在兩年來流失了三次之后,我最近又可恥地回去玩《魔靈召喚》了,繼續(xù)忍受無盡的刷刷刷。因?yàn)椋瑢?shí)在是玩無可玩。
最近我對《王者榮耀》的關(guān)注比較多,因?yàn)檫@個(gè)游戲的發(fā)展完全超出了我的預(yù)期。我是說,以前我一直覺得《王者榮耀》是款還不錯(cuò)的MOBA手游,但MOBA手游,就那么幾畝田地,撐死也就那樣了?,F(xiàn)在呢,《王者榮耀》已經(jīng)完全是一款現(xiàn)象級(jí)游戲了。
我突然發(fā)現(xiàn),周圍所有人都在玩這個(gè)游戲。吃沙縣小吃,老板在玩;地鐵里,學(xué)生在玩;回家路上,在路邊歇著的保安小哥在玩;以前有幫一些玩手游的朋友,他們在我眼中算是對游戲還比較有品位的那一類——也全都在玩。之前,讓我產(chǎn)生這種所有人都在玩的錯(cuò)覺的大概只有《開心消消樂》,以及《刀塔傳奇》最火那段時(shí)間……和《刀塔傳奇》這種養(yǎng)成游戲不同的是,MOBA類游戲一旦火起來,熱度是輕易不會(huì)下降的,只會(huì)越來越火,可以預(yù)見的是,在很長一段時(shí)間內(nèi),《王者榮耀》會(huì)保持現(xiàn)在的熱度,直到有一款新的、在體驗(yàn)上碾壓性壓倒的同類游戲出現(xiàn)。
MOBA玩家有個(gè)特點(diǎn),就是忠誠,這類游戲上手門檻高,更換同類游戲的代價(jià)也高,所以LOL雖然勢頭很盛,卻無法動(dòng)搖刀塔的玩家群體,我不確定這個(gè)現(xiàn)象在移動(dòng)端是否會(huì)復(fù)現(xiàn)。理論上說,移動(dòng)MOBA沒什么門檻,更換游戲的代價(jià)要小很多。
而在兩年前,我還覺得移動(dòng)MOBA完全是個(gè)偽命題,一年前,我雖然有所改觀,但也并不認(rèn)為移動(dòng)MOBA會(huì)誕生什么現(xiàn)象級(jí)游戲,我始終覺得手機(jī)上的MOBA另有形態(tài),生搬硬套沒有前途,對,我是說《Agar.io》這些io游戲們,我一直認(rèn)為這才是移動(dòng)MOBA的真形態(tài)。
《自由之戰(zhàn)》推出的時(shí)候,很受歡迎,我覺得這差不多快到頂了。后來《全民超神》出來了,沒多久就滑落了,這讓我覺得自己的判斷得到了驗(yàn)證,直到《王者榮耀》一步一步走到今天,打破了我的成見。
《王者榮耀》為什么贏了?我們在之前的文章里提到過這個(gè)問題。當(dāng)時(shí),我們的觀點(diǎn)是,《王者榮耀》在體驗(yàn)好的基礎(chǔ)上,走對了關(guān)鍵的一步:去數(shù)值化。
當(dāng)時(shí),論基礎(chǔ)體驗(yàn),《自由之戰(zhàn)》《全民超神》《王者榮耀》我認(rèn)為是相差無幾的,當(dāng)然,《王者榮耀》有抄襲《自由之戰(zhàn)》所獨(dú)創(chuàng)的雙輪盤設(shè)計(jì)的嫌疑,雙方也正在打官司,但你要說關(guān)鍵問題,我認(rèn)為還是去數(shù)值化(騰訊分發(fā)優(yōu)勢當(dāng)然功不可沒,但你看《全民超神》就死了……)。隨時(shí)隨地打一局,沒有太多養(yǎng)成壓力,這是大多數(shù)人愿意玩《王者榮耀》的原因。
現(xiàn)在看起來,去掉數(shù)值養(yǎng)成好像并沒有什么——當(dāng)然《王者榮耀》不是完全沒有數(shù)值影響,時(shí)裝還是有一點(diǎn)兒,但基本上可以忽略,符文系統(tǒng)則和LOL差不多——尤其是,MOBA游戲原本不就應(yīng)該這樣嗎?但在當(dāng)時(shí)并不是這樣,國外幾款MOBA當(dāng)然都不賣數(shù)值,但體驗(yàn)實(shí)在不太適合普及,還是太硬核了,國內(nèi)的幾款,體驗(yàn)是做上來了,但不敢放開數(shù)值,因?yàn)閾?dān)心不掙錢,沒人覺得只靠賣角色賣皮膚在手游上也行得通,《全民超神》甚至還有一條PVE主線。
而且我有個(gè)感覺,國內(nèi)的策劃總有種迷思,那就是過分相信經(jīng)驗(yàn),總覺得只有數(shù)值養(yǎng)成才能留住手游玩家,對一些套路特別推崇(這段是我的腦補(bǔ))。在那個(gè)時(shí)代,你要是做一款手游,不賣數(shù)值,或者不走套路,誰都會(huì)覺得你太天真。我見過一些套路不一樣的,比如《天降》,但它們都死了。它們的尸體圈出了一條界線,沒人敢越過去。
《王者榮耀》之所以贏了,因?yàn)樗蚱屏诉@種套路,回歸了行業(yè)意義上的非正常,游戲意義上的正常,雖說里面有一些放手一搏的因素在,因?yàn)橥瑸轾Z廠內(nèi)部競品的《全民超神》有著先發(fā)優(yōu)勢,《王者榮耀》要想獲得機(jī)會(huì),肯定要做區(qū)別化競爭。你可以說這是無奈之舉,但總之它打破了套路,它贏了。
但套路仍然束縛著整個(gè)國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè),而且隨著時(shí)間的推進(jìn),敢跳出套路的越來越少了。有一些游戲,在套路之外的部分做足了功夫,給足了誠意,想要做不一樣的,但一涉及到核心,還是重復(fù)了千萬遍的套路,讓人覺得可惜。
我能理解各種擔(dān)憂和壓力,但套路就變讓游戲變得更好了嗎?就我所見,除了大廠大IP在游戲套路之外還有其他套路的,基本上也沒有幾個(gè)有好下場。
不如讓我們少一些套路,多一點(diǎn)真誠。雖然這么說聽起來有點(diǎn)站著說話不腰疼……但事實(shí)就是,今年可以算現(xiàn)象級(jí)的幾個(gè)游戲,沒一個(gè)是按套路出牌的。小廠玩套路也能上榜單高位的(不算刷榜嫌疑的驚鴻一瞥),我還沒有見到。
在兩年來流失了三次之后,我最近又可恥地回去玩《魔靈召喚》了,繼續(xù)忍受無盡的刷刷刷。因?yàn)?,?shí)在是玩無可玩。