曾經(jīng)是學(xué)生身份的我們,或許都幻想過來一場突變讓自己丟下書包,踏上拯救世界的道路……然而這種略帶中二的想法,最多只能在游戲里出現(xiàn)了。
每逢9月,無論是學(xué)霸還是學(xué)渣,恐怕或多或少都會(huì)受到“開學(xué)綜合癥”的襲擾。學(xué)生和曾經(jīng)是學(xué)生的朋友們,或許都幻想過來一場突變,讓自己丟下書包,踏上拯救世界的道路?,F(xiàn)在,《超能小子》(Super Powerboy)中這位正垂頭喪氣走向?qū)W校大門的小正太,終于實(shí)現(xiàn)了這一偉大地夢(mèng)想:外星人氣勢(shì)洶洶地攻入地球,換上從天而降的高能動(dòng)力盔甲,擔(dān)起保衛(wèi)全人類的重任吧!
《超能小子》是一部《洛克人》(Mega Man)風(fēng)格的橫板跑酷游戲,風(fēng)格上和去年春節(jié)前推出的那部《阿爾托的冒險(xiǎn)》(Alto's Adventure)非常類似(你還記得在冰天雪地中捉拿漫山遍野的“草泥馬”的那個(gè)雪橇小子嗎?)。動(dòng)作流暢,畫面清新,場景始終洋溢著積極向上的情緒。
在剛剛上手的時(shí)候,除了溫暖的光線和悅耳的音樂以外,你不會(huì)覺得這部游戲和那些泛濫成災(zāi)的跑酷復(fù)刻品有什么不同:主角只會(huì)勻速從左向右移動(dòng),會(huì)簡單的跳躍和下蹲。真正能夠吸引我們一步步玩下去的奧秘,正是在于小正太身穿的這件戰(zhàn)衣在升級(jí)過程中所帶來的變化,也讓我們感受到了這個(gè)小小鋼鐵俠的成長。
戰(zhàn)衣總共可以升級(jí)17次,前半程除了Lv.3的拳擊以外,主要是提升機(jī)動(dòng)力,如滑輪、騎墻跳、二段跳、短距離空中飛行。后半程升級(jí)則專注于戰(zhàn)斗力,如組合拳、踩爆、護(hù)盾、射擊、沖刺以及終極技能——連射。從男孩居住的郊區(qū)轉(zhuǎn)戰(zhàn)城市,再到廢棄的工業(yè)區(qū),最后一步一步深入外星人的心臟地帶,技能和關(guān)卡設(shè)計(jì)的緊密結(jié)合,使得游戲方式也經(jīng)歷了從跑酷到一部采用跑酷移動(dòng)方式的平臺(tái)動(dòng)作射擊游戲的蛻變。
和《阿爾托的冒險(xiǎn)》類似的是,每個(gè)關(guān)卡都會(huì)給出一定的任務(wù)目標(biāo),比如獲取若干碎片(Shards)、能量球和消滅規(guī)定數(shù)量的敵人。由于游戲采用了類似《音速刺猬》的版面設(shè)計(jì)思路,分支路線的設(shè)計(jì)(通常只有地面和空中兩條)使得中后期關(guān)卡很難一次完成所有收集,因此在到達(dá)終點(diǎn)之后,往往需要重新再來一遍,否則無法解鎖其它區(qū)域。此時(shí)已經(jīng)完成的目標(biāo)也會(huì)被劃掉,玩家可以專心致志完成剩下的任務(wù)。此外,在獲得新的機(jī)動(dòng)方式之后,也可以回到已經(jīng)通過的關(guān)卡,去先前無法到達(dá)的區(qū)域?qū)ふ译[藏寶物。
就關(guān)卡難度來說,《超能小子》并沒有像時(shí)下絕大多數(shù)跑酷游戲那樣,通過對(duì)主角行動(dòng)速度的調(diào)整、敵人分布的高密度和“落井下石”式的陷阱設(shè)置來增加難度,也沒有Power-up來分散你的注意力,整體感覺還是在舒緩的氛圍中進(jìn)行。而且游戲也具有一定的容錯(cuò)性,比如撞到一般的障礙物之后并不會(huì)扣血,主角出拳時(shí)在正前方都擁有大約1秒左右的攻擊判定。
它的主要難度,在于鏡頭距離主角過近,使得敵人和機(jī)關(guān)在進(jìn)入視線之后的很短時(shí)間內(nèi),就要我們找到應(yīng)對(duì)的策略,尤其是進(jìn)入“工業(yè)區(qū)”世界之后呈連鎖狀設(shè)置的危險(xiǎn)。此外,在戰(zhàn)衣升級(jí)好戰(zhàn)斗能力進(jìn)入白熱化階段之后,“跳”和“打”兩個(gè)動(dòng)作的銜接也要做到良好的協(xié)調(diào),否則還是背上書包乖乖上學(xué)去吧。
整體而言,《超能小子》中并沒有太多別出心裁的設(shè)計(jì),它的主旨還是和此前的“阿爾托”那樣,在跑酷游戲的現(xiàn)有玩法之上強(qiáng)化體驗(yàn),通過養(yǎng)成要素來培養(yǎng)用戶黏性。它也的確可以算作是一部物超所值的作品,畢竟區(qū)區(qū)12元可以讓你開開心心地玩上一周,也算是一部應(yīng)對(duì)“開學(xué)綜合癥”的治愈系作品了。
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