“在我眼里,IP很重要,但I(xiàn)P不是必備因素?!?/p>
由祖龍互娛開發(fā)、紫龍互娛發(fā)行的手游《御劍情緣》于上周5月18日開始首測(cè),御劍飛行的設(shè)計(jì)受到玩家關(guān)注和好評(píng)。此前雙方合作的《青丘狐傳說(shuō)》也取得了不錯(cuò)的成績(jī),而此次則選擇了合作打造原創(chuàng)IP,但依舊是祖龍擅長(zhǎng)的仙俠題材。那么《御劍情緣》有哪些特色,祖龍對(duì)于原創(chuàng)IP的看法又是如何,觸樂(lè)對(duì)祖龍互娛CEO李青進(jìn)行了專訪。
李青首先介紹了《御劍情緣》的特色:“首先御劍是一個(gè)核心元素,既然我們叫《御劍情緣》,就會(huì)在飛行這個(gè)玩法上做到極致。目前還沒(méi)有其他手游MMO能夠做到我們的飛行。特色上強(qiáng)調(diào)自由飛行、雙人共乘、多人組隊(duì)、飛劍幻化、特殊御劍姿勢(shì)等;其次捏臉、時(shí)裝、家園等玩法屬于祖龍系端游沉淀的特色玩法,也非常受玩家喜歡,所以這些端游傳統(tǒng)的優(yōu)勢(shì),我們也會(huì)選擇移植到手游;另外,社交是《御劍情緣》非常重要的一環(huán),比市面上任何一款即時(shí)制MMO手游都要強(qiáng)大。 對(duì)于一個(gè)MMORPG來(lái)說(shuō),這款產(chǎn)品致力于給用戶純正的仙俠世界沉浸感體驗(yàn),以及完整的社交生態(tài)?!?/p>
對(duì)比此前的《青丘狐傳說(shuō)》,李青認(rèn)為,《青丘狐傳說(shuō)》基于《聊齋》,和《倩女幽魂》屬于同一世界觀,由于有電視劇的影響,因此在受眾中的輕度玩家會(huì)比較多,而《御劍情緣》則更偏向重度玩家,這也為游戲開發(fā)提出了更高的要求:“兩款產(chǎn)品相同的地方是均基于中國(guó)文化,這在國(guó)內(nèi)會(huì)帶來(lái)龐大的用戶基數(shù),大部分玩家接受起來(lái)沒(méi)有門檻?!队鶆η榫墶肥怯玫氖羌冋南蓚b題材,這是過(guò)去十年里國(guó)內(nèi)端游MMORPG的很大的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,培養(yǎng)了相當(dāng)多的重度用戶。因此我們認(rèn)為《御劍情緣》的用戶群對(duì)于游戲的要求會(huì)更高,同時(shí)對(duì)游戲的粘著度會(huì)更強(qiáng),這對(duì)我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的難度提出了更高的要求。”
針對(duì)這一點(diǎn),祖龍也選擇了優(yōu)秀的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)打造《御劍情緣》:“產(chǎn)品品質(zhì)是祖龍的第一訴求,所以在團(tuán)隊(duì)的選擇上,主要就是兩點(diǎn):第一,團(tuán)隊(duì)核心人員必須要有項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),因?yàn)镸MO的開發(fā)不同于其他品類,成功項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)是很重要的一點(diǎn)。而端游開發(fā)一直是祖龍的優(yōu)勢(shì),所以玩法上會(huì)承襲祖龍系端游優(yōu)勢(shì),比如畫面、飛行、社交。第二,研發(fā)團(tuán)隊(duì)要對(duì)仙俠題材有“愛”,我們期望把《御劍情緣》打造成為一款原生于手游的超級(jí)仙俠IP,這就必須要求團(tuán)隊(duì)對(duì)仙俠題材具有情懷, ‘超級(jí)仙俠’的基因離不開開發(fā)團(tuán)隊(duì)?!?/p>
此前的《青丘狐傳說(shuō)》采用影游聯(lián)動(dòng)的模式取得了不錯(cuò)的成績(jī),但此次祖龍沒(méi)有繼續(xù)采用這一模式而選擇了推原創(chuàng)IP。談到IP的選擇,李青肯定了IP的重要性,但他并不認(rèn)為IP是游戲的必要因素:“選擇IP合作,還是選擇原創(chuàng),這個(gè)問(wèn)題我認(rèn)為首先要看你要做一個(gè)什么樣的產(chǎn)品,選擇的IP是不是和游戲相匹配,二者結(jié)合是不是能產(chǎn)生更大的效果?青丘狐的成功只是IP合作成功案例中的一個(gè),也有很多合作不成功的案例,所以我們應(yīng)該看IP合作成功的關(guān)鍵點(diǎn)在哪里。在我眼里,IP很重要,但I(xiàn)P不是必備因素。”
