玩家會沉醉在謎題之中,感嘆自己的機智,事實上他們只是被設計者(我)操縱的可憐蟲!(嘿嘿)
在之前做的某期播客里,我提到了一件事:在制作第一關(guān)中段時,我們遇到了設計上的麻煩。我們當時正在嘗試解決它?,F(xiàn)在我可以興奮地宣布,我們終于斬殺了這個盤桓在設計之路上的惡魔。
我將盡可能地避免劇透,所以在本文中,我將會把一些謎題稱為“門”。我發(fā)誓,《銀蓮公園》中的謎題可不是那些“碰到一個門,然后去找鑰匙”的老掉牙玩意。然而,作為一個比喻,“門”確實非常完美地揭示了解謎游戲的核心。因此,我們在游戲的早期設計時往往直接把謎題稱為“門和鑰匙”。它們真正的含義是,有東西擋住了路(上鎖的門)并且需要找到某種道具來通過障礙(鑰匙)。最終,我們設計出了一種全新的謎題(就像帶著滑輪的橡膠小雞,它可完全不像門)。
好的,游戲里確實有門,有鑰匙。但那是另一碼事。
與其他很多游戲不同,《銀蓮公園》嘗試著創(chuàng)造一個開放性的世界。玩家會在第一關(guān)中段首次感受到這種“開放感”。游戲開始后,玩家的注意力會聚焦在尸體上,然后嘗試找到兇手。然后他們來到山頂,這時他們將看見銀蓮村令人驚嘆的美妙全景,全景中的每部分都是可以實際到達的。興奮驅(qū)使他們走向另一條軌道,這條軌道幾乎無關(guān)兇殺案。很快,他們就會遇到“門”。
我在第二段提到過,在文章里會用“門”作為謎題的隱喻。這就是例子:在山頂上會有一個“門”。(劇透:山頂上實際上并沒有門)
作為制作者,是我向玩家提供了探索這些幽暗神秘區(qū)域的可能。我沒辦法責怪你們,然后將你們拖回那坨難搞的尸體旁邊,然后把你們的頭扭開,說“別管山頂了!”。
在幾個小時完美且扣人心弦的游戲之后……
玩家找到了打開“門”的“鑰匙”,然后他們闖入了廣闊的銀蓮鎮(zhèn)。
他們很快就會迷失。不是說他們會很快走丟并忘了怎么走回鎮(zhèn)上,而是說他們會完全忘記尸體和之前遇到的所有線索。事實上,幾乎所有玩家都會在這里直接放棄主線。
我為這個問題困擾了很久,也曾經(jīng)試過讓這個謎題不那么吸引人,好讓玩家的注意力重新聚焦到尸體上。最終,我決定讓謎題完全保持原樣,然后加上一點過場劇情。
當玩家用“鑰匙”打開“門”之后,另一個FBI探員就會出現(xiàn)。在他們之間會有一場談話(會有對話分支選項),談論的是要解決這場謀殺還需要多少線索。
這樣做的效果不錯。它讓玩家的注意力回到主線,并且對之前的劇情進行了簡要的回顧。這場對話本來準備放在游戲的開頭,我們最終將它放在距游戲開篇較遠的位置,這時玩家應該已經(jīng)玩了好幾天了。
玩家的注意力從第一場謀殺案中轉(zhuǎn)移到第二場里。
解決山頂上的謎題后,玩家會遇到另一個謎題。問題在于:這個謎題一點都不吸引人。和撩人無比的“山頂謎題”相比,玩家?guī)缀鯖]法搞懂為什么要解出這個謎題。它就是一個“單純的”謎題,站在那里,一聲不發(fā)。更糟的是,玩家可能會在很早的時候就遇到這個謎題。要解開這個謎題,必須先解開“山頂謎題”。然而,等到他們有能力解開時,多半已經(jīng)把它完全忘了。
當玩家解開“山頂謎題”并順帶解開了這個一聲不吭的謎題后,他們的反應可能會是:“這是什么?我完全不關(guān)心,繼續(xù)走主線吧”。我們并不想告訴玩家在這個謎題之后藏著什么,因為這是一個驚喜。我們甚至不想做任何遮遮掩掩的提示——它是一個徹頭徹尾的驚喜。
想象一下:玩家解決了一些謎題后,開始在鎮(zhèn)上漫無目的地亂晃,他突然想起來有這么一個謎題!強迫癥使他開始解決它,他一遍游戲一邊痛罵“這個游戲太蠢了”,然后上論壇發(fā)帖,表示“山頂謎題”實在太酷。
這可不是我們要的效果。
那么,我們究竟是怎么讓這個一聲不吭的謎題變性感的?
答案就是,我們放了一些不相干的東西在“門”后面,然后讓玩家去尋找它。這樣,這個謎題變成了普通的謎題,而不會完全沒有吸引力。然后,一個巨大的驚喜就在門后面等著玩家!這讓謎題再上一個臺階,等到完成之后,在玩家眼里它已經(jīng)是完美的性感謎題了。要知道,在一開始, 我們打算讓它成為一個徹頭徹尾的彩蛋,這意味著只有百分之一的玩家能夠發(fā)現(xiàn)它?,F(xiàn)在可完全不一樣了。
玩家會沉醉在謎題之中,感嘆自己的機智,事實上他們只是被設計者操縱的可憐蟲!(嘿嘿)
“小Timmy,這就是你現(xiàn)在玩的這個游戲的全部真相了呀!"
“恩,很有趣。羅恩叔叔我可以開始玩《我的世界》了嗎?”
“好吧,隨便啦?!?/p>
——沮喪的羅恩