研究人員通過《Flappy Bird》進(jìn)行測試,論證觸屏操作體驗(yàn)不如物理按鍵

對于像《Flappy Bird》、《天天過馬路》這種要時(shí)刻掌控按鍵時(shí)機(jī)的游戲,似乎更適合物理按鍵來操控。未來這項(xiàng)研究的成果可能會(huì)用于游戲用戶體驗(yàn)的測試上。

作者塔布2016年05月08日 11時(shí)45分

《Flappy Bird》和《天天過馬路》這類觸屏游戲是不是曾經(jīng)讓你感覺非常不爽?相比傳統(tǒng)物理按鍵的游戲,觸屏游戲按鍵不準(zhǔn)確一直被玩家詬病。事實(shí)上,很多游戲玩家會(huì)回避觸摸屏操控的游戲。

一直以來都沒有一個(gè)對于“為什么觸摸屏設(shè)備玩游戲會(huì)造成控制不準(zhǔn)確”的科學(xué)解釋。不過最近,芬蘭阿爾托大學(xué)的研究人員發(fā)表論文,其中對于觸摸屏不如物理按鍵闡述了科學(xué)的觀點(diǎn)。這篇論文的相關(guān)研究結(jié)果也將會(huì)在2016年在美國加州舉行人機(jī)交互大會(huì)上展示。

研究人員通過《Flappy Bird》測試
研究人員通過《Flappy Bird》建立科學(xué)的模型測試

1、玩家很難保持手指和觸屏間的距離,而手指按壓物理按鍵的時(shí)候每次按下的距離是確定的。當(dāng)你在玩觸屏游戲時(shí),大部分的時(shí)間,你的手指是在觸摸屏的上方懸停,等到游戲內(nèi)突然出現(xiàn)需要按壓觸發(fā)操作的時(shí)候,手指稍微偏離原來的位置,都會(huì)影響按下的時(shí)間和按壓的位置,這對一些實(shí)時(shí)操作要求高的游戲是致命的,比如一些動(dòng)作游戲要求把握時(shí)機(jī)反擊敵人攻擊的操作。

2、觸摸屏傳感器響應(yīng)按壓的時(shí)間不確定。玩家有時(shí)候很難準(zhǔn)確的知道自己的觸屏操作是在自己手指按壓屏幕到何種程度的時(shí)候才響應(yīng),特別是iOS的3D Touch功能,雖然已經(jīng)快一年了,但很多游戲?qū)@個(gè)功能使用度并不是很高。

一次觸屏過程,傳感器什么時(shí)候才響應(yīng)這次操作呢?
一次觸屏過程,傳感器什么時(shí)候才響應(yīng)這次操作呢?

3、延時(shí)在游戲應(yīng)用中的不確定性。比如經(jīng)常會(huì)有的“長按屏幕”的操作,究竟多久才能算是長按呢?這種表述就像看一些做菜指南上“料酒少許”、“醬油半勺”這類不精確的描述。玩家第一次玩某款游戲的時(shí)候很難對這類操作有清楚的把握,一般需要玩一段時(shí)間后才能掌握節(jié)奏。

后兩點(diǎn)在調(diào)整觸發(fā)閾值后,對于玩家的體驗(yàn)會(huì)有一定的改觀,但是對于第一點(diǎn),當(dāng)前沒有改善的辦法。最后,研究人員表示觸屏操控的體驗(yàn)可能永遠(yuǎn)不能超過物理按鍵。本次研究人員用于測試的模型可以預(yù)測玩家在游戲中的得分,如果玩家在一個(gè)游戲的觸屏操作上總是犯錯(cuò),那么游戲內(nèi)的預(yù)測得分也會(huì)很低,這可以在未來幫助游戲開發(fā)者測試用戶體驗(yàn)。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 塔布

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沉默是金。

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