飽經(jīng)磨礪的靈感與堅持 開發(fā)者談《紀念碑谷》誕生的背后

近日,負責(zé)開發(fā)《紀念碑谷》的游戲總監(jiān)Dan Gray接受了媒體專訪。在專訪中,他對這款熱門游戲的誕生歷程,以及《紀念碑谷》付費模式選擇的初衷進行了探討。

編輯辛羽2014年04月25日 08時28分

近日,國外游戲媒體PocketGamer對ustwo公司負責(zé)《紀念碑谷》(Monument Valley)開發(fā)的游戲總監(jiān)Dan Gray進行了專訪,觸樂網(wǎng)現(xiàn)將專訪內(nèi)容全文編譯如下。

事實上,ustwo并非傳統(tǒng)概念中的游戲開發(fā)公司。他們自我描述為“全球數(shù)字產(chǎn)品工作室”,專注于UI的設(shè)計與應(yīng)用的開發(fā),諸如巴克萊銀行、特易購、谷歌這樣的大公司都曾是他們的客戶?;蛟S正因如此,才使得其游戲開發(fā)團隊表現(xiàn)得與眾不同,而《紀念碑谷》正是對這點最好的證明。

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《紀念碑谷》是一款外觀華麗的解謎游戲,由ustwo的八名成員共同開發(fā)。企劃伊始,他們便為自己提出了一個看似簡單的目標:“做出一些與眾不同的東西來”。在《紀念碑谷》發(fā)售之后,如潮的好評和優(yōu)異的銷售表現(xiàn)無一不在證明,他們實現(xiàn)了最初的目標。

在本次專題中,我們將和ustwo games的游戲總監(jiān)Dan Gray一起討論這款游戲的誕生歷程、與不玩游戲的成員一同工作所帶來的優(yōu)勢,以及《紀念碑谷》付費模式選擇的初衷。

某些設(shè)計靈感貫穿始終

“去年4月初,在我們的上一款游戲《炫動光點》(Blip Blup)發(fā)售之后,團隊成員開始一起研究下一款作品的概念雛形?!痹谡劦健都o念碑谷》的起源時Gray這樣說道,“每當(dāng)我們想到些什么的時候,就會讓我們的原畫設(shè)計師Ken Wong將這些概念畫下來。”

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“之后,不管這些概念是否成熟合理,它們的原畫都會被掛在墻上。每當(dāng)我們想要展開討論的時候,這些原畫總是極好的話題切入點。我們不斷地往墻上添加新的概念,直到最后,一個完整而成熟的原型被確定下來為止?!?/p>

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在這種風(fēng)格中,建筑、雕塑、盆景等元素漂浮在負空間之中,產(chǎn)生了一種孤立的美感

這些早期概念中的一部分被保留了下來,它們用簡約而大膽的線條描繪出M.C.埃舍爾筆下著名的“不可能結(jié)構(gòu)”,最終它們構(gòu)成了《紀念碑谷》雛形。

“自從第一件概念原畫誕生后,這款游戲的風(fēng)格便固定了下來?!盙ray說,“等距的線條,干凈的構(gòu)圖以及樓梯與高塔,這些要素貫穿始終。它們的靈感來自于中東、印度和北非的建筑設(shè)計。此外,我們還從'小小世界'的設(shè)計風(fēng)格中得到了幫助,最終構(gòu)成了現(xiàn)在你所看到的關(guān)卡設(shè)計。”

“如果說這款游戲的成功有任何秘密,我想一定就是‘優(yōu)雅’ ”

當(dāng)設(shè)計概念被確定下來之后,創(chuàng)造謎題便成為了新的挑戰(zhàn)。這些謎題必須具有吸引力,能夠讓玩家樂在其中,同時每一個具有創(chuàng)意的元素之間還要密切配合。

“《紀念碑谷》中每一個畫面都要具有三重屬性:謎題、建筑結(jié)構(gòu)以及構(gòu)成平面的一部分?!盙ray說,“如果任何一重屬性出現(xiàn)問題,整個游戲的體驗都會大打折扣。因此這三重屬性必須相互配合,最終才能構(gòu)成游戲中不同的視角,獲得更好的體驗”

“如果說這款游戲的成功有任何秘密,我想一定就是‘優(yōu)雅’ 。如果我們在開發(fā)過程中曾為兩種不同的方案而糾結(jié),或者當(dāng)我們遇到某些難以定奪的選擇,我們一定會選擇那個感覺上更優(yōu)雅的選項。有時這意味著我們不得不降低謎題的難度,或者干脆把某個謎題從游戲中剔除出去?!?/p>

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玩家在挑戰(zhàn)游戲時的感受是獲得成功的重中之重?!都o念碑谷》在設(shè)計初期就考慮到了這點,因此開發(fā)者將這款游戲定位為適合所有人玩的游戲,而不是是游戲玩家的專屬。也正因為如此,Dan Gray將公司中一些不玩游戲的UI設(shè)計專家也吸納進隊伍中來,希望通過他們能帶給這款游戲更加直觀的體驗。

“我們的開發(fā)的過程并不局限于少數(shù)游戲制作人之中,而是在整個公司范疇內(nèi)尋求合作。另外參與我們產(chǎn)品測試的用戶形形色色,擁有不同的背景,不同的學(xué)歷,不同的年齡。這些測試者幫助我們進一步提升了用戶體驗,特別是UI的設(shè)計方面?!?/p>

