2008-2013,兩只蜘蛛的故事

他們花了更多的時(shí)間和預(yù)算來推廣,制定了詳盡的市場(chǎng)策略,并在評(píng)論界獲得了極高的評(píng)價(jià)。而最終結(jié)果大大出乎史密斯的意料:《蜘蛛:霧月下的儀式》只獲得了26000美元的收入。相比之下,《蜘蛛:博萊斯莊園的秘密》每年能給他們帶來一百萬美元。Tiger Style產(chǎn)生了這樣的感覺:“獨(dú)立游戲的末日來了?!?/p>

編輯周思沖2016年05月31日 10時(shí)45分
Gamesindustry對(duì)Tiger Style的創(chuàng)始人蘭迪·史密斯(Randy Smith)進(jìn)行了專訪 。史密斯從08年開始,經(jīng)歷了移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)逐步走向全盛的過程。在《蜘蛛》系列上,他獲得了成功,也經(jīng)歷了失敗。原文作者為馬修·漢德拉翰(Matthew Handrahan),觸樂網(wǎng)編譯。

在今天,F(xiàn)2P模式的地位如此不可撼動(dòng),以至于我們幾乎忘了它是如何興起。假如你從App Store起步時(shí)就參與其中,便可目擊F2P模式發(fā)展的全過程。在短短七年中,它從無人問津發(fā)展到不可或缺。當(dāng)然,由果溯因才能如此輕易地下結(jié)論。事實(shí)上,“高價(jià)大作將最終統(tǒng)治市場(chǎng)”的論調(diào)在兩三年前才大致消失。有些人甚至隨著時(shí)間推移,越來越相信這類觀點(diǎn)。

在蘭迪·史密斯成立Tiger Style Games的2008年,F(xiàn)2P還是很神秘的東西。那一年的游戲業(yè)代表作品是《時(shí)空幻境》、《城堡毀滅者》(Castle Crashers)和《黏黏世界》。整個(gè)業(yè)界處于劇烈而隱秘的動(dòng)蕩中?!啊稓⒊鲋貒罚―eus Ex)、《雷神之錘》、《掃雷》、《蜘蛛紙牌》這樣的老作品仍然沒有喪失它們對(duì)游戲業(yè)的影響?!笔访芩拱腴_玩笑半認(rèn)真地說。

《殺出重圍》封面 這是一款賽博朋克題材FPS游戲
《殺出重圍》封面

史密斯特地提到了《殺出重圍》,這顯得意味深長。他的第一份工作是在Looking Glass Studios找到的。他在那里待了三年。他為Ion Strom Austin效力了五年,這是他第二個(gè)東家。史密斯參加了《網(wǎng)路奇兵2》(System Shock 2)和《神偷》(Thief)系列的開發(fā)。《殺出重圍》的第一作發(fā)售時(shí),他正好在Ion Storm工作。那是游戲產(chǎn)業(yè)的革命時(shí)期,“核心玩家”的概念從那時(shí)候開始出現(xiàn)。

現(xiàn)在看來,2005年Ion Storm奧斯丁分公司的關(guān)閉對(duì)史密斯是個(gè)機(jī)遇,但在當(dāng)時(shí),他并沒意識(shí)到這點(diǎn)。多年的職業(yè)生涯使他擁有一定積蓄,并可以做出更自由的選擇。2007年,iPhone問世,最好的選擇出現(xiàn)了。

“作為一個(gè)游戲平臺(tái),它應(yīng)有盡有。但你要學(xué)會(huì)適應(yīng)它的規(guī)則?!笔访芩拐f。

許多史密斯的同齡人也有同樣的想法,其中就包括Looking Glass的共同創(chuàng)始人保羅·紐拉斯(Paul Neurath)。當(dāng)時(shí),保羅正在他的新公司Floodgate Entertainment進(jìn)行海盜主題移動(dòng)MMO的開發(fā)項(xiàng)目。史密斯如此描述那個(gè)游戲:“它有非常堅(jiān)實(shí)的設(shè)計(jì)基礎(chǔ),但看上去像是為傳統(tǒng)平臺(tái)設(shè)計(jì)的。它和主機(jī)游戲的差別大概僅在于操作方式。這樣的手機(jī)游戲,你只會(huì)想玩上兩分鐘,而不是兩小時(shí)?!?/p>

