《隱形公司》:“空手盜”高手們的非暴力潛入表演

2016年10月10日 14時(shí)59分

作者TRON

融合了Roguelike元素的回合制策略潛行游戲,它一改同類作品靠規(guī)則刻意留下的漏洞對敵實(shí)施挨個(gè)點(diǎn)名,在敵兵行為邏輯和防御體系的構(gòu)建上,帶來了一種寸步難行又無處可逃之感的潛入體驗(yàn)。

提到Steam上明星潛入游戲《隱形公司》(Invisible, Inc)的三個(gè)主要特色——回合制的隱秘行動(dòng)、賽博朋克風(fēng)(Cyberpunk)和類似《XCOM》的角色管理與技能體系,恐怕是很難勾起玩家的興趣,因?yàn)轭愃频挠螒颍ū热鏓idos的“Go系列”產(chǎn)品線)已經(jīng)有太多太多。但潛入游戲的老司機(jī)們,依然會(huì)對這部獨(dú)立游戲趨之若鶩。答案只有一個(gè):隨著游戲快餐化趨勢愈演愈烈,很多知名的潛行專家們已經(jīng)向動(dòng)作明星的方向轉(zhuǎn)型,游戲系統(tǒng)也在變相地鼓勵(lì)玩家祭出全武行打法,更不要說那些總是在玩家面前裝瘋賣傻,剛才被一拳打暈,醒來之后若無其事的AI雜兵了。而《隱形公司》這部輕量化的作品,卻做到了真正意義上的“硬派”。

初始角色的速度均不占優(yōu)勢,需要步步為營式的推進(jìn),等Nika妹子回來之后,一切都不一樣了
初始角色的速度均不占優(yōu)勢,需要步步為營式的推進(jìn),等Nika妹子回來之后,一切都不一樣了

游戲故事發(fā)生在2047年,此時(shí)數(shù)家超級(jí)財(cái)團(tuán)已經(jīng)壟斷了人類世界的控制權(quán),國家和政府的概念早已不復(fù)存在。主角們所服務(wù)的名為“隱形公司”的私人情報(bào)組織,負(fù)責(zé)為雇主竊取競爭對手的商業(yè)機(jī)密。在故事開始的時(shí)候,公司總部遭到了不明武裝分子的入侵,絕大多數(shù)的特工不是被殺死,就是被擄走。在公司老大Central(也就是在簡報(bào)畫面中出現(xiàn)的那個(gè)老太太)的命令下,幸存下來的兩人攜帶著情報(bào)局最為寶貴的財(cái)富——名為Incognita的人工智能逃亡。禍不單行地是,AI僅存的電量僅供維持不到72小時(shí)。特工在接下來三天時(shí)間里要做的工作相當(dāng)艱巨:為AI獲取能量為其續(xù)命,從其它巨企中盜竊必要資源,盡快重建公司。

從操作層面來看,游戲的上手難度尚可:分配好初始行動(dòng)點(diǎn),讓角色在場景中進(jìn)行“走格子”式移動(dòng)。在進(jìn)入互動(dòng)區(qū)域,比如在倒地的敵人旁,關(guān)閉的自動(dòng)門邊的時(shí)候,就會(huì)出現(xiàn)諸如“搬死尸”“偷窺”“開門”等等按鍵(圖標(biāo)的尺寸實(shí)在太小,這可能也是移動(dòng)版為何只支持iPad的原因)。此外我們還能在己方回合中開啟諸如隱身這樣的增強(qiáng)型裝備,進(jìn)行諸如疾跑(可短暫暴露在敵人視線之中)等等特殊機(jī)動(dòng)動(dòng)作。

