割繩子+平臺(tái)跳躍的玩法可以很優(yōu)雅、很有觀賞性,讓人想起蜘蛛俠。當(dāng)然,優(yōu)雅的前提首先是技術(shù)好。
有些游戲你見識了第一關(guān),就知道后面500關(guān)是什么樣子的,即使加入新元素,也無法叫你感到意外,因?yàn)橛螒虻牡鬃釉谀?;而有的游戲,由于難度上限較高,每加入一種新元素,就會(huì)呈現(xiàn)出某種新的可能性。
然而在一般情況下,光從前5關(guān)、甚至前10關(guān)看來,這兩類游戲也許沒什么區(qū)別。只有繼續(xù)玩下去,后者的新鮮感才會(huì)逐漸趕上前者的上癮性?!斗亍罚╒olt)就是一款這樣的游戲。
除了新鮮感,我還想談另一個(gè)不成體系的概念,觀賞性。我很愛看平臺(tái)游戲的TAS,TAS是用輔助工具追求速通的玩法。例如4分58秒速通《超級馬里奧兄弟》,看這樣的一氣呵成是一種享受。而《伏特》也有類似的、能夠提供觀賞性的潛質(zhì)。
《伏特》講一枚電池逃離工廠的故事,不算一個(gè)平臺(tái)跳躍游戲,里面最像跳躍的動(dòng)作,準(zhǔn)確地說該叫“撲騰”,高度和距離都短得可憐。更重要的操作,其實(shí)是用電池兩極射出的兩道光束,像蜘蛛俠,也像割繩子,利用重力和慣性“蕩”著前進(jìn)。
像《伏特》這樣的操作,遠(yuǎn)不如跳躍那么直觀。電池沒有腳,重力和慣性需要預(yù)判,如果說跳躍是打羽毛球,那么《伏特》就像在球場外扇風(fēng),靠風(fēng)來吹球。但射光束、割繩子,本身操作是簡便的,實(shí)際上不難,難在控制,要非常精確。
比方說下圖這個(gè)關(guān)卡,難嗎?思路很簡單,但要過去很難,技術(shù)不好就得嘗試許多次。
《伏特》里有許多類似關(guān)卡,放在《超級肉肉男孩》里,我會(huì)覺得它們很爽快。但《伏特》的節(jié)奏不快,玩了很久,死在這些關(guān)卡上,再重來,那感覺并不好,沒《超級肉肉男孩》的快感。
我更喜歡的關(guān)卡其實(shí)是下圖這樣的。中間的橫向光柱是上升的電梯,你往右邊墻壁射條光束,等于拉住,光束的長度固定且有限,這樣你就自然被上升的電梯帶到右邊,因此躲過了左邊的白色鋸齒。這樣一步到位后的自動(dòng)流程令人愉快。
《伏特》中類似巧妙地關(guān)卡不少,比如下圖。這款游戲的上升一直是個(gè)難點(diǎn),場景中的反重力光幕、向上吹風(fēng)的風(fēng)扇都是服務(wù)于此。
因?yàn)殡姵刈约翰粫?huì)跳,大部分都是靠重力掉落或者慣性搖擺。但在這個(gè)地方,用光束拉住上邊的橫杠,給左邊的爆炸物充電,引爆后產(chǎn)生沖擊力,可以使電池做個(gè)向心運(yùn)動(dòng),完美把自己“拋”上去。
再比如下圖。電池本身是很難自由運(yùn)動(dòng)的,遇上跟蹤導(dǎo)彈很難躲開。所以這里的思路就是,直接把閘門拉過來,擋住跟蹤導(dǎo)彈。這聽起來很基礎(chǔ),但體現(xiàn)了這里和上述第一張圖關(guān)卡的不同之處:這主要是在利用環(huán)境,而不是考驗(yàn)自身操作。
這些利用環(huán)境的關(guān)卡并不困難,而且一步到位,但要在極短的時(shí)間內(nèi)找到這一步,這是一大難點(diǎn)。
所以《伏特》基本上有兩個(gè)難點(diǎn):控制難、要一氣呵成解決謎題的難點(diǎn)。而你在游戲過程中,又總是會(huì)遇到新的元素,反重力要素、射擊要素、會(huì)反噬的黃色光幕、小機(jī)器人、傳送門、4個(gè)大關(guān)每關(guān)最后都各不相同的Boss關(guān)卡,這些往往都意味著“初見殺”。
總而言之,《伏特》這款游戲懲罰比獎(jiǎng)勵(lì)多,會(huì)比大多數(shù)手機(jī)上的平臺(tái)游戲要難,“初見殺”的地方也多,你可能要重復(fù)嘗試,而這過程沒那么愉快。但游戲的60余個(gè)關(guān)卡,你總是能發(fā)現(xiàn)新的東西,這點(diǎn)很可貴。
這樣看來,我倒是希望《伏特》的關(guān)卡能精簡一些,因?yàn)樗诳刂粕嫌须y度,重復(fù)嘗試上也有必要,這沒法讓人持續(xù)玩下去,如果巧妙的地方能通過精簡突出來,我覺得效果會(huì)更好。
不過上述一切對技術(shù)好的玩家都不適用,如果你對自己技術(shù)有信心,《伏特》也能遇強(qiáng)則強(qiáng),變成一款優(yōu)雅的、融合了割繩子玩法的平臺(tái)游戲。