“我不能詳細介紹多少人參與游戲開發(fā),但團隊規(guī)模同一個高質(zhì)量的主機游戲項目可以相比?!?/p>
雖然移動市場看起來不像是傳統(tǒng)RPG該去的地方,但事實證明,已經(jīng)有不少《最終幻想》(下簡稱FF)系列游戲趨之若鶩。
盡管如此,在日本以外的大部分地區(qū),直到2016年以前,基本上還是見不到原生FF游戲。而在僅有的原生FF游戲里面,《最終幻想:Brave Exvius》走了2D路線,《最終幻想:莫比烏斯》(MOBIUS FINAL FANTASY)則走了主機品質(zhì)的3D路線,其實讓史克威爾艾尼克斯高層當時也有些惱怒。
這款游戲上個月在全球大部分地區(qū)上線,港澳臺也有繁體中文。為了了解更有有關(guān)這款游戲開發(fā)的消息,PocketGamer.biz采訪了制作人北瀨佳范,同他聊了聊有關(guān)用Unity開發(fā)、把游戲帶去西方、以及日本游戲(可能在此是特指《最終幻想:莫比烏斯》了)為什么對課金道具如此大方的事情。
PocketGamer.biz(下簡稱PG):《最終幻想:莫比烏斯》最初的想法從何而來?
北瀨佳范(下簡稱北瀨):我們當初的目標就是做一款手游,但是實際上有一段時期,我們在考慮開發(fā)更加休閑的消除類游戲,要有簡單的游戲機制和高質(zhì)量的畫面。
但是,經(jīng)過一些試錯以后,我們得出的結(jié)論是,如果我們的目標玩家是主機玩家,我們應該做的游戲要有很強的策略性和生動的畫面,這才能從其他智能手機游戲中脫穎而出。
導致這一決定的另外一個因素是,我們的開發(fā)團隊中,包括了曾參與FF本傳制作的成員。我們有信心做出硬派的玩法和亮眼的畫面。
PG:游戲戰(zhàn)斗更像是卡片戰(zhàn)斗,為什么會決定放棄更加常見、傳統(tǒng)的回合制玩法?
北瀨:《最終幻想:莫比烏斯》也有回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),我不認為它離傳統(tǒng)很遠。
設置卡牌,旨在讓玩家更加重視自己的能力。你在卡片上畫一只凱特西(FF7角色),而不是一只單純的凱特西,這能夠?qū)ν婕倚纬赡撤N鼓勵,玩家可能會認為,“這是一張很酷的卡!我得把它升級!我得把它升級!”
這也是為什么我們在美術(shù)插畫上,既有內(nèi)部員工創(chuàng)作,也有外包。我希望玩家可以真正去欣賞卡片上的立繪。
PG:你們開發(fā)了多長時間,開發(fā)團隊有多少人?
北瀨:開發(fā)從2014年開始,日本版在一年半內(nèi)完成。全球版花了額外一年。我不能詳細介紹多少人參與游戲開發(fā),但團隊規(guī)模同一個高質(zhì)量的主機游戲項目可以相比。
PG:全球版花了額外一年,延期背后的原因是什么?
北瀨:我們原想同步提供全球版本。但我們希望保持對開發(fā)、運營的直接控制,這屬于SE第一次這么做,通常來說我們會外包給歐美。
全球版延期是因為在同時,我們要進行日本版的運營。直接運營使我們不僅可以保證質(zhì)量,還可以直接拿到玩家反饋,直接把反饋融入、改進到我們的服務中去。
PG:是什么吸引你們使用Unity開發(fā)游戲?
北瀨:這是開發(fā)團隊第一次參與智能手機硬件相關(guān)的工作,而且因為我們瞄準的是接近主機游戲質(zhì)量的畫面,所以我們希望能盡可能快地、直觀地在屏幕上確認。
Unity團隊支持我們的理念:為智能手機做主機般豐富的體驗,他們的支持也很有幫助。我們能夠與他們建立聯(lián)系,他們在一個非常早期的階段就把我們的意見實現(xiàn)到了Unity 5。
我們依賴Unity引擎,不過我們自己也定制了大部分的游戲編輯器部分。這是團隊里工程師開發(fā)必要的工具,可以去建立復雜的系統(tǒng),以與之前的FF游戲看齊。
PG:你們在開發(fā)過程中不得不克服的最大挑戰(zhàn)是什么?
北瀨:在這個市場上有各種移動設備,最具挑戰(zhàn)性的事情,就是確保所有設備在穩(wěn)定的同時,還要提供主機游戲的畫質(zhì)水平。
我們做了能做的一切:根據(jù)設備的GPU改變數(shù)據(jù)格式,或者根據(jù)設備規(guī)格切換游戲畫面選項。不管是什么,我們都做了。
PG:開發(fā)在哪一階段,你覺得自己感到滿意了?
北瀨:說實話,我們在開發(fā)初期,公司內(nèi)部很多人非常不安,問是否有必要在休閑市場做體驗這么豐富的游戲。
但當故事、畫面和策略玩法一起在智能手機上實現(xiàn),就像一個忠實的FF迷所期望的那樣時,我們才可以有信心說,我們確實能夠基于“游戲體驗豐富、隨時隨地可玩“的理念提供一個新游戲。
PG:游戲初期非常大方,許多本來要錢的道具都免費。你為什么選擇在一開始這么大方地獎勵新玩家?
北瀨:我們在游戲中通過增加策略來提高游戲深度,規(guī)則就變得有點復雜,這既可以看作優(yōu)點,也是缺點。但我們有句老話:不必弄懂,只需適應。這催生了我們的信念,不解釋規(guī)則,讓玩家去體驗游戲會更有效,這就是為什么我們不吝在游戲開始贈送許多付費道具。
PG:游戲在全球上架了,開心么?
北瀨:我認為,我們已經(jīng)開了一個好頭。一方面,這是事實,我們收到許多玩家的反饋,從游戲平衡、和日語版的差異等細微角度的都有,這超出了我們的預期。
玩家對游戲的期望比我們想象的更大。通過直接運營,我們的開發(fā)團隊能夠直接獲取社區(qū)反饋,做出相應提升。這么做確實能夠讓我們獲取熱情的第一手反饋。
PG:我們什么時候能看到游戲下一章節(jié)的全球發(fā)布?
北瀨:9月份在故事方面會有些沉寂,因為我們正在開發(fā)多人模式,但距離我們重新著手故事推進不會太久。
PG:你能說說你未來的手游計劃嗎?
北瀨:雖然我很想告訴你,但現(xiàn)在我仍然把一切都獻給了《最終幻想:莫比烏斯》!