當(dāng)史密斯和他在Ion Storm的老同事創(chuàng)立Tiger Style時(shí),二人一致同意,要拋棄游戲行業(yè)傳統(tǒng)的概念和教條。“我相信好游戲能以任何方式呈現(xiàn)。我們的起點(diǎn)是《蜘蛛》。老實(shí)說,我們并沒想到它能火。我知道,肯定會(huì)有玩家能接受這個(gè)游戲。但是我不知道,因?yàn)檫@款游戲,我從此被認(rèn)為是一個(gè)成功的移動(dòng)開發(fā)者?!?/p>

史密斯并沒有夸大其詞?!吨┲耄翰┤R斯莊園的秘密》直接改變了評(píng)論界對(duì)移動(dòng)游戲的印象。它是第一個(gè)被《邊界》(Edge)雜志報(bào)導(dǎo)的iPhone時(shí)代手游。恰好,當(dāng)時(shí)我正在《邊界》供職。我能清晰地回憶起當(dāng)時(shí)的主流共識(shí):移動(dòng)游戲不會(huì)有太大前途。然而,深入研究后我們發(fā)現(xiàn),層出不窮的新產(chǎn)品幾乎已經(jīng)形成了漩渦。我們陷入了迷惑,史密斯回答,他當(dāng)時(shí)也一樣。

《蜘蛛:博萊斯莊園的秘密》游戲截圖
《蜘蛛:博萊斯莊園的秘密》游戲截圖

“當(dāng)時(shí),評(píng)論界普遍不把App Store當(dāng)一回事,因?yàn)槔锩嬗刑酁E竽充數(shù)的作品。無論是門外漢還是大公司都想從這個(gè)市場(chǎng)分一杯羹。售價(jià)99美分的游戲可能是最賺錢的?!?/p>

“回想起來,那時(shí)的App Store有點(diǎn)像是垃圾場(chǎng)。不過也很有趣,因?yàn)樵诶锩骊J蕩的好漢幾乎都不來自傳統(tǒng)游戲業(yè)?!?/p>

《蜘蛛》與眾不同。它顯示了老牌廠商的員工在游戲設(shè)計(jì)上的造詣,同時(shí)完全適應(yīng)和利用了iPhone的特性。Tiger Style在2009年下半年低調(diào)發(fā)售了《蜘蛛》,幾乎沒有花一分錢來推廣。然而,好口碑和(作為手游來說)來自媒體前所未有的關(guān)注使這款作品獲得了成功。App Store終于迎來了世人的矚目。這個(gè)市場(chǎng)使富有天賦的開發(fā)者能專注于小而創(chuàng)新的點(diǎn)子,遠(yuǎn)離傳統(tǒng)平臺(tái)不斷升級(jí)的預(yù)算和無窮無盡的妥協(xié)。這個(gè)市場(chǎng)擁有如此龐大的用戶量。它讓用有限的開發(fā)經(jīng)費(fèi)換取巨大收益成為可能。

“當(dāng)時(shí),要是有誰敢給游戲定價(jià)10美元,甚至20美元,簡直會(huì)嚇?biāo)廊?。即使我們是?A開發(fā)者,也不敢把游戲賣到哪怕3美元。要知道,一個(gè)主機(jī)游戲的正常定價(jià)是60美元?!?/p>

“我們?cè)趧?chuàng)建Tiger Style時(shí)就想到了這點(diǎn)。總會(huì)有大企業(yè)帶著鈔票和商務(wù)關(guān)系入場(chǎng)的。他們會(huì)制定規(guī)則。但是,我并不確定具體會(huì)發(fā)生什么。我甚至從沒想到,某天游戲會(huì)以低于99美分的價(jià)格賣出去——事實(shí)上是免費(fèi)的,然后你在游戲里付費(fèi)。大多數(shù)人都沒想到這點(diǎn)?!?/p>

Tiger Style的第二個(gè)游戲,《火星漫步》(Waking Mars)收獲了和前作一樣多的贊美。即使玩家數(shù)量增長得較為緩慢,它的銷售情況幾乎同《蜘蛛》一樣好。在2012年下半年準(zhǔn)備著手《蜘蛛》的續(xù)作時(shí),他們已經(jīng)失去了在制作前兩款游戲時(shí)的進(jìn)取心。“我們知道那樣的游戲肯定會(huì)賺錢?!吨┲搿泛苁軞g迎,得了年度大獎(jiǎng),為我們賺了成噸的鈔票。所以我們想,即使《蜘蛛2》沒有大紅大紫,至少它不會(huì)虧本??赡懿毁嶅X,但肯定不會(huì)賠。我當(dāng)時(shí)有點(diǎn)失去判斷力了?!笔访芩拐f。

