2014 F2P峰會(huì):移動(dòng)游戲如何在金磚四國(guó)獲得成功?

隨著金磚四國(guó)的經(jīng)濟(jì)騰飛,越來(lái)越多西方國(guó)家的移動(dòng)游戲廠商將目光投向了這片市場(chǎng)。但有機(jī)遇必然也有挑戰(zhàn),BRIC每一個(gè)國(guó)家都有著特殊的國(guó)情與需求,作為外來(lái)者應(yīng)該如何去應(yīng)對(duì)呢?

編輯辛羽2014年04月25日 15時(shí)58分

日前,2014 F2P峰會(huì)在倫敦召開(kāi)。在大會(huì)的一場(chǎng)訪談中,來(lái)自全球廣告推廣公司Glispa的市場(chǎng)總監(jiān)Tim Nilsson向與會(huì)者分享了他對(duì)于如何在金磚四國(guó)獲得移動(dòng)游戲的成功的認(rèn)識(shí)。

金磚四國(guó)(BRIC),指的是中國(guó)、俄羅斯、印度、巴西這4個(gè)新興經(jīng)濟(jì)體。有外界預(yù)測(cè),2020年,BRIC的GDP總量將超過(guò)美國(guó)、英國(guó)等6大經(jīng)濟(jì)體的GDP總和,中國(guó)可能會(huì)在2041年超過(guò)美國(guó)從而成為世界第一經(jīng)濟(jì)大國(guó),最終將打破現(xiàn)有的全球經(jīng)濟(jì)格局,建立新的秩序。

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在這樣的前景之下,討論移動(dòng)游戲,特別是F2P模式下的移動(dòng)游戲在BRIC的發(fā)展便具有了特殊的意義。據(jù)《2013年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2013年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入總額達(dá)112.4億元,而2014年計(jì)劃將達(dá)到280億左右的份額。不僅中國(guó)市場(chǎng)高速發(fā)展,印度、俄羅斯等國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)也有著不錯(cuò)的表現(xiàn),有越來(lái)越多來(lái)自西方國(guó)家的廠商將目光投向了這里。

但有機(jī)遇必然也有挑戰(zhàn)。對(duì)于外來(lái)者來(lái)說(shuō),了解本地市場(chǎng)狀況,努力使產(chǎn)品貼近用戶需求,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的本地化至關(guān)重要。而B(niǎo)RIC每一個(gè)國(guó)家都有著特殊的國(guó)情與需求。

巴西:F2P游戲的火熱未必能帶來(lái)良好收益

據(jù)2013年SuperData發(fā)布的一份報(bào)告顯示,巴西游戲市場(chǎng)規(guī)模有望突破14億美元,其中移動(dòng)游戲達(dá)到42%的份額。這樣的比例背后,社交網(wǎng)絡(luò)的作用不可忽視。

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根據(jù)superdata2013年的數(shù)據(jù),巴西移動(dòng)游戲在2013年取得了5.8億美元的收入

據(jù)Tim Nilsson在訪談中介紹,巴西移動(dòng)游戲玩家重度依賴于社交網(wǎng)絡(luò)中好友的推薦。在巴西,97%的人口都擁有Twitter、Facebook的賬號(hào),這意味著如果在巴西通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行產(chǎn)品推廣,將達(dá)到事半功倍的效果。

但他同時(shí)還提到,巴西移動(dòng)游戲玩家對(duì)于F2P游戲中的微交易態(tài)度仍然持保守態(tài)度。“每當(dāng)玩家在一款游戲中遇到需要付費(fèi)的地方時(shí),他們往往會(huì)選擇放棄這款游戲并且投向下一款游戲的懷抱?!币豢钣螒蚩赡茉谏缃痪W(wǎng)絡(luò)上被炒的火熱,但隨著玩家的好友轉(zhuǎn)變風(fēng)向,也許很快便會(huì)冷卻下來(lái)。

不過(guò)在Tim Nilsson看來(lái),雖然游戲貨幣化仍有阻力,但今后的發(fā)展會(huì)越來(lái)越好。

印度:安卓為王

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印度是一個(gè)軟件產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家。近年來(lái)軟件及相關(guān)服務(wù)出口年均增長(zhǎng)率超過(guò)50%,除了本地軟件外包開(kāi)發(fā)之外,每年還向海外輸出大量的軟件開(kāi)發(fā)人才。在這樣的背景下,國(guó)外游戲公司可以招募到大批本土開(kāi)發(fā)人才,想要實(shí)現(xiàn)在印度的本地化便變得非常簡(jiǎn)單。