在最低警戒等級(jí)之下,敵人的行動(dòng)是可以預(yù)判的
在最低警戒等級(jí)之下,敵人的行動(dòng)是可以預(yù)判的

而到了敵方回合之后,你才會(huì)發(fā)現(xiàn)這部“小游戲”中的雜兵,他們的戰(zhàn)斗力比那些3A大作被Sam Fisher們各種毆?dú)⒌奶烊淮魝儾恢栏呙鞯侥睦锶チ耍汉蛿橙艘暰€相接觸、移動(dòng)時(shí)發(fā)出的噪音(哪怕僅僅只是擦到敵兵視聽判定范圍的邊緣一丁點(diǎn)兒)、門突然的開合等等異常情況,都會(huì)引起他們的警覺。此時(shí)地面上出現(xiàn)的問號(hào)和周圍的紅色高亮范圍,就是危險(xiǎn)區(qū)域。

對此,你一定會(huì)說,上去一棍子放倒豈不快哉?身手不凡的特工們的確具有成套的殺人技能和裝備:在己方回合做出“勾引”敵人的動(dòng)作之后切換到伏擊模式,這樣敵人在走到你身旁的時(shí)候就會(huì)自動(dòng)被放倒,此外裝備庫中也有失能(非致死)武器和直接奪人性命的利器。它們也的確能解決眼前的問題,但隨著時(shí)間推移,剛才你的所有判斷就可能后患無窮。

我們需要在物理和數(shù)字兩個(gè)世界與敵人展開攻防
我們需要在物理和數(shù)字兩個(gè)世界與敵人展開攻防

先說徒手放倒,敵人的暈厥只能維持?jǐn)?shù)個(gè)回合,一旦他們醒來,可不會(huì)拍拍身上的塵土然后若無其事地繼續(xù)走軌道,而是氣急敗壞地尋找剛才對他下黑手的壞蛋。不僅巡邏路徑會(huì)大幅度擴(kuò)大,而且行為傾向也會(huì)從嘗試抓捕(這種情況下依然有與之玩貓鼠游戲的機(jī)會(huì)),變成拔出槍來,格殺勿論!殺人當(dāng)然能夠一勞永逸地清除他們的“記憶”,不過這會(huì)導(dǎo)致警戒等級(jí)立刻上升——游戲設(shè)定敵兵均裝備有心跳監(jiān)視系統(tǒng),一旦有人離線就會(huì)自動(dòng)加強(qiáng)戒備。而且即便你什么都不做,從進(jìn)入關(guān)卡一開始,敵人就已經(jīng)意識(shí)到入侵者的存在,在找不到目標(biāo)的時(shí)候,他們也會(huì)加強(qiáng)警戒。警報(bào)每隔5回合會(huì)自動(dòng)上升一級(jí),伴隨著更多電子眼的開啟、警衛(wèi)分布和巡查密度的加大,還有敵人防火墻等級(jí)提升,這會(huì)直接影響到系統(tǒng)破解的難度。

說到黑客技術(shù),《隱形公司》中的黑客可不是挨個(gè)將場景中的攝像頭、感應(yīng)機(jī)槍和門禁挨個(gè)摸一遍就能萬事大吉。我們不僅需要像同類型游戲那樣不斷提高Incognita人工智能的威力以應(yīng)付擁有更高安全等級(jí)的設(shè)備,而且對方的信息防御機(jī)制——Daemons系統(tǒng)也會(huì)嘗試用數(shù)字手段來給處于現(xiàn)實(shí)世界的你帶來很多麻煩。

任務(wù)部署采用了全球地圖方式,此外隊(duì)友是死一個(gè)少一個(gè),這兩個(gè)特性均來自于XCOM系列
任務(wù)部署采用了全球地圖方式,而且隊(duì)友也是死一個(gè)少一個(gè),這兩個(gè)特性均來自于《XCOM》系列

其中包括通過對警衛(wèi)行為任務(wù)的優(yōu)化來加強(qiáng)場景的覆蓋、重啟已經(jīng)被黑掉的設(shè)備、阻止正在進(jìn)行的針對特定設(shè)備的入侵行為,還能造成扣除每個(gè)特工的行動(dòng)點(diǎn)、增加技能CD時(shí)間等等Debuff。對此,玩家可以從物理層面來破壞裝在有Deamons數(shù)據(jù)庫的設(shè)備,同時(shí)Incognita也能在和反制程序的斗法中有將其轉(zhuǎn)化的機(jī)會(huì)。游戲的黑客系統(tǒng),更帶有“魔高一尺,道高一丈”的系統(tǒng)攻防味道。

