手游抽卡是不是玄學(xué)?從設(shè)計(jì)的角度講當(dāng)然不是

這些設(shè)計(jì)你看不見也摸不著,但可能就是它們決定了你究竟臉黑與否。

授權(quán)轉(zhuǎn)載銀狐2016年08月04日 11時(shí)46分

銀狐是臺(tái)灣的游戲行業(yè)從業(yè)者,曾經(jīng)擔(dān)任過宇峻奧汀、雷爵網(wǎng)絡(luò)的制作人,目前正在設(shè)計(jì)某款手游的抽卡設(shè)計(jì),因此花了些時(shí)間把經(jīng)手過的專案采用的設(shè)計(jì)做了整理,并將抽卡設(shè)計(jì)原則分為4個(gè)部分:將一切交給幾率一個(gè)蘿卜一個(gè)坑、臉黑的需要保障、設(shè)定額外的條件。

手游抽卡如果將一切丟給幾率、把玩家交給運(yùn)氣,這種做法雖然沒什么問題,但在實(shí)際運(yùn)作上,玩家付費(fèi)的體驗(yàn)并不是很好,這時(shí)就需要增加一些額外條件。

同時(shí),為了照顧臉黑玩家,手游抽卡還會(huì)增加一個(gè)業(yè)界通稱為“水位”的設(shè)計(jì),記錄在玩家身上,隨著玩家轉(zhuǎn)蛋抽卡時(shí)獲得的物品來決定升降,玩家會(huì)不會(huì)抽到好卡全部都由水位來控制,這對(duì)于游戲公司來說是最保險(xiǎn)的做法。同樣的,游戲也會(huì)通過設(shè)計(jì)來使付費(fèi)玩家與免費(fèi)玩家在水位的累積速度上略有不同。

總的來說,這些手游抽卡設(shè)計(jì)原則雖然對(duì)玩家而言看不見也摸不著,但都被認(rèn)為能帶給玩家更好的游戲體驗(yàn),將抽卡從完全的幾率控制中解放,解決玩家因?yàn)槭謿獠缓?、臉黑抽不到好東西而產(chǎn)生負(fù)面情緒的問題。觸樂與作者銀狐聯(lián)系,獲得了文章的授權(quán)轉(zhuǎn)載:

將一切交給幾率

無論是早期的MMORPG還是現(xiàn)今的手機(jī)游戲,當(dāng)游戲采用“免費(fèi)”的模式在營運(yùn)時(shí),游戲中一定要有收費(fèi)的項(xiàng)目來維持游戲的營運(yùn)。而在眾多的收費(fèi)項(xiàng)目中,轉(zhuǎn)蛋與抽卡算是最直接、最有效果的收費(fèi)項(xiàng)目。因此,在大多數(shù)這一類的游戲中,我們可以都看到轉(zhuǎn)蛋與抽卡的身影。

轉(zhuǎn)蛋抽卡是目前許多手機(jī)游戲中的營收主力
轉(zhuǎn)蛋抽卡是目前許多手機(jī)游戲中的營收主力

不過,轉(zhuǎn)蛋抽卡這個(gè)看似簡單的東西,實(shí)際在游戲制作的時(shí)候卻有許多的技巧。轉(zhuǎn)蛋抽卡并不像某些人所想的,就是把一堆東西放在一起,然后設(shè)個(gè)幾率,幾率要多機(jī)車有多機(jī)車,然后玩家就會(huì)乖乖的掏錢出來這么簡單的。在以下的文章中,銀狐將介紹游戲公司在設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)蛋抽卡時(shí)使用的方式,并且透過實(shí)際的范例來說明。

假設(shè)我們正在做一款三國背景的游戲,在游戲中要推出轉(zhuǎn)蛋讓玩家抽武將卡。在這個(gè)轉(zhuǎn)蛋中有以下十張武將卡(在實(shí)際的狀況下,轉(zhuǎn)蛋中應(yīng)該不會(huì)只有這么少的變化。這里只是舉例,所以用比較少的武將卡種類來說明):

編號(hào):武將卡(星等) 1001:諸葛亮(五星) 1002:劉備(四星) 1003:關(guān)羽(四星) 1004:張飛(四星) 1005:趙云(三星) 1006:黃忠(三星) 1007:馬超(三星) 1008:魏延(三星) 1009:龐統(tǒng)(三星) 1010:法正(三星)

在游戲制作的時(shí)候,我們會(huì)為所有游戲中的物品設(shè)定獨(dú)一無二的物品編號(hào)。在游戲中,這個(gè)編號(hào)就代表了這件物品。在以上的例子中,1001就代表著是諸葛亮的這張武將卡。

現(xiàn)在讓我們來將這十張武將卡設(shè)為一組轉(zhuǎn)蛋。一般來說,當(dāng)我們在設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)蛋的時(shí)候,會(huì)為每一個(gè)要放在轉(zhuǎn)蛋中的物品訂定一個(gè)獲得的幾率。而設(shè)定這個(gè)幾率,則是有使用權(quán)重值或是百分比的方式。

首先我們來看一下權(quán)重值的設(shè)定方式:

1001諸葛亮(五星):1 1002劉備(四星):3 1003關(guān)羽(四星):3 1004張飛(四星):3 1005趙云(三星):15 1006黃忠(三星):15 1007馬超(三星):15 1008魏延(三星):15 1009龐統(tǒng)(三星):15 1010法正(三星):15

這是采用權(quán)重值設(shè)定的方式,從數(shù)值上來看好像和前面的百分比的設(shè)定方式?jīng)]有什么差別。不過,這種設(shè)定方式權(quán)重值的總合并不需要是100,可以是任何的數(shù)值。而每一項(xiàng)物品的取得幾率就等于各自的權(quán)重值除以權(quán)重值的總合。

