《迷宮穿越》:一款標(biāo)準(zhǔn)的“小而美”作品

2016年05月29日 16時(shí)55分

讀者吳寒雪

我喜歡這個(gè)游戲所呈現(xiàn)出來(lái)的夢(mèng)幻感、簡(jiǎn)單感,即使這些簡(jiǎn)單讓我很難長(zhǎng)時(shí)間沉浸在游戲里。但說(shuō)實(shí)在的,制作者們真的不清楚這個(gè)問(wèn)題嗎?

在玩了較長(zhǎng)一段時(shí)間手游,尤其是App Store每周最佳新游戲推薦之后,我發(fā)現(xiàn)蘋(píng)果編輯格外喜歡推薦那些“小而美”的作品。這些游戲的總時(shí)長(zhǎng)一般只有3-4小時(shí),每一關(guān)卡甚至只有幾十秒。它們一般售價(jià)不會(huì)很低,且有相對(duì)精致的美術(shù)、音樂(lè)設(shè)計(jì)。這些游戲中的大多數(shù)讓我非常放松,我不會(huì)擔(dān)心任何突發(fā)事件使我中斷游戲影響進(jìn)度,甚至等地鐵間隙的3-4分鐘內(nèi)我都可以玩上一會(huì)兒。

《迷宮穿越》(Warp Shift)就是這樣一款標(biāo)準(zhǔn)的“小而美”作品,售價(jià)18塊,玩法簡(jiǎn)單到——你只要玩了第一關(guān)就能預(yù)料到后面關(guān)卡的樣子——它們只是單純的難度升級(jí)。

游戲一開(kāi)始有一段三分鐘左右的劇情動(dòng)畫(huà),這對(duì)一款休閑手游來(lái)說(shuō)可真夠長(zhǎng)的了。動(dòng)畫(huà)里講了一個(gè)由好奇心引起的故事:小女孩Pi受到森林深處奇怪的光芒的吸引掉入一個(gè)無(wú)重力世界,巧遇一個(gè)正方體小伙伴一起開(kāi)啟了冒險(xiǎn)的旅程。這個(gè)故事當(dāng)然老套又無(wú)聊,但我喜歡這個(gè)游戲開(kāi)始時(shí)的表現(xiàn)方式,流暢而生動(dòng)——而游戲本身也很好的承襲了這一點(diǎn),流程、生動(dòng)。

一個(gè)小而美的“輕”游戲
一個(gè)小而美的“輕”游戲

說(shuō)到游戲玩法,在游戲中,玩家需要通過(guò)挪動(dòng)游戲中的盒子將小女孩Pi所在的盒子與時(shí)空裂縫所在的盒子聯(lián)通,讓小女孩通過(guò)即可過(guò)關(guān)。隨著游戲的進(jìn)行,盒子越來(lái)越多,需要玩家調(diào)整的盒子位置也越來(lái)越復(fù)雜。

我喜歡這個(gè)游戲所呈現(xiàn)出來(lái)的夢(mèng)幻感,即使游戲玩法簡(jiǎn)單的重復(fù)讓人玩起來(lái)很難有長(zhǎng)時(shí)間的上癮感,玩久了很無(wú)聊。

《迷宮穿越》就像3D版的《華容道》
《迷宮穿越》就像3D版的《華容道》

這個(gè)個(gè)單純的、挪來(lái)挪去的游戲讓我想起小時(shí)候玩過(guò)的一個(gè)老游戲——華容道。通過(guò)移動(dòng)各個(gè)棋子,幫助曹操?gòu)某跏嘉恢靡频狡灞P(pán)最下方中部,從出口逃走。不允許跨越棋子,還要設(shè)法用最少的步數(shù)把曹操移到出口。我小時(shí)候最喜歡的一個(gè)鉛筆盒的背面就有這個(gè)游戲,上課走神的時(shí)候就翻過(guò)來(lái)?yè)芾粫?huì)兒,特別解悶。

《迷宮穿越》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),也是ISBIT的全部成員
《迷宮穿越》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),也是ISBIT的全部成員

《迷宮穿越》的開(kāi)發(fā)商ISBIT Games是一家位于斯德哥爾摩的小工作室,該游戲嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)是他們的第一款手游。此前他們?cè)_(kāi)發(fā)了一款名為《CLASHTAG》的App,該App是一款基于Instagram社交系統(tǒng)而設(shè)計(jì)的猜謎游戲。玩家需要通過(guò)照片和提供的字母填寫(xiě)空缺字母拼出完整單詞,這些照片所代表的標(biāo)簽就是完成游戲的關(guān)鍵。

“小作坊”模式的團(tuán)隊(duì)完全滿足的了這類(lèi)游戲所需工序
“小作坊”模式的團(tuán)隊(duì)完全滿足的了這類(lèi)游戲所需工序

在國(guó)產(chǎn)手游紛紛奔赴“重度”在意留存率和內(nèi)購(gòu)設(shè)置時(shí),國(guó)外還有許許多多的小廠商和獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們堅(jiān)持著這種“小而美”的游戲。在制作層面上來(lái)說(shuō),這些小游戲更容易發(fā)揮個(gè)人想法或者說(shuō)“小作坊”模式的團(tuán)隊(duì)完全滿足的了這類(lèi)游戲所需工序。

我常常抱怨這些十幾塊的游戲玩法單調(diào),玩了十幾關(guān)就不再想繼續(xù)下去了,這其中的代表就是最讓我恐懼的無(wú)限跑酷。但如果我們?cè)囍催^(guò)來(lái)分析它們,這些將大部分制作精力都投入到美術(shù)、音樂(lè)甚至是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的小游戲們,是不是就在追求這種“輕量級(jí)”?

它們力圖在第一印象上充分給玩家一個(gè)完美的觀感,在游戲的小細(xì)節(jié)上開(kāi)發(fā)出有趣的點(diǎn),并努力完成它,而不是通過(guò)各種付費(fèi)和困難留住玩家。畢竟,一款不聯(lián)機(jī)、內(nèi)購(gòu)更多是幫助那些完美通關(guān)強(qiáng)迫癥的而設(shè)置的買(mǎi)斷性單機(jī)手游要留存干嘛呢?

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優(yōu)點(diǎn)
畫(huà)面清新;背景音樂(lè)很棒;
缺點(diǎn)
玩法單調(diào)到無(wú)聊;

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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