)作也是一種產品的設計,在設計這個產品的時候,創(chuàng)作的過程當中我們也想科幻的這部分,比如說最近剛剛拿了《北京折疊》,其實有很多說是偽科幻,披了科幻的披甲,我們講的也是人性的想法。我們當時不知道這個信息是怎么樣子的,我們當時用了同樣的類似設計方法,如果有難度的部分我們努力去解決,如果解決不了我們應該回過頭再看有沒有更好的方法解決它,不應該死磕,死磕的部分一定是人性的部分,怎么樣能感動你。

觸樂:最后一個問題,什么時候看到這部電影?

劉富源:我希望明年可以,但是我們特別擔心的現在把話說的太死,我希望自己設一個死亡線,應該是明年。理想的話,希望明年的暑期到國慶之間具備上映條件。

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編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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