接著我們來看一下用百分比的設(shè)定方式:

1001諸葛亮(五星):1% 1002劉備(四星):3% 1003關(guān)羽(四星):3% 1004張飛(四星):3% 1005趙云(三星):15% 1006黃忠(三星):15% 1007馬超(三星):15% 1008魏延(三星):15% 1009龐統(tǒng)(三星):15% 1010法正(三星):15%

在百分比的設(shè)定方式下,我們會(huì)給所有放在這個(gè)轉(zhuǎn)蛋中的物品都訂定一個(gè)獲得的幾率。這種設(shè)定方式,百分比的總合必須要是100%。

以上這兩種做法各有各的優(yōu)缺點(diǎn)。權(quán)重值的方式,在轉(zhuǎn)蛋中增減物品比較簡單,不需要像是百分比那樣每次增減都要很仔細(xì)的計(jì)算各項(xiàng)的獲得幾率;但是百分比的方式很清楚的標(biāo)示出各項(xiàng)物品的獲得幾率,設(shè)定者可以很清楚的在設(shè)定時(shí)就知道各項(xiàng)物的獲得幾率。

不過,在實(shí)務(wù)上,大多數(shù)的游戲公司不會(huì)采用這么簡單的設(shè)定方式。就銀狐個(gè)人的經(jīng)驗(yàn),以及之前所經(jīng)手的各個(gè)專案,我們在規(guī)劃轉(zhuǎn)蛋的時(shí)候,會(huì)采用兩層的設(shè)定。

就以這個(gè)例子來說,首先我們會(huì)將這十張武將卡依它的星等分為三個(gè)群組:

群組1(五星群組):1001(諸葛亮) 群組2(四星群組):1002(劉備)、1003(關(guān)羽)、1004(張飛) 群組3(三星群組):1005(趙云)、1006(黃忠)、1007(馬超)、1008(魏延)、1009(龐統(tǒng))、1010(法正)

假設(shè)我們目前要做的這個(gè)轉(zhuǎn)蛋中,五星卡的幾率是1%;四星卡的幾率是9%;三星卡的幾率是90%,那么我們就會(huì)將上面設(shè)定的群組1、群組2、群組3串在一起設(shè)定為一組轉(zhuǎn)蛋,這個(gè)轉(zhuǎn)蛋的編號(hào)是1。所以轉(zhuǎn)蛋1的幾率設(shè)定如下:

群組1(五星):1 群組2(四星):9 群組3(三星):90

實(shí)務(wù)上,由于會(huì)有機(jī)會(huì)需要設(shè)定低于1%的幾率,因此大多數(shù)的游戲在設(shè)定的時(shí)候會(huì)將數(shù)值放大一些。例如,將所有的數(shù)值放大一百倍,設(shè)定100代表著1%;9000代表著90%,這樣的做法是很常見的。

在這樣的設(shè)定下,當(dāng)玩家抽卡的時(shí)候,系統(tǒng)會(huì)先Random一次決定玩家抽到的是幾星的武將卡,然后再從對(duì)應(yīng)的群組中Random一次隨機(jī)抽出一張。假如第一次Random決定玩家抽到的是五星卡,因?yàn)槲逍强ǖ娜航M里只有諸葛亮這張武將卡,因此玩家就會(huì)獲得諸葛亮;但若是第一次Random決定玩家抽到的是四星或是三星卡時(shí),就會(huì)從對(duì)應(yīng)的群組里隨機(jī)抽取一張。

隨著游戲的更新,我們會(huì)在這個(gè)轉(zhuǎn)蛋中增加新的武將卡。假設(shè)在某一次的更新中,我們新增加了以下的這張武將卡:

1011:孫尚香(四星)

根據(jù)之前的規(guī)劃,這張四星卡應(yīng)該加入群組2之中,讓原本只有三張武將卡的群組2中變成有四張武將卡:

群組2(四星群組):1002(劉備)、1003(關(guān)羽)、1004(張飛)、1011(孫尚香)

當(dāng)群組2加上孫尚香這張武將卡后,它們還是持續(xù)共享著9%的幾率。因此,原本各自擁有3%幾率的劉備、關(guān)羽、張飛這三張武將卡,因?yàn)槎嗔艘粡垖O尚香武將來分?jǐn)偹鼈兊膸茁?,四張武將卡都剩?.25%的幾率。如果我們持續(xù)的在這個(gè)群組2中加入更多的四星武將卡,那么每一張卡所能分到的幾率就會(huì)越來越小。

如果我們希望能確保這張新加入的孫尚香武將卡有3%的幾率,那么就不能將它直接加到群組2的這個(gè)四星群組,而是應(yīng)該給它訂一個(gè)新的群組:

群組4(四星新卡群組):1011(孫尚香)

然后,將這個(gè)新增的群組4與前面的群組1、群組2、群組3另外組合成一個(gè)轉(zhuǎn)蛋2,分別給這四個(gè)群組訂定以下的:

群組1(五星):1 群組2(四星):6 群組3(三星):90 群組4(四星新卡):3

用這樣的方法,就可以確保這張新加入的孫尚香武將卡的幾率有3%。而且因?yàn)槿航M4里只有這張編號(hào)1011的孫尚香武將卡,因此當(dāng)玩家抽卡時(shí)若是抽到這個(gè)群組4時(shí),就一定會(huì)獲得孫尚香武將卡。至于劉備、關(guān)羽、張飛這三張武將卡,抽到的幾率則是由原本的3%降至2%,不過因?yàn)樗鼈兪桥f卡,所以玩家對(duì)它們的關(guān)注也比較低,所以影響不大。

