《旗幟的傳說》開發(fā)者復(fù)盤:置后不重要的項(xiàng)目讓小團(tuán)隊(duì)更成功

《旗幟的傳說》初期的順利開發(fā)是以置后其他項(xiàng)目為代價的。到了開始移植的時候,開發(fā)組斯多葛才體會到了痛苦。但背負(fù)這樣的“技術(shù)債”,斯多葛不后悔。

編輯sigil2016年05月24日 14時26分

2014年,三名前BioWare員工自立門戶,通過眾籌做了款戰(zhàn)略RPG,《旗幟的傳說》。

這款游戲在觸樂最好玩的評分是“不玩會死”,它在玩法上受了《最終幻想戰(zhàn)略版》和《光明力量》的影響,美術(shù)上則借鑒1959年的迪士尼動畫《睡美人》,并以手繪風(fēng)格表現(xiàn)出來,令人印象深刻。

現(xiàn)在其續(xù)作已經(jīng)登陸Steam,但iOS版一直沒有眉目。不過在游戲官網(wǎng)上,被咬的蘋果標(biāo)識已經(jīng)出現(xiàn),所以預(yù)計(jì)《旗幟的傳說2》也將在日后登陸App Store。既然2代已經(jīng)出了,對于開發(fā)組斯多葛(Stoic)來說,是時候該做一下復(fù)盤。也因此Develop-Online采訪了斯多葛工作室,請他們聊了聊當(dāng)初開發(fā)《旗幟的傳說》時的故事。

《旗幟的傳說2》,預(yù)計(jì)有iOS版,但目前暫無消息
《旗幟的傳說2》,預(yù)計(jì)有iOS版,但目前暫無消息

媒體們談到《旗幟的傳說》,經(jīng)常會說它采用了自定義引擎,斯多葛自己稱之為“Yggdrasil”,意指北歐神話中的世界之樹。使用自定義引擎,這其實(shí)是個挺令人驚訝的舉動,斯多葛這么做是為了能加快開發(fā)進(jìn)程,讓自己一開始就可以專注內(nèi)容。

然而游戲開發(fā)當(dāng)然沒那么容易,而事實(shí)上,稱斯多葛的世界之樹是一個“引擎”,也是有點(diǎn)不準(zhǔn)確的。

“引擎這個詞,對于每個人群來說意義都不同,”斯多葛的技術(shù)總監(jiān)John Watson說,“你得明白,只要做一款有點(diǎn)復(fù)雜度可言的游戲,你就等于是給自己的游戲自定義一個引擎,即便它已經(jīng)是基于Unity或者別的什么引擎開發(fā)了。”

John Watson
John Watson

斯多葛當(dāng)時的情況很值得同情。他們有很多創(chuàng)意,但創(chuàng)意需要技術(shù)上的支持,那才能與游戲相配。而且他們還要盡快制作內(nèi)容,這就意味著時間很緊張,他們覺得自己不得不寫個自定義引擎來用作游戲開發(fā)的基礎(chǔ),比如用來完成渲染、音頻、鍵鼠輸入和網(wǎng)絡(luò)等方面內(nèi)容。

“永遠(yuǎn)不要嘗試自己做這些東西?!笔潞笏麄冞@樣建議說。

最終,斯多葛選擇Adobe Air來解決這些基礎(chǔ)問題。Adobe Air顯然不是游戲開發(fā)的首選,但很適合斯多葛。他們最終憑此做出了精致的手繪風(fēng)畫面,Adobe Air功不可沒。而在Adobe背后,當(dāng)然還有讓開發(fā)者又愛又恨的Adobe Flash。

“我們的手繪動畫基本是靠Flash完成的。如果你看電視上那些卡通頻道的話,他們很多也是靠Flash做的。給我們作畫的美術(shù)也用Flash。Adobe Air對于我們這個小工作室的好處在于,我們可以把原生的Flash格式渲染進(jìn)游戲?!?/p>

