《影之刃2》有著目前市面上動(dòng)作手游中最好的PVP戰(zhàn)斗系統(tǒng),同時(shí)它的PVP系統(tǒng)給人帶來(lái)好感,一個(gè)很重要的原因,是因?yàn)槔锩嬗袀€(gè)“公平的假象”。
注:本篇評(píng)論基于5月12日二測(cè)基礎(chǔ)寫(xiě)就,不代表最終游戲質(zhì)量。
自《影之刃2》開(kāi)始公布消息以來(lái),梁其偉先生開(kāi)始不再避諱談?wù)摗队爸?》的“失敗”。這種“失敗”并非指市場(chǎng),而是口碑與自我期望。我好奇靈游坊會(huì)在《影之刃1》之后拿出一款什么樣的作品來(lái)縫補(bǔ)他們的遺憾。也好奇,令梁其偉先生在各種場(chǎng)合下表達(dá)自信的《影之刃2》最終會(huì)展現(xiàn)出怎樣的面貌。
那么《影之刃2》的表現(xiàn)到底如何?
5月12日,《影之刃2》開(kāi)啟第二次工程測(cè)試,我玩了一周有余,目前已開(kāi)放的PVE劇情已經(jīng)全部通關(guān),PVP接近200局,勝率在60%。
在制作水準(zhǔn)上,《影之刃2》相比前作更上了一層樓,更好的UI,更具辨識(shí)度的音樂(lè),更優(yōu)秀的人設(shè),純熟的Live2D技術(shù),相比一代更讓人印象深刻的劇情,以及更時(shí)髦更別出心裁的PVP設(shè)計(jì)。
當(dāng)我打算為《影之刃2》寫(xiě)點(diǎn)什么的時(shí)候,我將兩年前我們?yōu)?a href="http://4777121.com/2014/02/23/7989.html">《影之刃》第一代測(cè)試時(shí)寫(xiě)的評(píng)測(cè)翻了出來(lái),重讀之后發(fā)現(xiàn)感受非常相似——在當(dāng)時(shí)的節(jié)點(diǎn)上,我們認(rèn)為“在所有需要使用虛擬搖桿的格斗游戲中,《影之刃》已經(jīng)將戰(zhàn)斗系統(tǒng)發(fā)揮到了極致?!倍趦赡旰蟮慕裉?,我同樣認(rèn)為,在目前所有即時(shí)對(duì)戰(zhàn)的動(dòng)作手游中,《影之刃2》將它的PVP系統(tǒng)做到了新的極致。
在此前的同類(lèi)游戲中,還沒(méi)有將即時(shí)PVP做到優(yōu)秀程度的標(biāo)桿設(shè)計(jì),對(duì)于有志于此的后來(lái)者來(lái)說(shuō),我認(rèn)為《影之刃2》目前的設(shè)計(jì)思路和此后將會(huì)遇到的問(wèn)題,可能會(huì)成為重要的參考。
《影之刃2》的PVP玩起來(lái)讓人想起《拳皇》的某幾代。游戲采用3V3的小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗模式,中途可以換人,《影之刃2》有個(gè)特色是小隊(duì)連擊,游戲中每個(gè)角色最多可以進(jìn)行三次浮空連擊,恰好是三個(gè)技能放完的程度,之后敵人就會(huì)進(jìn)行保護(hù)狀態(tài)直接落地,但如果在連擊之后換人就可以重置保護(hù),如果不出現(xiàn)意外,一套三人連擊基本上能夠擊敗任何一個(gè)滿血角色。
先說(shuō)結(jié)論,我認(rèn)為《影之刃2》的PVP設(shè)計(jì)好在什么地方:它建立了一個(gè)框架,將玩家在戰(zhàn)斗中需要思考的東西極大簡(jiǎn)化和明確了,普通的格斗游戲,你需要提防和應(yīng)對(duì)的東西太多,在手機(jī)上這會(huì)讓人不適應(yīng)。但同時(shí),它又沒(méi)有無(wú)腦到大多數(shù)純數(shù)值向動(dòng)作手游的程度。在《影之刃2》中,你基本上只需要做一個(gè)思考然后進(jìn)行應(yīng)對(duì):我的霸體技能是否處于CD?以及對(duì)方的霸體技能是否處于CD?