使用這個(gè)兩層式的設(shè)計(jì),也可以在第二層的群組中加上權(quán)重值,讓權(quán)重值來影響同一個(gè)群組中的物品出現(xiàn)幾率。就拿上面這個(gè)例子里的群組3來舉例好了,這個(gè)群組3里面有六張武將卡,如果我們希望其中的趙云出現(xiàn)幾率比其他五張低,那么在加入權(quán)重值的做法下,這個(gè)群組3的資料會(huì)變成以下這樣:

群組3(三星群組):1005(趙云)=1、1006(黃忠)=2、1007(馬超)=2、1008(魏延)=2、1009(龐統(tǒng))=2、1010(法正)=2

用這樣的設(shè)定方式,這個(gè)群組3的總權(quán)重值是11,而趙云的權(quán)重值只有1,因此趙云這張武將卡的出現(xiàn)幾率就只有1/11;其余的五張武將卡各自是2/11。而群組3的幾率是90%,因此趙云的出現(xiàn)幾率就會(huì)變成90%*1/11。

不過,如果要在群組的設(shè)定中導(dǎo)入權(quán)重值的設(shè)定,那就表示所有的群組都要用一樣的規(guī)則。而加上權(quán)重值會(huì)造成群組的資料增加一倍(從原本的一欄變成兩欄),并不是銀狐喜歡的做法。如果要做出這樣的效果,銀狐會(huì)比較喜歡用拆群組的方式,將原本的群組3拆分為三星高幾率與三星低幾率這兩個(gè)群組,一樣可以達(dá)成相同的效果。

采用這種幾率的設(shè)定,如果我們抽100張卡,最后統(tǒng)計(jì)之后會(huì)發(fā)現(xiàn)結(jié)果和我們設(shè)定的結(jié)果可能會(huì)有些差距。就算我們將取樣的次數(shù)放大到10000次,最后出來的結(jié)果也可能只是趨近于我們的設(shè)定,而不見得會(huì)完全一樣。

而且,就算真的最后統(tǒng)計(jì)的結(jié)果和我們設(shè)定的五星、四星、三星卡的幾率相同,其中每一張卡的出現(xiàn)數(shù)量可能也不會(huì)那么的平均。像是在四星群組里的劉備、關(guān)羽、張飛這三張武將卡,它們共同分享9%的出現(xiàn)幾率,但實(shí)際上玩家的獲得卻不見得會(huì)分配得那么均勻,很有可能會(huì)發(fā)生某一張武將卡特別多,而另一張武將卡比較少的狀況。

這種將一切丟給幾率,把玩家交給運(yùn)氣的做法雖然沒有什么問題。不過在實(shí)際的運(yùn)作上,它在玩家付費(fèi)的體驗(yàn)上并不是很好。當(dāng)玩家對(duì)于挫折的接受度不高,不斷的付費(fèi)卻一直無法抽到期待的目標(biāo)物時(shí),可能會(huì)誘使玩家付更多的錢來抽卡;也很有可能就這么流失。所以,在轉(zhuǎn)蛋抽卡上,我們有的時(shí)候會(huì)采用一些不一樣的做法。

一個(gè)蘿卜一個(gè)坑

采用幾率的做法,就是把一切的結(jié)果交給幾率。雖然說取樣的數(shù)量大到某個(gè)程度后,其結(jié)果會(huì)接近設(shè)定的幾率,不過在實(shí)務(wù)上這樣的結(jié)果有時(shí)候表現(xiàn)出來的效果并不好。特別是像轉(zhuǎn)蛋抽卡這種玩家要花錢的消費(fèi)項(xiàng)目,如果將一切交給幾率,那么許多玩家可能會(huì)不太滿意抽到的結(jié)果。

機(jī)率控制的轉(zhuǎn)蛋抽卡手氣不好的玩家抽不到就是抽不到
幾率控制的轉(zhuǎn)蛋抽卡手氣不好的玩家抽不到就是抽不到

如果今天我們要制作一個(gè)轉(zhuǎn)蛋抽卡,然后希望轉(zhuǎn)蛋抽卡的結(jié)果和我們設(shè)定的幾率完全符合,那么我就不會(huì)采用前一篇文章所采用的幾率這個(gè)模式,而是會(huì)采用一個(gè)蘿卜一個(gè)坑的模式。以建表的方式將設(shè)定的獎(jiǎng)項(xiàng)分布在這個(gè)表中,然后玩家在轉(zhuǎn)蛋抽卡的時(shí)候,就依照轉(zhuǎn)蛋抽卡的順序從表中取出對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)項(xiàng)來。實(shí)務(wù)上這個(gè)做法會(huì)怎么做,請看以下的說明:

采用這個(gè)做法,和前面提到的幾率的做法一樣,我們需要先有一個(gè)各種獎(jiǎng)項(xiàng)出現(xiàn)幾率的設(shè)定。就同樣的以剛才的那個(gè)三國背景的武將卡來舉例好了,如果我們要制作一組轉(zhuǎn)蛋抽卡,里面有十張不同的武將卡,那么我們需要先訂出這這些武將卡的出現(xiàn)數(shù)量:

1001諸葛亮(五星):1 1002劉備(四星):3 1003關(guān)羽(四星):3 1004張飛(四星):3 1005趙云(三星):15 1006黃忠(三星):15 1007馬超(三星):15 1008魏延(三星):15 1009龐統(tǒng)(三星):15 1010法正(三星):15

