《天命傳說(shuō)》在設(shè)計(jì)上挺“復(fù)古”的,它仍然在試圖認(rèn)真地講故事。至于這種“復(fù)古”在耗費(fèi)工作量之余的意義到底是什么?從實(shí)用主義的角度出發(fā),你可以說(shuō)毫無(wú)作用。當(dāng)代主流手游之所以拋棄這些,不是沒(méi)有理由,因?yàn)椋ù蠖鄶?shù))玩家確實(shí)不需要。但從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),這就是傳說(shuō)中的“情懷”了。
馮佶達(dá)第一次將《天命傳說(shuō)》的試玩版本發(fā)給我的時(shí)候,我上手體驗(yàn)了十幾分鐘就放下了。他問(wèn)我感受如何,我沉思了一會(huì)兒,說(shuō):“我覺(jué)得中規(guī)中矩,玩法上有一些新意,表現(xiàn)力也還不錯(cuò),設(shè)計(jì)上RPG感比較強(qiáng)……“
我承認(rèn)第一次我有些敷衍,面對(duì)同質(zhì)化手游太多,很容易審美疲勞和耐心喪失,當(dāng)時(shí)我大致看了看游戲的裝備和成長(zhǎng)系統(tǒng),心里暗暗地想:戰(zhàn)斗有些新意不過(guò)上手不覺(jué)得爽,系統(tǒng)上似乎還是刀塔傳奇那套體系的改良?
兩周之后,他將一個(gè)新的版本發(fā)送給我,這個(gè)版本對(duì)戰(zhàn)斗和核心的天命系統(tǒng)做了一些優(yōu)化,他希望我更深度地體驗(yàn)。
于是我斷斷續(xù)續(xù)玩了不到一周,期間自動(dòng)戰(zhàn)斗為主,將劇情推進(jìn)到了第一個(gè)比較難打的BOSS黑暗女王之處,并在那兒卡住了一段時(shí)間。當(dāng)時(shí)的任務(wù)要求是面對(duì)黑暗女王并堅(jiān)持90秒,但第一次打我連10秒鐘都沒(méi)能堅(jiān)持到,女王一口黑炎秒殺了我的全部隊(duì)友。
我試著提升了一下隊(duì)伍屬性,發(fā)現(xiàn)這不是數(shù)值問(wèn)題——不論多少血,基本上黑炎就是一口的事情,但任務(wù)要求堅(jiān)持90秒,這說(shuō)明和數(shù)值關(guān)系不大。我不由得提起一些精神,不再像之前那樣開(kāi)著自動(dòng)戰(zhàn)斗玩,研究了一下打法。既然黑炎不能硬抗,只能想辦法繞開(kāi),角色站位不受控制,但天命系統(tǒng)召喚出的召喚物可以選定位置。于是我試著將召喚物放置到女王身后吸引仇恨,召喚物血不多,幾下就會(huì)被女王拍死,但如果時(shí)機(jī)拿準(zhǔn),吸引女王的黑炎不是問(wèn)題,于是計(jì)劃通。
但我依然嘗試了多次,因?yàn)榕醯暮谘證D很短,稍微失誤就會(huì)導(dǎo)致團(tuán)滅,為了提升容錯(cuò)率我也將隊(duì)伍等級(jí)又往上升了一點(diǎn),終于在十多次嘗試后成功在黑暗女王的黑炎下支撐了90秒,甚至差一點(diǎn)而就能干掉她。
也是到那個(gè)時(shí)候,我才體會(huì)到戰(zhàn)斗玩法的玩點(diǎn)所在?!坝悬c(diǎn)慢熱啊!”我對(duì)馮佶達(dá)說(shuō)。
需要說(shuō)明的是我所體驗(yàn)到的這個(gè)版本依然是個(gè)先行體驗(yàn)版本,開(kāi)放的內(nèi)容不多,等級(jí)上限鎖在25級(jí)。對(duì)游戲的核心玩法沒(méi)有做詳細(xì)引導(dǎo)理解起來(lái)有些門檻,很多數(shù)值上的東西還沒(méi)做調(diào)整,核心的天命系統(tǒng)目前只能體驗(yàn)火神,游戲還沒(méi)有(錢)做音效和配樂(lè),第一次在小米平板上運(yùn)行時(shí)甚至還有些適配的問(wèn)題,也就是說(shuō)我所有的體驗(yàn)和評(píng)論都是基于當(dāng)前版本。
如我前言所述,《天命傳說(shuō)》是個(gè)慢熱的游戲,如果你用當(dāng)代國(guó)產(chǎn)手游的標(biāo)準(zhǔn)去看待它,這個(gè)游戲在很多設(shè)計(jì)上其實(shí)相當(dāng)復(fù)古。
