骷髏頭、工業(yè)噪音、Game Boy,最酷的開發(fā)者拿它們做游戲配樂

游戲音樂的作曲不存在圍棋“定式”那樣的東西。——植松伸夫

編輯sigil2016年10月12日 16時(shí)06分

《地獄邊境》的精神續(xù)作、由Playdead開發(fā)的《Inside》近期熱度有些消退,但就在這幾天,一則有關(guān)其配樂制作的新聞?dòng)肿屛覀冾l頻看到這款游戲。Playdead的音樂和音效總監(jiān),馬丁·斯蒂格·安德森(Martin Stig Andersen),在Gamasutra公布了他制作《Inside》音效的方法。他的方法既詭異又有趣——用骷髏頭處理配樂。

馬丁深受上世紀(jì)80年代B級(jí)片影響,為了呼應(yīng)《Inside》的游戲風(fēng)格,他希望創(chuàng)造一種“簡(jiǎn)單、廉價(jià),但是炫酷”的音樂。用人類頭骨做音效其實(shí)也是他早就想做的事情。再加上他本身是個(gè)電子樂愛好者,喜歡相對(duì)屬于實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的電子混音,他甚至?xí)苋ヱR路、鐵路邊采集日常交通的聲音,帶回工作室提取素材。

馬丁用的骷髏頭,但他沒說從哪兒弄來的
馬丁用的骷髏頭,但他沒說從哪兒弄來的

而用人的頭骨做音效的想法本身非常有趣。我們所聽見的聲音原來就是由人的頭骨傳導(dǎo)過來的,和機(jī)械合成的聲音不同,會(huì)更柔軟、不那么生硬。當(dāng)馬丁真的利用頭骨演奏音樂、再做一些處理之后,得到了異常驚艷、獨(dú)特的音效,它產(chǎn)生了某種令人不安的顫動(dòng),帶著一絲寒意。

馬丁事后總結(jié)道:有時(shí)要獲得原創(chuàng)、獨(dú)特的音樂,拐一些彎是必須的。并且之后自己不會(huì)再重復(fù)使用人類頭骨,他會(huì)為新游戲創(chuàng)作新的與眾不同的音樂。

在Soundcloud上我們可以比對(duì)一下《Inside》配樂不用頭骨用頭骨的區(qū)別。很多人可能已經(jīng)聽過了,相差很大,馬丁的實(shí)驗(yàn)性創(chuàng)作方法可以說卓有成效。但除了馬丁,在游戲配樂這一領(lǐng)域,還有另外一些有趣的創(chuàng)作方法。

《Inside》在某種程度上運(yùn)用了恐怖元素,這可能也是馬丁把頭骨與配樂聯(lián)系上的原因之一。而恐怖元素和色情元素一樣,在游戲界都是創(chuàng)新的先鋒?!渡C(jī)》是最早開辟“游戲電影化”潮流的系列之一,如今7代又積極投身VR領(lǐng)域;另一個(gè)經(jīng)典系列,《寂靜嶺》則在音樂創(chuàng)新上大放異彩。

這是《寂靜嶺》1代游戲的配樂“All",作曲山岡晃,包含這首曲子在內(nèi)的1代游戲原聲令他聲名大噪。在游戲開發(fā)中,配樂很多時(shí)候也是主創(chuàng)人員之一,但像山岡晃這樣成為靈魂人物也絕不算多。

“All”這首曲子很好地體現(xiàn)了他為1代游戲創(chuàng)作配樂的風(fēng)格:大量使用了鋼材的碰撞聲。在原聲碟的其他曲目中,我們還能聽到機(jī)械振動(dòng)、切割、火花的焊接聲等各種工業(yè)噪音,輔以孩子的囈語回音,混合而成的音效就相當(dāng)詭異,搭配游戲又十分融洽。

對(duì)此,你在網(wǎng)上能看到大量“山岡晃是個(gè)工業(yè)噪音愛好者、深受工業(yè)噪音影響”的解釋,但有趣的是,根據(jù)一篇2002年的采訪,他單純就是想讓《寂靜嶺》配樂和其他游戲不一樣,雖然用到了工業(yè)噪音,他本人其實(shí)從來不聽這個(gè)流派的音樂。

另一位知名日本游戲配樂制作人,植松伸夫,也曾談起過自己某次極具實(shí)驗(yàn)性的創(chuàng)作經(jīng)歷,說的是《最終幻想7》薩菲羅斯的主題曲,《片翼天使》。這首曲子據(jù)稱是他一大早起來打開電腦,總之先把腦海中所有想到的旋律通通打進(jìn)去,然后再把這些片段的旋律排列組合而成的。

以下是這首曲子的交響樂團(tuán)版本:

馬丁·斯蒂格·安德森、山岡晃和植松伸夫的做法都讓配樂創(chuàng)作顯得有些另類,如果最終成品與游戲主題、氛圍相符,這樣另類的創(chuàng)作方法是對(duì)配樂有加成的,從《Inside》這回的傳播來看,玩家樂于見到這樣新鮮、有趣的事情。

再拿另一種理應(yīng)被人喜愛的游戲配樂創(chuàng)作方式舉例子,觸樂之前采訪的英國(guó)團(tuán)隊(duì)鐳射狗曾經(jīng)說過:“所有人都喜歡芯片音樂,只是有的人還不知道它”。

請(qǐng)?jiān)试S我再介紹一遍芯片音樂(Chiptune),它同骷髏頭、工業(yè)噪音一樣,也是一種獨(dú)特的游戲配樂創(chuàng)作方法,起源于上世紀(jì)80年代,基本與電子游戲同齡。

老一輩的游戲人因?yàn)槌杀净蚣夹g(shù)原因,會(huì)直接用電腦、游戲機(jī)、街機(jī)的音樂芯片配樂,而現(xiàn)在條件成熟,多數(shù)開發(fā)者開始用上了數(shù)字模擬器。但你仍然可以用一臺(tái)真正的Game Boy直接做出配樂,事實(shí)上,鐳射狗就是這么做的。

如果從頭骨傳導(dǎo)出來的電子音樂最讓人類熟悉,那么毫無疑問,從Game Boy中傳導(dǎo)出來的電子音樂,它的振感、復(fù)古與真實(shí)也是無可比擬的了——

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編輯 sigil

louxiaotian@outlook.com

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