在以上這個(gè)范例中,我們訂定了這十張武將卡在這個(gè)轉(zhuǎn)蛋抽卡中的張數(shù)。這些武將卡出現(xiàn)張數(shù)的總合,就是這個(gè)轉(zhuǎn)蛋抽卡的總數(shù)量。在設(shè)定上,不見得一定要是100的倍數(shù)。這里會(huì)這么巧的是100這個(gè)總合,是因?yàn)榍懊娴呐e例是用百分比,所以總合剛好是100的關(guān)系。

有了以上這個(gè)設(shè)定表,接下來我們就需要有一個(gè)程式來將這個(gè)設(shè)定打散到對(duì)應(yīng)的表格中。這十種武將的總張數(shù)是100,所以我們會(huì)另外開一個(gè)100格的陣列。然后程式就依據(jù)這個(gè)設(shè)定表,把這些武將卡的編號(hào)亂數(shù)放到這100格的陣列中。

這個(gè)陣列大約會(huì)是這樣:

第1格:1005 第2格:1009 第3格:1002 第4格:1007 第5格:1004 : 省略 : 第99格:1006 第100格:1006

舉例來說,程式首先要放的是編號(hào)1001的諸葛亮這張五星卡,Random出一個(gè)47的數(shù)字,于是就將1001這個(gè)數(shù)字填到陣列中的第47格。接下程式要處理的是編號(hào)1002的劉備這張四星卡,因?yàn)橛腥龔?,所以程式?huì)Random三個(gè)數(shù)字,然后將1002填如陣列中相對(duì)的位置。

如果程式Random出來的數(shù)字所對(duì)應(yīng)的陣列中已經(jīng)有放了武將卡,那么就重新Random。然后就這樣一直重復(fù)的做,把十種武將卡共100張?zhí)钊腙嚵兄小M瓿芍螅覀儠?huì)獲得一個(gè)100格的陣列,里面每一格都有一個(gè)1001到1010的數(shù)字,這個(gè)數(shù)字就代表著武將卡的編號(hào)。

接下來,每次當(dāng)游戲中有玩家轉(zhuǎn)蛋抽卡時(shí),就照順序從陣列的第一格開始,對(duì)應(yīng)格子中的編號(hào)就是玩家抽到的武將卡。以上面的例子來看,第一格是1005這個(gè)編號(hào),因此玩家就會(huì)取得趙云這張三星武將卡,然后第二格是1009這個(gè)編號(hào),因此玩家抽第二次就會(huì)取得龐統(tǒng)這張武將卡。

就這樣,隨著玩家的轉(zhuǎn)蛋抽卡逐一將陣列中的資料取出,然后將對(duì)應(yīng)編號(hào)的物品作為玩家獲得的物品。當(dāng)100格的資料都用完之后,第101個(gè)轉(zhuǎn)蛋抽卡就回到第1格,然后就這么繼續(xù)下去。如果擔(dān)心這個(gè)只有100格的陣列被玩家找出規(guī)律,那么就放大產(chǎn)出的陣列,將上面設(shè)定的獎(jiǎng)項(xiàng)放大10倍、100倍,這樣產(chǎn)出的陣列就會(huì)是1000格或是10000格的資料,玩家就無從記錄。

采用這種做法的優(yōu)點(diǎn),就是將這個(gè)陣列中的物品都抽完后,統(tǒng)計(jì)各種物品出現(xiàn)的幾率會(huì)和設(shè)定的幾率完全相同。不過傳統(tǒng)的轉(zhuǎn)蛋抽卡,是所有的玩家一起抽同一個(gè)目標(biāo),因此就算幾率和原始的設(shè)定相符,其中最好的獎(jiǎng)項(xiàng)不見得會(huì)被抽了最多次的玩家抽到。很有可能,一名玩家抽了許多次,剛好在最大獎(jiǎng)的獎(jiǎng)項(xiàng)前停手,結(jié)果最大獎(jiǎng)被接下來的玩家抽到。

因此,有部份的游戲廠商將這種轉(zhuǎn)蛋抽卡的做法運(yùn)用在給玩家個(gè)人的轉(zhuǎn)蛋抽卡上。這種抽卡,每個(gè)玩家都有一個(gè)專屬的卡包,卡包的資訊里會(huì)明確的標(biāo)示出這個(gè)卡包中有那些物品,每一種物品的幾率各是多少。簡單的說,這種專屬卡包的作用,就是玩家就算手氣再背,只要把這個(gè)卡包里的物品都抽光,就會(huì)取得所有的物品(包含最大獎(jiǎng))。

采用這樣的做法,如果要加入新的物品到卡包中,就需要重新輸入整個(gè)陣列。就以上面的這個(gè)例子來看,如果我們要加入一張編號(hào)1011的孫尚香四星武將卡到這個(gè)設(shè)定中,那么設(shè)定就會(huì)變?yōu)橐韵逻@樣:

1001諸葛亮(五星):1 1002劉備(四星):3 1003關(guān)羽(四星):3 1004張飛(四星):3 1005趙云(三星):15 1006黃忠(三星):15 1007馬超(三星):15 1008魏延(三星):15 1009龐統(tǒng)(三星):15 1010法正(三星):15 1011孫尚香(四星):3

由于數(shù)量多了3,因此產(chǎn)出的陣列就會(huì)由100擴(kuò)大為103,而設(shè)定上的三張編號(hào)1011的孫尚香四星武將卡就會(huì)散布在這103格的陣列中,接下來玩家轉(zhuǎn)蛋抽卡的時(shí)候就有機(jī)會(huì)獲得。