游戲中每個(gè)角色都會(huì)擁有三個(gè)技能和一個(gè)必殺,三個(gè)技能中必有一個(gè)霸體技能。大多數(shù)情況下,對(duì)決的過(guò)程屬于有霸體就上,沒(méi)霸體就換人,換人也CD就縮。游戲連招非常簡(jiǎn)單,對(duì)操作毫無(wú)要求,起手極其單一,且是個(gè)2D橫版動(dòng)作游戲,沒(méi)有Z軸的上下跑位,技能偏偏又如此炫酷隨隨便便打半個(gè)屏幕,那這個(gè)游戲的挑戰(zhàn)性在哪里?高手和菜鳥(niǎo)怎么區(qū)分?
《影之刃2》的選擇是在不增加操作難度的情況下,增強(qiáng)PVP的策略成分。
理論上的完美連招當(dāng)然能夠輕松帶走一整管血,但這個(gè)前提是對(duì)方?jīng)]有使用反擊。游戲里,每個(gè)英雄都可以在三個(gè)公共技能中三選一,分別是防御、瞬反、脫離。
公共技能的選擇是個(gè)很講究的過(guò)程,最簡(jiǎn)單的,你可以三個(gè)英雄每個(gè)人都選擇脫離,因?yàn)槊撾x是最易用效果最直觀的——被攻擊到怒氣值攢滿之后,脫離會(huì)使一定范圍內(nèi)的敵人彈開(kāi),從而打斷連招??梢哉f(shuō)是保命神技。
另外兩個(gè)技能,防御和瞬反對(duì)使用的要求就高很多,前者可以主動(dòng)防御,且能免疫控制技能(如眩暈和冰凍),而后者使用后有一個(gè)很短判定時(shí)間,在時(shí)間內(nèi)受到攻擊,便會(huì)反擊使攻擊者眩暈,當(dāng)己方霸體技能和換人均處于CD時(shí),面對(duì)對(duì)方的霸體起手,拿準(zhǔn)時(shí)機(jī)瞬反是為數(shù)不多的反制選擇。
于是,在公共技能的選擇里,游戲的策略性就體現(xiàn)出來(lái)了,什么英雄選擇什么公共技能最好最合適?以我的經(jīng)驗(yàn),第一個(gè)出場(chǎng)的英雄最好選擇逃脫技能,因?yàn)檫@個(gè)技能容錯(cuò)率最高,能保證一套不死,然后換人,而這個(gè)游戲中只要角色不死就能保證連招輸出的最大化。到具體對(duì)戰(zhàn)中,你要考慮騙霸體、騙防反、合理利用角色CD和出場(chǎng)技能,可玩性慢慢就出來(lái)了,而且這個(gè)可玩性建立在不增加操作壓力的基礎(chǔ)上。
當(dāng)然操作性不是沒(méi)有,《影之刃2》里每個(gè)角色雙擊方向鍵有都可向前瞬步,瞬步有一個(gè)短時(shí)無(wú)敵效果,理論上操作夠好預(yù)判夠精準(zhǔn),能夠躲避大多數(shù)技能,當(dāng)然實(shí)際玩起來(lái)要做到這點(diǎn)非常困難。某種程度上對(duì)瞬步的運(yùn)用好壞也可算作一個(gè)水準(zhǔn)高低的分野。這里有一個(gè)玩家錄制視頻可供參考:
不同的游戲場(chǎng)景也帶來(lái)了很大的變數(shù),至于這個(gè)設(shè)計(jì)的好壞,我只能說(shuō)見(jiàn)仁見(jiàn)智,就好像賽車(chē)游戲的競(jìng)速模式和道具模式一樣,有的場(chǎng)景會(huì)不斷劈雷,中了就眩暈(不少技能是持續(xù)釋法,你甚至無(wú)法躲避),一道恰到好處的雷擊經(jīng)常會(huì)扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,還有的場(chǎng)景會(huì)聯(lián)通左右,這使得連招無(wú)比困難,因?yàn)橐坏┍频浇锹鋵?duì)方(或者自己)就會(huì)出現(xiàn)在地圖另一邊。若說(shuō)好處的話,和場(chǎng)景進(jìn)行互動(dòng)無(wú)疑也算是加深了游戲的策略深度和可玩性,因?yàn)閳?chǎng)景的互動(dòng)都是可以進(jìn)行預(yù)判的,相當(dāng)于多了一個(gè)思考維度。另一方面,這也經(jīng)常讓人很惱火,感覺(jué)并非靠技術(shù)取勝。也許增加兩種模式的可選項(xiàng)是個(gè)更好的選擇。