Adobe Air給了斯多葛一個好的開始,后來他們又換了更高效的“精靈表”作畫。但初期使用Adobe Air使得他們可以把費(fèi)時的工作后置,快速為游戲制作一個清晰的版本。這對于眾籌游戲來說相當(dāng)重要。

《旗幟的傳說》畫面
《旗幟的傳說》畫面

“我們專注于制作內(nèi)容。我們思考游戲怎樣才更可玩,然后我們加入內(nèi)容,而且讓內(nèi)容能被人看到、感覺到,讓玩家知道我們究竟做了什么,”John Watson說,“之后我們才考慮優(yōu)化和移植。只有這樣,才能讓我們這個三人小團(tuán)隊(duì)在兩年時間內(nèi)完成這款游戲,并且還能像我們之前在大公司做得一樣好?!?/p>

斯多葛把這種情況稱為“技術(shù)債”,他們初期的順利開發(fā)就是以置后其他項(xiàng)目為代價的。到了開始移植的時候,他們才體會到了痛苦。但背負(fù)這樣的“技術(shù)債”,斯多葛不后悔,他們對自己有信心,認(rèn)為即便如此他們也能做出好游戲。

“如果我們當(dāng)時不背上‘技術(shù)債’的話,我們就得花更長時間來做游戲。那對我們相當(dāng)不利,因?yàn)樾F(tuán)隊(duì)資金和時間都很有限?!盝ohn Watson說。

《80天》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的Inklewriter
《80天》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的Inklewriter

斯多葛面臨的另一個挑戰(zhàn),或者說他們已然實(shí)現(xiàn)的成功,就是游戲的分支敘事?!镀鞄玫膫髡f》的分支選擇基本上是通過Inklewriter寫的,那是《80天》開發(fā)團(tuán)隊(duì)Inkle做的軟件。沒人會想到它會被用到《旗幟的傳說》這樣的RPG上。

“使用這個軟件也是我們‘技術(shù)債’的例子之一,它讓我們起步很快,”John Watson說,‘有了它,我們就不用寫分支劇情系統(tǒng)了。我們馬上可以開始生產(chǎn)內(nèi)容?!?/p>

Inklewriter這個工具斯多葛用了4年,直到現(xiàn)在還在用。通過它,斯多葛稱自己體會到了交互敘事的精妙之處。因?yàn)閺那霸贐ioWare干過,那些著名的分支劇情游戲也給了他們很大啟發(fā)。不過對于一個小團(tuán)隊(duì)來說,做分支仍然是件難事。

《旗幟的傳說》截圖
《旗幟的傳說》截圖

“玩家想要多樣化的結(jié)局和分支,但是那么做,經(jīng)費(fèi)肯定要爆炸,”斯多葛的前首席編劇Drew McGee說,“一次呼吸、一次眨眼,就會給游戲開發(fā)加大難度。所以我們不能那么做,這是我們的經(jīng)驗(yàn),也是在《旗幟的傳說2》開發(fā)早期經(jīng)常談到的事情。在2代,我們的想法是讓玩家扮演商隊(duì)的首領(lǐng),而不是神,或者什么世界之王?!?/p>

“這意味著你做的事情,還有你做的選擇,會讓你周圍的人們產(chǎn)生反饋,也會影響他們看待你的方式,但不會總是影響整個世界。”

“我們最開始的時候也高估了自己的第一款游戲,”美術(shù)總監(jiān)Arnie Jorgensen說,“但馬上迷途知返,決定把很多東西舍棄掉,這很難,非常難,但最終我們做得不錯??墒且婚_始,我們真不確定能不能做到?!?/p>

“到了2代,我們就能加入之前舍棄的許多好想法,達(dá)到了我們之前的目標(biāo),這做起來真的會很復(fù)雜。開發(fā)1代時,我們?nèi)齻€好像瞎子,沒頭沒腦只往前沖,但現(xiàn)在已經(jīng)能看到明確的方向。《旗幟的傳說2》是盡我們所能做得最好的,而且和1代一樣,也沒有超出我們的能力。這一點(diǎn)非常重要。”

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louxiaotian@outlook.com

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