目前已經(jīng)有許多國(guó)外開(kāi)發(fā)商的產(chǎn)品在印度獲得了成功,比如《部落沖突》以及《地鐵跑酷》這樣的游戲。但想要在印度獲得成功,必須把握好一個(gè)機(jī)遇與兩點(diǎn)重要挑戰(zhàn)。

一個(gè)機(jī)遇指的是印度龐大的用戶群。目前印度共有1.5億智能手機(jī)用戶,預(yù)計(jì)2014年底,印度的智能手機(jī)用戶總數(shù)量將超過(guò)澳大利亞、德國(guó)、韓國(guó)、臺(tái)灣和英國(guó)人口總數(shù),僅次于排名第一的中國(guó)。但與中國(guó)不同,印度官方語(yǔ)言包括英語(yǔ)在內(nèi),這意味著國(guó)外廠商本地化的阻力將會(huì)更小。值得注意的是,在這其中,安卓設(shè)備的比例高達(dá)90%,廠商更需要努力迎合安卓用戶的需求。

而即將面對(duì)的兩點(diǎn)重要挑戰(zhàn)是支付問(wèn)題和消費(fèi)水平問(wèn)題。目前印度用戶中愿意為游戲付費(fèi)的玩家,與持有信用卡的玩家不成正比,對(duì)于信用卡等的抵制使得許多人找不到能夠支付游戲購(gòu)買(mǎi)的方式。另外,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,印度的每付費(fèi)用戶平均收益(ARPPU)僅為2美元,而日本高達(dá)6.36美元,這使得廠商必須努力增加用戶粘性才能從用戶身上收回成本。

俄羅斯:玩家更熱衷于“硬核”游戲

據(jù)Tim Nilsson介紹,在俄羅斯,“硬核游戲”更容易被玩家青睞。也就是說(shuō),畫(huà)風(fēng)甜美游戲機(jī)制簡(jiǎn)單的休閑游戲可能不會(huì)像其他國(guó)家那樣火熱,廠商需要在本地化方面下更大的功夫。

與巴西不同,俄羅斯玩家并不是很在意社交媒體上朋友的推薦,他們?nèi)匀涣?xí)慣于從專業(yè)的游戲推薦網(wǎng)站以及雜志上獲取他們感興趣的游戲信息。

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此外,雖然國(guó)際游戲在俄羅斯大受青睞,但本土游戲也毫不示弱。開(kāi)發(fā)廠商中有從傳統(tǒng)移動(dòng)內(nèi)容提供商轉(zhuǎn)型而來(lái)的游戲廠商,如Dynamic Pixels, Herocraft等,也有原先專注于社交游戲的公司開(kāi)始向手機(jī)游戲領(lǐng)域轉(zhuǎn)移,比如 Game Insight。國(guó)外游戲廠商在俄羅斯將面臨激烈的競(jìng)爭(zhēng)。

中國(guó):無(wú)須贅言

對(duì)于國(guó)人來(lái)說(shuō),中國(guó)手游的現(xiàn)狀有目共睹。目前中國(guó)仍然擁有著世界上最大的智能手機(jī)用戶群體,這一人口紅利給在中國(guó)的手游廠商帶來(lái)了無(wú)窮的機(jī)遇。Tim Nilsson認(rèn)為,中國(guó)高達(dá)1.73億的移動(dòng)游戲玩家將會(huì)吸引更多的移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)廠商進(jìn)入這片市場(chǎng)。2013年,中國(guó)移動(dòng)游戲活躍玩家數(shù)量達(dá)到5000萬(wàn)人,雖然得益于安卓設(shè)備的普及使得安卓游戲玩家占據(jù)數(shù)量第一的位置,但iOS用戶的數(shù)量也是一個(gè)不小的數(shù)目。對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),即便只專注于開(kāi)發(fā)iOS應(yīng)用也能在中國(guó)獲得成功。

但中國(guó)手游市場(chǎng)美好的前景不代表只要做一定會(huì)成功。本站此前也報(bào)道過(guò)一些國(guó)外廠商本地化失敗的案例。想要打進(jìn)金磚四國(guó)的市場(chǎng),并非想象中那么簡(jiǎn)單的事情。

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編輯 辛羽

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