再談?wù)劧嗳藢?duì)戰(zhàn)模式?!队爸?》在PVP的設(shè)計(jì)上挺大膽,不僅有1對(duì)1的即時(shí)對(duì)戰(zhàn),還有3對(duì)3的6人團(tuán)戰(zhàn)。6人團(tuán)戰(zhàn)的機(jī)制和DNF的擂臺(tái)賽相似,每個(gè)玩家選出一個(gè)英雄參戰(zhàn),每一輪開(kāi)始前玩家可以申請(qǐng)出戰(zhàn),勝者繼續(xù)下一輪,直到對(duì)手全部陣亡。
比較有意思的是,多人對(duì)戰(zhàn)加入了援護(hù)機(jī)制,每一輪對(duì)決看似是1對(duì)1,實(shí)際上仍然是6個(gè)人的較量。觀戰(zhàn)的兩名隊(duì)友有1到2次的援護(hù)機(jī)會(huì)。援護(hù)是不分時(shí)機(jī)的,己方被攻擊時(shí)也可以援護(hù),這也讓多人對(duì)戰(zhàn)顯得格外有趣,在進(jìn)行援護(hù)的同時(shí),你要考慮的不僅是當(dāng)前的場(chǎng)面,還要考慮對(duì)手的援護(hù)。但同時(shí)這也很混亂,多人對(duì)戰(zhàn)很大程度上不是看對(duì)戰(zhàn)雙方的發(fā)揮,而是看援護(hù)的發(fā)揮。
上面說(shuō)完了PVP的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),接下來(lái)輪到數(shù)值方面了。對(duì)這一方面的評(píng)價(jià)仍然可以沿用兩年前對(duì)《影之刃1》的評(píng)論:戰(zhàn)斗方面讓人感到良心,而其他方面讓人感到野心。
作為一款商業(yè)作品,靈游坊當(dāng)然沒(méi)有放棄商業(yè)上的目標(biāo),英雄互娛號(hào)稱(chēng)為游戲砸下的一億資金,也不是為了做慈善。但與上一作不同的是,你能看出來(lái),這一次靈游坊充分學(xué)習(xí)了之前的經(jīng)驗(yàn),在付費(fèi)設(shè)計(jì)上下了更多的功夫。在《影之刃2》中,付費(fèi)設(shè)計(jì)像一片淡淡的影子跟隨著你,而在你對(duì)游戲的了解還不夠深入時(shí),你很可能對(duì)此渾然不覺(jué)。
《影之刃2》的PVP系統(tǒng)給人帶來(lái)好感,一個(gè)很重要的原因,是里面有個(gè)“公平的假象”。
靈游坊在《影之刃2》的PVP設(shè)計(jì)上做了一個(gè)比較大膽的動(dòng)作:拉平角色數(shù)值。拉平的數(shù)值包括角色等級(jí)、裝備屬性、技能等級(jí)三個(gè)重要維度。這個(gè)設(shè)計(jì)的直接結(jié)果是什么?就是你在十多級(jí)開(kāi)啟PVP功能之后,馬上就可以投入競(jìng)技場(chǎng),不論你面對(duì)多少級(jí)別的對(duì)手,你們?cè)诘燃?jí)上相當(dāng)于沒(méi)有任何差別。
好處是不言而喻的,它意味著玩家可以更好地享受PK的樂(lè)趣,不必把過(guò)多的時(shí)間放在角色培養(yǎng)和養(yǎng)成上。在游戲初期,這會(huì)給人帶來(lái)一種這個(gè)游戲無(wú)比良心的感覺(jué)。公平競(jìng)技!有誰(shuí)不喜歡?