實(shí)際在使用這種方式來制作轉(zhuǎn)蛋抽卡,特別是個(gè)人的轉(zhuǎn)蛋抽卡時(shí),游戲公司不會(huì)希望玩家太早就抽到這個(gè)轉(zhuǎn)蛋抽卡中的最大獎(jiǎng)。為了讓這個(gè)個(gè)人化的轉(zhuǎn)蛋抽卡能帶來較大的營收,也許會(huì)在打散獎(jiǎng)項(xiàng)的程式中增加一些額外的條件,讓最大獎(jiǎng)不要出現(xiàn)在陣列的最初期。當(dāng)然,也可以額外增加當(dāng)玩家抽到最大獎(jiǎng)后,可以重制整個(gè)個(gè)人卡包,透過“可以再抽到一張大獎(jiǎng)”的誘惑,引誘玩家繼續(xù)的抽下去。

除非是個(gè)人化的卡包,否則這種做法還是無法解決某些手氣不好的玩家就是抽不到好獎(jiǎng)項(xiàng)的問題。在現(xiàn)今的游戲市場上,如果一個(gè)愿意付費(fèi)的大戶玩家因?yàn)槭謿獠缓枚魇В敲磳?duì)于游戲公司的傷害可不小。所以,聰明的游戲設(shè)計(jì)者就會(huì)在這一類的轉(zhuǎn)蛋抽卡設(shè)計(jì)中增加某個(gè)保護(hù)挫施,讓手氣不好的玩家能夠在累積一定的“臉黑值”之后獲得一些補(bǔ)償。

臉黑的需要保障

無論是采用設(shè)定幾率或是陣列式的照順序抽獎(jiǎng),都沒有辦法避免一個(gè)問題,那就是手氣好的玩家可能沒抽幾次就中大獎(jiǎng)(或是一抽就中),以及手氣不好的玩家怎么抽都抽不重的這個(gè)問題。一抽就中也就算了,玩家的好運(yùn)我們不需要覺得眼紅,畢竟不可能永遠(yuǎn)都在過年的。但對(duì)于那些臉黑、手氣不好的玩家,怎么抽都抽不中想要的目標(biāo),這個(gè)問題就嚴(yán)重了。

游戲公司用各種不同的手段來保護(hù)手氣不好的玩家
游戲公司用各種不同的手段來保護(hù)手氣不好的玩家

有做過轉(zhuǎn)蛋抽卡的游戲設(shè)計(jì)者都知道,抽中大獎(jiǎng)的幾率其實(shí)是很難設(shè)定的,絕對(duì)不像某些玩家所認(rèn)為的“能設(shè)多低就設(shè)多低”這么簡單。幾率太高,玩家簡單的就抽到想要的標(biāo)的物,那么游戲的獲利就不會(huì)高;幾率太低,玩家可能會(huì)在還沒有抽到標(biāo)的物之前就因?yàn)榇煺鄹刑卦缭珉x開,最后也沒有辦法賺到錢。由于每個(gè)玩家對(duì)于挫折的承受度不同,因此這個(gè)部份一直都很難控制。

就再拿之前舉的那個(gè)例子里的幾率來說明吧:

1001諸葛亮(五星):1% 1002劉備(四星):3% 1003關(guān)羽(四星):3% 1004張飛(四星):3% 1005趙云(三星):15% 1006黃忠(三星):15% 1007馬超(三星):15% 1008魏延(三星):15% 1009龐統(tǒng)(三星):15% 1010法正(三星):15%

假設(shè)我們要做的這款游戲要推出一個(gè)武將卡的轉(zhuǎn)蛋,這個(gè)轉(zhuǎn)蛋里會(huì)有這十張武將卡,然后每一張武將卡的出現(xiàn)幾率就如上面的設(shè)定。我們采用群組式的設(shè)定,先將上面這十張卡分別設(shè)定為五星、四星、三星武將卡的群組,然后各群組的幾率如下:

群組1(五星):1% 群組2(四星):9% 群組3(三星):90%

在之前的文章中銀狐曾經(jīng)提到,采用這樣的幾率,理論上抽到五星卡的幾率是1%沒錯(cuò)。但是在現(xiàn)實(shí)的狀況下,如果有一百位玩家都抽了100次,其中卻只會(huì)有63.x位的玩家真的有抽到五星的武將卡。換句話說,另外的那36.x位的玩家,抽了100次手中還是沒有五星的武將卡。

出現(xiàn)這樣的狀況,就是采用幾率的方式所無法避免的。所以,為了避免玩家發(fā)生這樣的狀況,更重要的是避免玩家出現(xiàn)這樣的狀況就放棄游戲不玩,部份的游戲會(huì)在這個(gè)轉(zhuǎn)蛋抽卡的機(jī)制中隱藏一個(gè)“補(bǔ)正”的機(jī)制,透過這個(gè)機(jī)制來補(bǔ)償這些因?yàn)槭謿獠缓靡恢背椴坏綐?biāo)的物的玩家。

保護(hù)的手段有很多,有的是玩家看得到的;有的則是玩家看不到的。玩家看得到的部份手段很多,在這里銀狐就不多說,留給各位自己在不同的游戲中體驗(yàn)。至于玩家看不到的做法,在這里銀狐介紹一個(gè)業(yè)界稱之為“水位”的設(shè)計(jì)。

這個(gè)水位的資料會(huì)記錄在玩家的身上,隨著玩家轉(zhuǎn)蛋抽卡時(shí)獲得的物品來決定升降。舉例來說,我們在玩家的身上加入一個(gè)抽到五星卡的水位,每當(dāng)玩家轉(zhuǎn)蛋抽卡時(shí),如果沒有抽到五星卡這個(gè)水位就加一,然后等到這個(gè)水位升到某個(gè)數(shù)值的時(shí)候,下一次玩家抽卡時(shí)就一定會(huì)抽到五星卡。如果在還沒累積到這個(gè)數(shù)值前玩家就已經(jīng)抽到五星卡,那么就將水位歸零。

