《迷宮穿越》:一款標(biāo)準(zhǔn)的“小而美”作品

2016年05月29日 16時55分

讀者吳寒雪

我喜歡這個游戲所呈現(xiàn)出來的夢幻感、簡單感,即使這些簡單讓我很難長時間沉浸在游戲里。但說實(shí)在的,制作者們真的不清楚這個問題嗎?

在玩了較長一段時間手游,尤其是App Store每周最佳新游戲推薦之后,我發(fā)現(xiàn)蘋果編輯格外喜歡推薦那些“小而美”的作品。這些游戲的總時長一般只有3-4小時,每一關(guān)卡甚至只有幾十秒。它們一般售價不會很低,且有相對精致的美術(shù)、音樂設(shè)計。這些游戲中的大多數(shù)讓我非常放松,我不會擔(dān)心任何突發(fā)事件使我中斷游戲影響進(jìn)度,甚至等地鐵間隙的3-4分鐘內(nèi)我都可以玩上一會兒。

《迷宮穿越》(Warp Shift)就是這樣一款標(biāo)準(zhǔn)的“小而美”作品,售價18塊,玩法簡單到——你只要玩了第一關(guān)就能預(yù)料到后面關(guān)卡的樣子——它們只是單純的難度升級。

游戲一開始有一段三分鐘左右的劇情動畫,這對一款休閑手游來說可真夠長的了。動畫里講了一個由好奇心引起的故事:小女孩Pi受到森林深處奇怪的光芒的吸引掉入一個無重力世界,巧遇一個正方體小伙伴一起開啟了冒險的旅程。這個故事當(dāng)然老套又無聊,但我喜歡這個游戲開始時的表現(xiàn)方式,流暢而生動——而游戲本身也很好的承襲了這一點(diǎn),流程、生動。

一個小而美的“輕”游戲
一個小而美的“輕”游戲

說到游戲玩法,在游戲中,玩家需要通過挪動游戲中的盒子將小女孩Pi所在的盒子與時空裂縫所在的盒子聯(lián)通,讓小女孩通過即可過關(guān)。隨著游戲的進(jìn)行,盒子越來越多,需要玩家調(diào)整的盒子位置也越來越復(fù)雜。

我喜歡這個游戲所呈現(xiàn)出來的夢幻感,即使游戲玩法簡單的重復(fù)讓人玩起來很難有長時間的上癮感,玩久了很無聊。

《迷宮穿越》就像3D版的《華容道》
《迷宮穿越》就像3D版的《華容道》

這個個單純的、挪來挪去的游戲讓我想起小時候玩過的一個老游戲——華容道。通過移動各個棋子,幫助曹操從初始位置移到棋盤最下方中部,從出口逃走。不允許跨越棋子,還要設(shè)法用最少的步數(shù)把曹操移到出口。我小時候最喜歡的一個鉛筆盒的背面就有這個游戲,上課走神的時候就翻過來撥拉一會兒,特別解悶。

《迷宮穿越》的開發(fā)團(tuán)隊,也是ISBIT的全部成員
《迷宮穿越》的開發(fā)團(tuán)隊,也是ISBIT的全部成員

《迷宮穿越》的開發(fā)商ISBIT Games是一家位于斯德哥爾摩的小工作室,該游戲嚴(yán)格意義上來說是他們的第一款手游。此前他們曾開發(fā)了一款名為《CLASHTAG》的App,該App是一款基于Instagram社交系統(tǒng)而設(shè)計的猜謎游戲。玩家需要通過照片和提供的字母填寫空缺字母拼出完整單詞,這些照片所代表的標(biāo)簽就是完成游戲的關(guān)鍵。

“小作坊”模式的團(tuán)隊完全滿足的了這類游戲所需工序
“小作坊”模式的團(tuán)隊完全滿足的了這類游戲所需工序

在國產(chǎn)手游紛紛奔赴“重度”在意留存率和內(nèi)購設(shè)置時,國外還有許許多多的小廠商和獨(dú)立開發(fā)者們堅持著這種“小而美”的游戲。在制作層面上來說,這些小游戲更容易發(fā)揮個人想法或者說“小作坊”模式的團(tuán)隊完全滿足的了這類游戲所需工序。

我常常抱怨這些十幾塊的游戲玩法單調(diào),玩了十幾關(guān)就不再想繼續(xù)下去了,這其中的代表就是最讓我恐懼的無限跑酷。但如果我們試著反過來分析它們,這些將大部分制作精力都投入到美術(shù)、音樂甚至是過場動畫的小游戲們,是不是就在追求這種“輕量級”?

它們力圖在第一印象上充分給玩家一個完美的觀感,在游戲的小細(xì)節(jié)上開發(fā)出有趣的點(diǎn),并努力完成它,而不是通過各種付費(fèi)和困難留住玩家。畢竟,一款不聯(lián)機(jī)、內(nèi)購更多是幫助那些完美通關(guān)強(qiáng)迫癥的而設(shè)置的買斷性單機(jī)手游要留存干嘛呢?

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優(yōu)點(diǎn)
畫面清新;背景音樂很棒;
缺點(diǎn)
玩法單調(diào)到無聊;

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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