但這是否意味著“絕對(duì)公平”?
當(dāng)然不可能。按照游戲里文案的說(shuō)法,角色等級(jí)、裝備屬性、技能等級(jí)是完全拉平的,而“武器刻印、心法性能、覺(jué)悟特殊能力將可以少量帶入對(duì)決”。不過(guò)根據(jù)我的觀察和測(cè)試,這個(gè)“少量”屬于多余,刻印、心法和覺(jué)悟的屬性都是百分百帶入PVP的,不打折扣。
但《影之刃2》在數(shù)值的設(shè)計(jì)上比較巧妙的一點(diǎn)是,這些系統(tǒng)在初期的影響微乎其微,玩家很難有什么直觀感受,一方面是數(shù)值夠小,一方面,它們的效果多數(shù)不直接體現(xiàn)在數(shù)值上。
心法通常需要條件觸發(fā),比如“金蟬脫殼”,效果是在施展瞬步后所受傷害減免,效果持續(xù)5秒。低級(jí)心法可以不斷合成高級(jí)心法。
而角色突破就是通常意義的角色升星,每次升星都會(huì)帶來(lái)?yè)Q人CD減少的效果,這在前期帶來(lái)的變化也不直觀,玩家很難注意到一兩秒的換人CD變化。
此外還有一項(xiàng)會(huì)影響到PVP的數(shù)值,那就是英雄譜,簡(jiǎn)而言之,玩家每收集一個(gè)英雄,都會(huì)得到一項(xiàng)數(shù)值屬性加成,但加成不高,對(duì)戰(zhàn)斗的影響非常微小。
其中對(duì)數(shù)值影響最大的屬于刻印系統(tǒng)??逃「綄儆趯?zhuān)武,效果是進(jìn)行直接的數(shù)值提升,在初期有沒(méi)有刻印你不會(huì)有任何感覺(jué),因?yàn)閱蝹€(gè)刻印的數(shù)值加成非常小,普通刻印傷害增加只有3%。事實(shí)上就算是最高等級(jí)的絕級(jí)刻印也只能增加8%傷害。但從界面來(lái)看,一把專(zhuān)武最高能打5個(gè)刻印,你要能把刻印打滿絕級(jí),又另當(dāng)別論。
所以我說(shuō),《影之刃2》依然有著很大的野心,因?yàn)榭诱娴暮苌?,刻印系統(tǒng)類(lèi)似洗練,槽位越多,開(kāi)新槽位幾率就越低,而且這是個(gè)多角色游戲,每個(gè)角色都有一套單獨(dú)的刻印。心法系統(tǒng)也類(lèi)似,3個(gè)低級(jí)心法合成一個(gè)高級(jí),你可以不斷升級(jí)心法,角色突破這種收集碎片升星的就更不用說(shuō)了。
從另一個(gè)角度來(lái)看,雖然每個(gè)坑都不淺,但對(duì)PVP的影響有限。打個(gè)比方,你有五個(gè)頂級(jí)傷害刻印,角色突破也到了最高等級(jí),這會(huì)帶來(lái)什么?你被人先手了,對(duì)方一整套連擊下來(lái),然后呢?然后你死咗。有沒(méi)有打刻印、角色突破到哪個(gè)等級(jí),都不能挽救你——除非你的公共技能恰好是脫離。
這樣的設(shè)計(jì),讓《影之刃2》的PVP系統(tǒng)在無(wú)法回避數(shù)值養(yǎng)成嵌入付費(fèi)點(diǎn)的前提下,對(duì)體驗(yàn)造成的影響是比較小的。一個(gè)細(xì)節(jié)是,《影之刃2》中對(duì)戰(zhàn)雙方不會(huì)顯示戰(zhàn)力,也就是說(shuō),你并不會(huì)知道你的對(duì)手到底是個(gè)普通玩家還是刻印和心法打滿最高等級(jí)的神豪,而且大多數(shù)情況下你很難從對(duì)決中進(jìn)行判斷,這在主觀感受上加強(qiáng)了“公平的假象”。玩家輸了戰(zhàn)斗,會(huì)更容易歸因于自己沒(méi)有發(fā)揮好,而不是裝備太差。當(dāng)然,這次測(cè)試由于未開(kāi)放充值以及時(shí)間較短,玩家之間的差距并不大,因此很難確證數(shù)值差距在體驗(yàn)上到底會(huì)帶來(lái)多大的影響。