我知道我最近可能“復(fù)古”這個(gè)詞用得比較多,“復(fù)古”也不是一個(gè)完全的褒義詞,但我在個(gè)人偏好上還是愿意更多關(guān)注這類游戲,在手游快餐標(biāo)準(zhǔn)化的當(dāng)下,我認(rèn)為“復(fù)古”至少體現(xiàn)開(kāi)發(fā)者的一種姿態(tài),愿意做一些不那么標(biāo)準(zhǔn)化的東西,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),我們都知道擺出這種姿態(tài)挺不容易的,尤其是對(duì)于一個(gè)純商業(yè)化的網(wǎng)游產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這很可能兩頭不討好。
那么話說(shuō)回來(lái),《天命傳說(shuō)》復(fù)古在何處?我一開(kāi)頭就說(shuō)了,“設(shè)計(jì)上RPG感比較強(qiáng)。”
當(dāng)時(shí)我剛開(kāi)游戲,過(guò)場(chǎng)劇情是主角和一個(gè)NPC大叔在飛船上遇到鬼,被搶了重要的神器,接著就是一場(chǎng)戰(zhàn)斗,主角和敵人在神殿里開(kāi)打,由于主角光環(huán)得到了光之神的眷顧被賦予了天命,打敗了敵人。
然后主角要回到圣殿交差,當(dāng)時(shí)我一看,居然還有個(gè)大地圖,需要玩家主動(dòng)移動(dòng)到圣殿,到了圣殿里居然還有具體人物和場(chǎng)景,需要點(diǎn)擊角色對(duì)話。
游戲里任務(wù)有指引,但沒(méi)有自動(dòng)尋路,需要你自己手動(dòng)跑地圖。
接下來(lái)招募伙伴,你要重新回到大地圖上,移動(dòng)到附近的鎮(zhèn)子里,鎮(zhèn)子也有著專門的背景和NPC角色,接下來(lái)你進(jìn)入一家酒吧。酒吧里有個(gè)弓箭手,按照劇情,你應(yīng)當(dāng)和他對(duì)話,招募他入伙,就在此時(shí),對(duì)話框跳出兩個(gè)選項(xiàng):
▇ 求他入伙
▇?表示無(wú)所謂
這就是我所說(shuō)的RPG感的來(lái)源了。當(dāng)然受限于網(wǎng)游形式,你其實(shí)沒(méi)有真的選擇權(quán),我果斷點(diǎn)擊拒絕,然而這個(gè)家伙還是在一番傲嬌之后加入了我的團(tuán)隊(duì)。
在深入體驗(yàn)之后,RPG感會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng),比如游戲中的任務(wù)不是單線的,甚至沒(méi)有一條特別明確的主線,你同時(shí)可以跟多個(gè)NPC接多個(gè)任務(wù),每個(gè)NPC你都能和他閑聊,需要做任務(wù)時(shí)還要在對(duì)話欄中選擇類似”我準(zhǔn)備好了“的選項(xiàng)才能進(jìn)入戰(zhàn)斗,且不說(shuō)劇情如何,文案倒是少見(jiàn)的用心,基本上不會(huì)讓人出戲,一些角色語(yǔ)氣的模擬像模像樣,從很多詞匯的使用里(比如“位面”),你會(huì)確實(shí)感受到那種西式奇幻的氣息。
普通玩家們大概會(huì)覺(jué)得我大驚小怪,這種形式在傳統(tǒng)單機(jī)RPG里比比皆是,有什么值得說(shuō)的?但如果對(duì)手游尤其是國(guó)產(chǎn)手機(jī)網(wǎng)游比較了解的話,就會(huì)覺(jué)得稀有了。同類卡牌游戲,類似表現(xiàn)基本上能省則省,只需要做做戰(zhàn)斗場(chǎng)景和主城界面,加上一些NPC立繪即可,都知道手游的核心是戰(zhàn)斗和養(yǎng)成,不是講故事。即便在很多號(hào)稱還原端游的MMO和ARPG手游里,你也只需要不斷點(diǎn)著任務(wù)指引就會(huì)自動(dòng)完成一切操作。
所以我說(shuō),《天命傳說(shuō)》在設(shè)計(jì)上挺“復(fù)古”的,它仍然在試圖認(rèn)真地講故事。
至于這種“復(fù)古”在耗費(fèi)工作量之余的意義到底是什么?從實(shí)用主義的角度出發(fā),你可以說(shuō)毫無(wú)作用。當(dāng)代主流手游之所以拋棄這些,不是沒(méi)有理由,因?yàn)椋ù蠖鄶?shù))玩家確實(shí)不需要。
從另一個(gè)角度來(lái)說(shuō),這就是傳說(shuō)中的“情懷”了。
馮佶達(dá)今年31歲,早在2000年的時(shí)候就開(kāi)始和游戲行業(yè)產(chǎn)生交集,那時(shí)候他是還是個(gè)高二學(xué)生,用業(yè)余的時(shí)間做了一個(gè)CS資訊站。當(dāng)時(shí)他聯(lián)系了一些高校的CS戰(zhàn)隊(duì),做了一個(gè)武漢CS聯(lián)盟,并在那時(shí)認(rèn)識(shí)了后來(lái)的合伙人。