對(duì)這一觀點(diǎn),李青以祖龍去年的《六龍爭(zhēng)霸》為例做了進(jìn)一步闡述:“《六龍爭(zhēng)霸》就是原創(chuàng)品牌,不僅在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)取得了不錯(cuò)的成績(jī),在臺(tái)灣、東南亞、韓國(guó)也都取得了非常好的成績(jī),這說(shuō)明產(chǎn)品成功首要因素就是產(chǎn)品品質(zhì),產(chǎn)品的世界觀、玩法、社交等綜合在一起會(huì)帶給玩家什么樣的感受是我們最看重的?!彼J(rèn)為,對(duì)于現(xiàn)在手游3DMMO市場(chǎng),IP能夠在一定程度上解決游戲吸量的問(wèn)題,但不是說(shuō)沒(méi)有IP就一定不行:“祖龍不會(huì)為了IP而做游戲,事實(shí)上市面上也不少依靠產(chǎn)品本身品質(zhì)強(qiáng)、原生于游戲的超級(jí)IP。祖龍對(duì)自己的產(chǎn)品有信心,我們也愿意追求更多原創(chuàng)精品游戲。”
同時(shí),祖龍也總結(jié)了在《青丘狐傳說(shuō)》中影游聯(lián)動(dòng)模式的經(jīng)驗(yàn),并再次強(qiáng)調(diào)了IP和產(chǎn)品匹配更加重要的觀點(diǎn):“《青丘狐傳說(shuō)》是祖龍第一次嘗試影游聯(lián)動(dòng),在立項(xiàng)初期,我們與紫龍就在IP合作上形成了一致觀點(diǎn),影游聯(lián)動(dòng)應(yīng)該是兩者相互碰撞的集合,而不是一方對(duì)另一方的依附。原本計(jì)劃中我們就在考慮中國(guó)傳統(tǒng)神話題材的產(chǎn)品,《青丘狐傳說(shuō)》在取材自聊齋,電視劇檔期上和產(chǎn)品很匹配,于是雙方達(dá)成了合作意向。青丘狐傳說(shuō)本身并不是知名IP,屬于唐人原創(chuàng)的IP,影響力和其他知名IP比是有差距的,但最終的成績(jī)我認(rèn)為是經(jīng)受住了市場(chǎng)的考驗(yàn)。所以說(shuō)IP合作要首先選擇與自己產(chǎn)品匹配的,而不是一味的追求IP知名度。”
雖然《青丘狐傳說(shuō)》和《御劍情緣》二者的IP打造模式不同,但李青認(rèn)為在前者中得到的經(jīng)驗(yàn)還是可以應(yīng)用在《御劍情緣》之中的:“對(duì)于IP合作經(jīng)驗(yàn),很重要的一點(diǎn)就是在立項(xiàng)之初就根據(jù)市場(chǎng)來(lái)判斷目標(biāo)用戶,由此確定美術(shù)風(fēng)格、獨(dú)立世界觀和基礎(chǔ)玩法構(gòu)架,青丘狐的合作在這點(diǎn)上是很有效率的,沒(méi)有讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)走彎路。《御劍情緣》屬于更為時(shí)尚的仙俠題材,我們非常重視用戶體驗(yàn)和《御劍情緣》中劍與情的仙俠價(jià)值認(rèn)同,而青丘狐在研發(fā)中積累的的經(jīng)驗(yàn)對(duì)御劍都是有借鑒意義的?!?/p>
祖龍與紫龍兩次合作,兩次題材有相似之處,兩款游戲都是重度的MMO,但由于兩款游戲IP的不同,李青也肯定了二者之間的差異:“青丘狐是影游聯(lián)動(dòng),而御劍是原創(chuàng)品牌,兩個(gè)產(chǎn)品的市場(chǎng)運(yùn)作一定是不同的。”但“相同的是對(duì)于祖龍來(lái)說(shuō)必須要專心把產(chǎn)品打磨好”。
但祖龍的開發(fā)并非只限于MMO,李青在介紹祖龍接下來(lái)的開發(fā)計(jì)劃時(shí)說(shuō):“MMO類型上我們會(huì)嘗試不同的細(xì)分領(lǐng)域,其他類型的游戲我們也有嘗試?!绷硗?,對(duì)祖龍今后的合作對(duì)象,李青說(shuō):“祖龍對(duì)外合作的姿態(tài)一直都是開放的,比如在海外發(fā)行合作上,《六龍爭(zhēng)霸》選擇了和efun、37和昆侖作為合作伙伴,并且在亞洲各區(qū)域都取得了佳績(jī)。對(duì)于國(guó)內(nèi),我們一直不斷嘗試不同的發(fā)行合作方式和拓展合作伙伴?!薄肮局g的合作基于相互的信任以及對(duì)目標(biāo)的一致性,我們歡迎所有優(yōu)質(zhì)的合作契機(jī)?!?