照前面的設(shè)定,游戲中五星卡的抽中幾率是1%,直接換算成抽卡的次數(shù)就是100次,這個(gè)水位升到滿的數(shù)值一定會(huì)訂得大于100。從幾率的試算中,我們知道當(dāng)玩家抽到138次的時(shí)候,會(huì)有25%的玩家還是都沒抽到五星卡,如果我們想要保護(hù)這25%手氣不好的玩家,那么就將水位升到滿的數(shù)值訂為138。這樣就算是手氣再背的玩家,在水位條件符合的發(fā)動(dòng)狀態(tài)下,最少最少抽139次的時(shí)候都可以獲得一張五星卡。

當(dāng)然啦,以上說的是設(shè)計(jì)的基本原則,在實(shí)務(wù)上我們可能會(huì)將這個(gè)設(shè)計(jì)原則做一些修改,以配合各游戲的需要。

首先,是采用水位保護(hù)的不見得一定要是最高等級(jí)的標(biāo)的物。在上面舉例的時(shí)候,銀狐用的是五星卡的這個(gè)項(xiàng)目,不過實(shí)務(wù)上,我們不見得要把水位的設(shè)計(jì)拿來放在五星卡這個(gè)項(xiàng)目上,把水位的設(shè)計(jì)放在四星卡,然后五星卡的部份還是留給幾率其實(shí)也是一種做法。

就一樣以這個(gè)各群組的幾率來舉例好了:

群組1(五星):1% 群組2(四星):9% 群組3(三星):90%

在這個(gè)例子里,我們設(shè)定玩家抽到四星與五星卡的幾率加起來有10%。單從幾率上來看,很多的玩家會(huì)認(rèn)為這代表著抽十次里,應(yīng)該會(huì)有一張四星卡或是五星卡。不過實(shí)際上從幾率來看,抽十次之后100名玩家中,還是會(huì)有35位的玩家一張四星或是五星卡都沒有抽到。

根據(jù)幾率的試算,在抽卡時(shí)有10%的幾率可以抽到四星卡或是五星卡,抽22次的狀況下,還是會(huì)有10%左右的玩家一張四星卡或是五星卡都抽不到。因此當(dāng)我們將水位的這個(gè)功能做在四星卡時(shí),可以將水位升到滿的數(shù)值訂在23。這樣若是有一個(gè)玩家倒霉的一直都抽不到四星卡或是五星卡時(shí),在他抽第24次卡的時(shí)候,系統(tǒng)就讓他直接抽到一張四星卡。如果我們覺得24次的這個(gè)次數(shù)太多,也可以降低這個(gè)水位設(shè)定的數(shù)值,讓手氣不好的玩家更早抽到四星卡。

這種因?yàn)樗粷M了才抽到的卡,不見得一定會(huì)和真正抽到的卡相同。就以這個(gè)例子來說,我們設(shè)定水位的是四星武將卡,在正式的設(shè)定中,這個(gè)群組2(四星卡)中有三張武將卡,如果就直接采用這個(gè)群組2的話,玩家會(huì)獲得的就是這三張四星武將中的任意一張。

在設(shè)計(jì)上,我們要注意一件事,那就是當(dāng)水位的數(shù)值低到某個(gè)程度時(shí),玩家是有可能會(huì)感覺到這個(gè)規(guī)律的。就以上面這個(gè)例子,四星武將卡的水位訂為23時(shí),因?yàn)閿?shù)值并不是很大,所以玩家很有可能在多次的抽卡之后就發(fā)現(xiàn)到這個(gè)規(guī)律。

因此在實(shí)際制作的時(shí)候,我們會(huì)加上小幅度的亂數(shù),將這個(gè)23的水位數(shù)值透過亂數(shù)變成21-25這個(gè)范圍中的隨機(jī)一個(gè)數(shù)字。然后當(dāng)水位滿了或是要重新開始累計(jì)時(shí),再Random一次來亂數(shù)決定。這樣就可以避免水位的數(shù)值是固定,然后被玩家發(fā)現(xiàn)的這個(gè)狀況。

當(dāng)然,我們也知道,就算同樣是四星武將卡,在游戲中也會(huì)因?yàn)槟芰?、技能啦、裝備啦等等各式各樣的原因,而使得同樣是四星武將卡卻有著不同的實(shí)用效果,而這個(gè)實(shí)用不實(shí)用的狀況就會(huì)將武將卡分出好壞。假設(shè)劉備、關(guān)羽、張飛這三張四星武將卡中劉備最不好用,而我們希望玩家因?yàn)樗簧綕M所取得的四星卡一定是劉備的話,那么們就額外訂一個(gè)群組:

群組5(四星中比較爛):1002(劉備)

然后將水位升到滿時(shí)會(huì)去抽那個(gè)群組的設(shè)定指向這個(gè)額外訂出來的群組5,那么就可以確保玩家因?yàn)樗粷M了才抽到的四星武將卡不會(huì)是比較好的那兩張。而用這種方式營造“差一點(diǎn)就抽到好卡”的氣氛,有的時(shí)候會(huì)促使玩家繼續(xù)努力的抽卡。

水位這個(gè)設(shè)計(jì)可以只有一個(gè),也可以有多個(gè)。如果今天把所有不同星等的武將卡都透過水位來設(shè)計(jì),那么這種設(shè)計(jì)方式就很像目前市面上許多的老虎機(jī)游戲,玩家會(huì)不會(huì)抽到好卡全部都由水位來控制,對(duì)于游戲公司來說是最保險(xiǎn)的做法。不過這種做法太過復(fù)雜,所以通常這一類的游戲只會(huì)把少量高階的標(biāo)的物用水位來控制。