在操作和數(shù)值的天平上,游戲至少在表面上依然向前者傾斜,優(yōu)異的操作可以彌補(bǔ)大多數(shù)差距,實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中該一套帶走的連招總是能一套帶走,玩家的付費(fèi)造成的差距是明顯的,但并不能碾壓。同時(shí)其中的刻印和心法系統(tǒng)由于有著諸多搭配,也帶來(lái)了一定程度的策略玩點(diǎn)。
此外,游戲里的角色是分品級(jí)的,但這不直接體現(xiàn)在表面數(shù)值上。一些高品級(jí)角色的特點(diǎn)是擁有雙重屬性(比如同時(shí)擁有剪刀和布),這意味著他們?cè)趯傩韵嗌嗫松蠒?huì)占據(jù)一點(diǎn)優(yōu)勢(shì),不會(huì)被單屬性克制,更泛用。
如果不進(jìn)行付費(fèi),玩家可以通過(guò)競(jìng)技場(chǎng)得到的積分來(lái)兌換寶箱和碎片。總體上,走的仍然是免費(fèi)玩家花時(shí)間來(lái)彌補(bǔ)付費(fèi)差距的路子。
當(dāng)然,目前依舊是測(cè)試版本,你不好說(shuō),正式版會(huì)做出什么樣的改動(dòng)。
最后我要說(shuō)的是對(duì)《影之刃2》的整體感覺(jué),陸續(xù)幾天玩下來(lái),我有種當(dāng)時(shí)玩《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的感覺(jué)?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》是個(gè)策略性很高的游戲嗎?我始終不覺(jué)得,這個(gè)游戲如果放到電腦上,有多少人還愿意玩?恐怕沒(méi)多少。《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》吸引人的地方在于它“剛剛好”,作為一款手游,它不輕不重,有對(duì)抗有未知,有一點(diǎn)策略在里面但不會(huì)過(guò)度費(fèi)腦,只要雙方等級(jí)相近,不會(huì)有懸殊的對(duì)決,高手和普通玩家的差距肉眼可見(jiàn),你永遠(yuǎn)會(huì)覺(jué)得下一把一定能贏回來(lái)。而且只要三分鐘一局,它作為一款對(duì)抗性手游,剛剛好。
《影之刃2》的PVP玩起來(lái)也給我這樣的感覺(jué),游戲的操作性也好、策略性也好,實(shí)際上都很有限,但它作為一款動(dòng)作手游來(lái)說(shuō),確實(shí)是剛剛好,不會(huì)重度到讓你覺(jué)得累,也不會(huì)輕到讓人感到無(wú)聊,你很容易不斷點(diǎn)開(kāi)那個(gè)下一局,你贏了會(huì)很爽,輸了會(huì)覺(jué)得,下一把一定能贏回來(lái)。