《火星漫步》游戲截圖
《火星漫步》游戲截圖

《蜘蛛2》的制作吸取了許多成功續(xù)作的經(jīng)驗(yàn):內(nèi)容更豐富,故事更深刻,畫面更美麗,體驗(yàn)更充實(shí)。所有這些特點(diǎn)看上去都符合當(dāng)時(shí)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的需求。當(dāng)時(shí),Tiger Style已經(jīng)成為App Store上的知名開發(fā)商,他們的預(yù)算開始增長;同時(shí),Rovio這樣的公司(事實(shí)上的3A移動(dòng)開發(fā)商)占據(jù)了市場(chǎng)的頂峰?!拔覀円呀?jīng)不由自主地回到了3A開發(fā)者思維。我們開始反復(fù)打磨游戲,希望使它成為一個(gè)大作?!?/p>

在GDC上,史密斯進(jìn)行了一次演講。他闡述了《蜘蛛:博萊斯莊園的秘密》和《蜘蛛:霧月下的儀式》(Spider: Rite of the Shrouded Moon)之間的區(qū)別。下面的這張幻燈片做出了總結(jié),并解釋了為什么史密斯認(rèn)為這款游戲是只賺不賠的買賣。

右邊為《蜘蛛2》,左邊為《蜘蛛》,從勾號(hào)的數(shù)量來看《蜘蛛2》遙遙領(lǐng)先
右邊為《蜘蛛2》,左邊為《蜘蛛》,從勾號(hào)的數(shù)量來看《蜘蛛2》遙遙領(lǐng)先

他們花了更多的時(shí)間和預(yù)算來推廣,制定了詳盡的市場(chǎng)策略,并在評(píng)論界獲得了極高的評(píng)價(jià)。而最終結(jié)果大大出乎史密斯的意料:《蜘蛛:霧月下的儀式》只獲得了26000美元的收入。相比之下,《蜘蛛:博萊斯莊園的秘密》每年能給他們帶來一百萬美元。在GDC的演講上,史密斯表示《蜘蛛2》非常糟糕的回報(bào)帶給Tiger Style這樣的感覺:“獨(dú)立游戲的末日來了。”

回顧2012/13年的移動(dòng)游戲市場(chǎng),似乎所有對(duì)手都在變得更好、更強(qiáng)?!吨┲?》的失敗似乎注定了史密斯會(huì)這么想,但現(xiàn)實(shí)并不能簡單分出對(duì)錯(cuò)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)確實(shí)在變得越來越大,但巨大的份額被領(lǐng)先的IP分割(《部落沖突》、《糖果粉碎傳奇》等),他們有效地以自己的標(biāo)準(zhǔn)劃分并定義市場(chǎng)?!吨┲?》試圖用質(zhì)量和前作的口碑來取勝,但無窮無盡的新產(chǎn)品使媒體的口味愈加刁鉆——前作再成功,這款作品也沒法得到更多關(guān)注。

史密斯幾乎要在移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)重新來過。他確實(shí)有些不情愿。他確信一點(diǎn):作為獨(dú)立開發(fā)者,“喂飽”玩家是做不到的。玩家已經(jīng)享用過了如此多的作品,要成功,必須提供最精致,最出色的點(diǎn)心。

我們并不清楚Tiger Style是否已經(jīng)看清楚了自己的未來。在2009年,很多媒體人認(rèn)為Tiger Style這樣的獨(dú)立開發(fā)者將在未來主宰移動(dòng)市場(chǎng)。然而,6年過去了,當(dāng)時(shí)的希望已經(jīng)破滅,移動(dòng)市場(chǎng)同主機(jī)市場(chǎng)一樣被大企業(yè)掌控著。史密斯對(duì)移動(dòng)平臺(tái)大作的看法很坦率:“合作,F(xiàn)2P,收入最大化,用心理學(xué)手段控制的成癮性,收購,最小公約數(shù)(譯注:一種移動(dòng)開發(fā)策略,詳見這里)……都是這類陳詞濫調(diào)。”同樣很坦率的是Tiger Style的態(tài)度,他們并不會(huì)主動(dòng)去迎合市場(chǎng)。

“我們希望做出既取得商業(yè)成功,又擁有強(qiáng)烈Tiger Style特質(zhì)的作品。如果《火星漫步》是今天的作品,那么我們不會(huì)發(fā)售它,因?yàn)槲覀冋湟曌约涸谑袌?chǎng)中的位置?!?/p>

“失去的那些機(jī)會(huì),永遠(yuǎn)不會(huì)回來了?!笔访芩拐f。

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“我和我最后的倔強(qiáng),握住頭像絕對(duì)不放”——清水健。

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