水位的這個(gè)做法,可以運(yùn)用在世界或是個(gè)人上。不過使用在世界上,就少了可以保護(hù)個(gè)人的效果,因此一般來說我們在運(yùn)用這種設(shè)計(jì)時(shí),比較會(huì)將它放在個(gè)人的保護(hù)上。將它運(yùn)用在轉(zhuǎn)蛋抽卡上,就是為了避免玩家的手氣真的真的很背,所以從某個(gè)角度來說,這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)是對(duì)玩家有利的設(shè)計(jì)。

不過,如果在游戲中加入水位的設(shè)計(jì),那就表示所有的玩家都會(huì)受到水位的保護(hù)。如果我們希望水位的效果在付費(fèi)玩家以及不付費(fèi)玩家的身上有不同的成效,那么就要額外加上其他的判斷條件。

設(shè)定額外的條件

在前一篇文章里談到的水位這個(gè)設(shè)計(jì),理論上是對(duì)所有的玩家一視同仁。不過,實(shí)務(wù)上我們不見得會(huì)希望它是這么運(yùn)作的。為什么銀狐會(huì)這么說,這就牽涉到目前的游戲市場實(shí)際在營運(yùn)時(shí)所遭遇的狀況。

設(shè)計(jì)者可以在轉(zhuǎn)蛋抽卡背后隱藏各種條件式
設(shè)計(jì)者可以在轉(zhuǎn)蛋抽卡背后隱藏各種條件式

目前的游戲市場,是以手機(jī)游戲?yàn)橹?。而手機(jī)游戲的市場,是以免費(fèi)下載/商城的這個(gè)營運(yùn)模式為主。而這樣的營運(yùn)模式中,真正會(huì)付費(fèi)的玩家只是所有玩家中的少少一部份。在大多數(shù)的游戲中,這種有付費(fèi)玩家所占的比例大約市3%到5%左右。

這一類的游戲,為了要留住玩家并且培養(yǎng)玩家的消費(fèi)習(xí)慣,通常會(huì)透過游戲中的各種機(jī)制提供玩家需要付費(fèi)才能取得的商城幣。這些商城幣在不同的游戲中有各自不同的名稱,有的叫寶石、有的叫水晶或是金幣等等,不管它叫什么名字,要使用游戲中的各項(xiàng)付費(fèi)服務(wù),通常都要使用這些商城幣。而這一類游戲中最主力的消費(fèi)項(xiàng)目,就是銀狐花了這么多的篇幅介紹的轉(zhuǎn)蛋抽卡。

由于游戲的營運(yùn)會(huì)贈(zèng)送玩家商城幣,因此就算是不愿意付費(fèi)的玩家,也可以透過累積這些游戲廠商贈(zèng)送的商城幣來轉(zhuǎn)蛋抽卡。如果轉(zhuǎn)蛋抽卡采用的是正常的幾率,那么就很有可能發(fā)生花了大錢的愿意付費(fèi)玩家怎么抽都抽不到大獎(jiǎng),但是不愿意付費(fèi)的玩家卻用廠商贈(zèng)送的商城幣一發(fā)就抽到大獎(jiǎng)的狀況。要解決這個(gè)問題,我們可以透過額外的設(shè)定來保護(hù)這些愿意付費(fèi)的玩家。

也許有部份的玩家已經(jīng)注意到了,在某些游戲中有將廠商贈(zèng)送的商城幣和玩家儲(chǔ)值獲得的商城幣切割開來。在顯示的時(shí)候雖然會(huì)將兩者相加,不過實(shí)際上在游戲內(nèi)卻是分成兩欄來記錄的。就以下面這款日本Square Enix的《Samurai Rising》來說,就可以在這個(gè)頁面上看到游戲中的水晶(商城幣)有分為有償取得以及無償取得的兩種。

《Samurai Rising》
《Samurai Rising》

就以前面的轉(zhuǎn)蛋抽卡以及水位的范例來繼續(xù)說明吧。在前面的幾篇文章中,我們在游戲中設(shè)定了一個(gè)可以抽到三星、四星、五星武將卡的轉(zhuǎn)蛋,而五星、四星、三星武將卡的幾率分別是:

群組1(五星):1% 群組2(四星):9% 群組3(三星):90%

照前一篇文章的舉例,我們會(huì)做一個(gè)四星武將卡的水位。不過,在這里我們希望付費(fèi)玩家(使用儲(chǔ)值獲得商城幣)與不付費(fèi)玩家(使用游戲贈(zèng)送商城幣)的玩家在水位的累積速度上略有不同。由于任何一位玩家都會(huì)使用到兩種不同管道獲得的商城幣,所以我們要依據(jù)玩家抽卡時(shí)使用的商城幣,來決定水位提升的幅度。

假設(shè)我們希望使用儲(chǔ)值獲得商城幣的玩家水位提升的速度是使用游戲贈(zèng)送商城幣的兩倍,那么我們可以做成在玩家抽卡后,如果沒有抽到四星以上的武將卡(包含四星)時(shí),去判斷玩家當(dāng)時(shí)抽卡使用的是什么樣的商城幣。如果玩家使用的是儲(chǔ)值獲得的商城幣,那么水位就增加2;如果使用的是贈(zèng)送的商城幣,那么水位就增加1。