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進(jìn)入正式關(guān)卡之后,玩家所控制的是一個(gè)團(tuán)隊(duì)(默認(rèn)兩人,上限四人)。隨著營救行動(dòng)的順利開展,你的老同事們也會(huì)回到隊(duì)伍中來。賽博朋客不僅僅只是背景設(shè)定,它也直接影響到角色的屬性,你會(huì)發(fā)現(xiàn)公司的當(dāng)家花旦中很難找到靠“能打”吃飯的蠻子,大多數(shù)人都是走理工男(妹)路線,而且即便是共同愛好的數(shù)碼技術(shù),也各自有專精。

貼墻窺視動(dòng)作即便在境界區(qū)域也能為我們開一大片地圖
貼墻窺視動(dòng)作即便在境界區(qū)域也能為我們開一大片地圖

Decker能迅速對Deamons進(jìn)行物理定位;Internationale古巴大媽可以用自己的皮膚當(dāng)天線(人肉WiFi?),掃描和控制六格以內(nèi)的電腦設(shè)備;女黑客“搶銀行”人如其名,沒密碼都能開門禁;香港來的徐博士自帶EMP,談笑間主機(jī)設(shè)備灰飛煙滅;大概也只有從貝魯特來的狙擊手Shalem 11和每次攻擊能夠給自己加3點(diǎn)AP的毛妹Nika,有點(diǎn)像傳統(tǒng)意義上的戰(zhàn)士了。

團(tuán)隊(duì)成員的選擇、實(shí)戰(zhàn)中的配合和裝備的運(yùn)用,擁有千變?nèi)f化的組合方式。但千萬不要將“人多”和“力量大”之間畫上等號(hào),因?yàn)槎嘁环萘α康谋澈?,也增加了被發(fā)現(xiàn)而導(dǎo)致集體懲罰(警報(bào)上升)的機(jī)會(huì)。更需要注意的是,由于場景均為隨機(jī)生成,因此我們要認(rèn)真收看任務(wù)簡報(bào),弄明白任務(wù)的優(yōu)先次序,千萬不要干一窩蜂往前沖,或者是撒網(wǎng)之后無頭蒼蠅亂撞這種蠢事,否則再強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)組合,也會(huì)在逐漸升高的警報(bào)聲中被抬出場外。

雖然本作的關(guān)卡數(shù)量很有限,簡單難度下通關(guān)最多也不超過4個(gè)小時(shí),但進(jìn)入中等難度之后,隨著悔棋次數(shù)的減少,其挑戰(zhàn)性令人咂舌,卻能夠吸引你一步一步玩下去,即便是碰得頭破血流也在所不惜。從游戲設(shè)計(jì)的宏觀層面來看,正是因?yàn)樗繒r(shí)每刻都在提供選擇的機(jī)會(huì)(這也正是大師席德·梅爾對一個(gè)優(yōu)秀游戲最為基本的判斷標(biāo)準(zhǔn)),我們才會(huì)覺得它是一個(gè)好玩的游戲。用潛入游戲愛好者的眼光看,《隱形公司》一改同類型游戲靠規(guī)則刻意留下的漏洞對敵實(shí)施挨個(gè)點(diǎn)名,結(jié)果壓力越玩越少,最終完全淪為“躲—?dú)ⅰ恪边@種應(yīng)激反應(yīng)式操作的拙劣循環(huán),在敵兵的行為邏輯和防御體系的構(gòu)建上也尊重最基本的邏輯,從而帶來了讓人有寸步難行、無處可逃之感的極致潛入體驗(yàn)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
回合制下驚心動(dòng)魄的潛入體驗(yàn);
賽博朋客風(fēng)格的諜報(bào)大戰(zhàn)
缺點(diǎn)
中等難度以上的體驗(yàn)已經(jīng)大大超過了休閑型玩家的接受程度;
關(guān)卡數(shù)量有限

玩家評(píng)分請點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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