沒有人想看李小龍連續(xù)打上7個小時

為了讓目標人群更加廣泛,《紀念碑谷》的開發(fā)團隊做出的另一項讓步是游戲的長度?!都o念碑谷》可以在90分鐘內(nèi)通關(guān),這讓許多玩家感到無法接受。

“App Store中的游戲可以給我們帶來各種不同的體驗,”Gray說,“有些開發(fā)者通過重復(fù)核心機制來增長游戲時間,而有些開發(fā)者則專注于提供緊湊精煉的游戲體驗。或許少數(shù)玩家會對后者感到不滿,但瑕不掩瑜,我敢說在不滿評價產(chǎn)生的同時,一定會有更多的玩家給予我們滿意的答復(fù)。

“我們可以就這個問題談上很久,但我們的看法始終不變,那就是,游戲長度并不等同于游戲質(zhì)量。我最喜歡的一部電影是李小龍的《龍爭虎斗》。但我并不認為如果李小龍重復(fù)片中的橋段再打上5個小時,這部長達7個小時的電影就會比原版更好看?!?/p>

當(dāng)談及游戲收費模式的選擇時,Gray認為,F(xiàn)2P模式從來都不會是他們的選擇。

“當(dāng)開發(fā)進入更深入的階段后,我們開始意識到,如果想要按照我們自己的想法將這款游戲呈現(xiàn)給所有玩家,就必須采用付費模式?!彼f,”我們希望玩家跟隨艾達進入她的世界,用自己的眼睛體驗旅程之中的種種驚奇,而不受任何干擾。這就意味著排行榜,時間墻還有各種社交元素的融合必須被摒棄掉。

“有人告訴我們,我們瘋了。但我們?nèi)匀粓猿诌@一決定。 ”

“我們沒有明確的目的,只是想要去完成一些獨特的作品”

《紀念碑谷》在許多方面都與眾不同,而游戲開發(fā)過程中的自由度可能是最令人驚訝的一部分。

“我們沒有明確的目的,只是想要去完成一些獨特的作品,能夠自豪地在作者一欄簽上我們的名字“Gray說,“我們希望趁著仍然還有對游戲熱忱和新鮮的創(chuàng)意,在一年之內(nèi)完成這個項目。“

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“讓一群富有創(chuàng)意的人放手去做,卻不提出任何要求,說實話這樣做的風(fēng)險很高。但也只有這樣,才能創(chuàng)造出獨特的作品?,F(xiàn)在回想起來,當(dāng)時的選擇完全是一個正確的決定。”

雖然放手去做并不提出任何要求,但這并不意味著ustwo games沒有任何約束。Gray說,這約束來自于團隊內(nèi)部,來自于團隊豐富的經(jīng)驗與對時間的把握。

“我們?yōu)橛螒虻耐瓿芍贫艘粋€粗略的時間表,為了按照日程完成它,在一些方面我們不得不做出犧牲。一些創(chuàng)意后來并沒有被運用到游戲中去。希望未來我們能夠再次把這些創(chuàng)意重新拾起來?!?/p>

“這款游戲取得的成績已經(jīng)遠遠超出了我們的預(yù)期”

對于Gray來說,最困難的時期卻是游戲完成之后。

“在游戲發(fā)布前一周的時候,我坐在辦公室里,想象著人們會對這款游戲做出怎樣的評價。”他說,“我們在這款游戲中投入了太多的精力,現(xiàn)在就將要把它公之于眾了,難免心里會忐忑。你無法再控制它,無法再對這款游戲進行更改,你不知道會得到怎樣的回應(yīng)?!?/p>

Gray完全不用擔(dān)心?!都o念碑谷》在全球50多個國家的App Store付費排行榜中排名第一,并且獲得了9.2分的高分評價。

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“這款游戲取得的成績已經(jīng)遠遠超出了我們的預(yù)期,”他說,“我們從網(wǎng)絡(luò)上獲得了大量的反饋。不光是那些一直關(guān)注著我們的人,即便那些平時從不玩游戲的玩家也給予了我們積極的評價?!?/p>

“即便他們無法理解,但也會為之著迷”

在總結(jié)《紀念碑谷》成功的原因時,Gray說,很大程度上要歸功于團隊最初的設(shè)想。

“我認為,《紀念碑谷》的成功源于核心創(chuàng)意的出色。正是它激勵著我們我們?yōu)檫@款游戲而努力,同時也吸引著人們關(guān)注這款游戲。它給人們留下了驚奇,‘這究竟是怎樣一款游戲啊’,即便他們無法理解,但也會為之著迷?!?/p>

說到《紀念碑谷》未來的計劃,Gray稱,他們的小組正在為這款游戲開發(fā)更多的內(nèi)容,而且將要把它帶到安卓平臺上。

“至于其他的平臺的移植,目前還沒有具體的計劃,我們正在嘗試各個平臺上移植的可行性。我們不希望因為移植而改變《紀念碑谷》的核心體驗?!?/p>

[ 本文編譯自:pocketgamer.biz | 原文作者:Lee Bradley ]

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