由于水位累積的數(shù)值有了1和2的變化,假設(shè)我們不去改變水位升到滿的數(shù)值的話(之前的舉例是23),那么一位都是使用儲(chǔ)值獲得商城幣的玩家只要連續(xù)抽卡12次都沒有抽到四星武將卡時(shí),那么他的下一次抽卡就一定會(huì)抽到一張四星武將卡。而另外一位都是使用游戲贈(zèng)送商城幣抽卡的玩家則是維持原本的設(shè)定,要23次都沒有抽到四星武將卡,下一次才會(huì)保證一定抽到。利用這種水位提升速度的差距,就可以針對(duì)有付費(fèi)和沒付費(fèi)的玩家做出差異。

在實(shí)務(wù)上,有將商城幣劃分為有料取得和無料取得的游戲都采相同優(yōu)先消耗無料取得商城幣的這個(gè)原則。因此無論玩家手中有多少商城幣,當(dāng)玩家使用到游戲中任何一項(xiàng)需要消耗商城幣的功能時(shí),都優(yōu)先從無料獲得的部份來扣,直到無料獲得的部份扣完了才會(huì)扣有料獲得的。因此當(dāng)玩家在使用某項(xiàng)需要消耗商城幣的功能時(shí)若是混合了無料以及有料獲得的部份時(shí),我們可以將它視為都是有料獲得的,因此水位就采用有料獲得的方式來提升。反正玩家并不知道水位的存在,也不知道水位設(shè)定的數(shù)值,不用擔(dān)心玩家會(huì)透過某些精算來取得最好的效率。

除了在水位的提升上可以做這種額外的條件外,游戲設(shè)計(jì)者其實(shí)可以在游戲內(nèi)設(shè)定各式各樣的條件來引導(dǎo)玩家。舉個(gè)簡單的例子好了,現(xiàn)在的手機(jī)游戲大多都有教學(xué),而且教學(xué)中的一環(huán)就是引導(dǎo)玩家去進(jìn)行一次轉(zhuǎn)蛋抽卡。這個(gè)被我們俗稱“首抽”的流程,其實(shí)設(shè)計(jì)者就可以加入額外的條件。

這個(gè)俗稱首抽的功能,用最簡單的方式來做就是給玩家一筆足夠轉(zhuǎn)蛋抽卡一次的商城幣,然后系統(tǒng)引導(dǎo)玩家來到游戲中的轉(zhuǎn)蛋抽卡所在地,讓玩家進(jìn)行一次轉(zhuǎn)蛋抽卡,然后取得轉(zhuǎn)蛋抽卡所獲得的物品。這樣的流程,因?yàn)橐灿兄逃婕矣螒蚬δ艿淖饔?,因此目前大多?shù)的手機(jī)游戲只要是營收的主力是來自于轉(zhuǎn)蛋抽卡,幾乎都可以看到它的存在。

雖然可以用這么簡單的方式做,但是實(shí)際上幾乎大多數(shù)的游戲在這個(gè)首抽的部份都會(huì)刻意去設(shè)定玩家仔首抽中會(huì)獲得什么物品。因?yàn)槿绻苯犹子矛F(xiàn)成轉(zhuǎn)蛋抽卡的內(nèi)容物,里面一定會(huì)有好有壞,而手氣不好或是臉黑的玩家在首抽的時(shí)候若是抽到不好的內(nèi)容物,就會(huì)影響到他們接下來的游戲體驗(yàn)。與其讓玩家為了拿到首抽的好獎(jiǎng)而不斷的重刷,還不如在游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候就先把首抽可以獲得的物品做一些篩選。

除了首抽,這些額外的條件其實(shí)可以存在于游戲的各個(gè)階段,也可以為不同的玩家量身訂作不同的條件。只要設(shè)計(jì)者愿意,在游戲中可以有很多可以參考的數(shù)據(jù)資料,像是玩家的等級(jí)、玩游戲的總時(shí)間,以及部份玩家很討厭的VIP等級(jí)(儲(chǔ)值累計(jì)值)、前一次儲(chǔ)值的時(shí)間、金額等等,都可以拿來作為這些條件式的依據(jù)。

就拿一些手機(jī)游戲來說,會(huì)特別的針對(duì)玩家在游戲初期的抽卡做一些額外的條件設(shè)定。除了前面提過的首抽之外,游戲設(shè)計(jì)者還會(huì)特別規(guī)劃接下來玩家在第幾抽、第幾抽的時(shí)候會(huì)抽到比較好的卡牌。游戲設(shè)計(jì)者這么做,就是為了在游戲的初期盡量的給玩家比較好的游戲感受。特別是手機(jī)游戲,當(dāng)玩家下載后第二天是否會(huì)繼續(xù)玩事關(guān)游戲是否能存活的大事,初期放寬一點(diǎn)給玩家好的感覺,是不少游戲會(huì)用的手段。

無論是水位或是這些額外的條件,都是為了帶給玩家更好的游戲體驗(yàn),將轉(zhuǎn)蛋抽卡由完全的幾率控制中解放,解決玩家因?yàn)槭謿獠缓?、臉黑抽不到好東西而帶來的負(fù)面情緒。至于要怎么操作這些設(shè)計(jì),怎么運(yùn)用讓它們在游戲中達(dá)到帶給玩家更好的體驗(yàn),就是游戲設(shè)計(jì)者的工作。

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授權(quán)轉(zhuǎn)載 銀狐

yinhu@chuapp.com

天橋底下的游戲說書人。學(xué)生時(shí)代開始翻譯游戲說明書、寫游戲雜志的稿。1991年正式踏入游戲產(chǎn)業(yè),從什么都不懂的游戲企劃歷經(jīng)多年地跌跌撞撞一路到現(xiàn)在。

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