2006年,他和合伙人一起做DotA主題網(wǎng)站,也就是現(xiàn)在的SGamer超級(jí)玩家。
當(dāng)時(shí)馮佶達(dá)在英國(guó)Warwick華威大學(xué)讀計(jì)算機(jī)與商學(xué)專業(yè),通俗點(diǎn)說(shuō)就是電子商務(wù),2007年暑期回國(guó)后,馮佶達(dá)開(kāi)始全力參與到SGamer的相關(guān)事務(wù)中,他們嘗試過(guò)做對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),經(jīng)過(guò)一些項(xiàng)目的挫折后,又轉(zhuǎn)型做頁(yè)游。
當(dāng)時(shí)頁(yè)游行業(yè)仍在早期階段,馮佶達(dá)帶隊(duì)做了他們的第一款頁(yè)游,《星魂傳說(shuō)》,這是一款像素畫面的戰(zhàn)棋游戲,代理給了騰訊。
6年之后的今天,《星魂傳說(shuō)》早已停運(yùn),游戲官網(wǎng)仍然可以訪問(wèn),甚至還可以繼續(xù)使用QQ號(hào)登陸游戲,我特意進(jìn)入游戲進(jìn)行了嘗試,不過(guò)已經(jīng)不能充值。
馮佶達(dá)承認(rèn)現(xiàn)在看來(lái)《星魂傳說(shuō)》是有污點(diǎn)的,游戲中出現(xiàn)了不少原本屬于DotA的英雄角色,但作為一款國(guó)產(chǎn)頁(yè)游,這款游戲依然堪稱另類。
“我們構(gòu)建了一個(gè)很大的世界。”馮佶達(dá)說(shuō)?!吧虡I(yè)上也許不是很成功,但把我們想做的東西做出來(lái)了。”
有一些東西在《星魂傳說(shuō)》已經(jīng)可以看到端倪。馮佶達(dá)對(duì)“構(gòu)建世界”似乎始終充滿熱情,《星魂傳說(shuō)》設(shè)計(jì)了8個(gè)主城(最終只完成了5個(gè))和大大小小的村落,游戲世界里每間屋子都可以進(jìn)入,有些還能上到二樓,游戲中充滿了各種細(xì)節(jié)。
“比如有一個(gè)鬧鬼的小鎮(zhèn),有一些廢棄的房子,房子的壁爐里有個(gè)地下通道,你可以進(jìn)入地下通道,會(huì)發(fā)現(xiàn)底下有一個(gè)很大的一個(gè)地底迷宮,你從地底迷宮走出去就會(huì)發(fā)現(xiàn)出口是其他的村子的房子。比如說(shuō)有一個(gè)度假村,里面有一個(gè)度假酒店可以坐電梯上一樓、二樓、三樓,每個(gè)房間都能進(jìn)去,還能看到顧客的各種抱怨?!?/p>
《星魂傳說(shuō)》是有遺憾的,當(dāng)時(shí)馮佶達(dá)還想在度假酒店地底一樓設(shè)計(jì)一個(gè)游戲廳,做一些小游戲。但游戲開(kāi)發(fā)到度假村的時(shí)候已經(jīng)開(kāi)始走下坡路,“公司決定將人力投入到其他新項(xiàng)目上,這個(gè)項(xiàng)目也就慢慢爛尾掉了?!?/p>
在一些波折之后,馮佶達(dá)投身手游研發(fā)創(chuàng)業(yè),著手《天命傳說(shuō)》的開(kāi)發(fā)。他吸取了此前的一些教訓(xùn),但仍然想要構(gòu)建一個(gè)世界,考慮到手游玩家可能沒(méi)有那么多時(shí)間用來(lái)跑地圖,他精簡(jiǎn)了設(shè)計(jì),采用了日式RPG較常見(jiàn)的大地圖模式。
《天命傳說(shuō)》將地圖分割為多個(gè)區(qū)域,每個(gè)區(qū)域都會(huì)有一個(gè)故事的高潮和結(jié)尾,同時(shí)串聯(lián)成一條主線,馮佶達(dá)希望通過(guò)一個(gè)區(qū)域一個(gè)區(qū)域解鎖推進(jìn)的方式來(lái)慢慢展開(kāi)這個(gè)世界和背后的故事,“我們還是希望能找到通過(guò)移動(dòng)平臺(tái)講一個(gè)冒險(xiǎn)故事的游戲框架。”
曾負(fù)責(zé)《魔獸世界》本地化(同時(shí)也是NGA創(chuàng)始人)的田健Ediart是馮佶達(dá)多年的好友,兩人的關(guān)系早在《魔獸爭(zhēng)霸3》開(kāi)始流行的那個(gè)時(shí)代就建立了——當(dāng)時(shí)馮佶達(dá)在創(chuàng)業(yè)做Ogame,而田健在創(chuàng)業(yè)做War3CN?;谶@層關(guān)系,在游戲背景設(shè)定和戰(zhàn)斗感覺(jué)方面,馮佶達(dá)經(jīng)常與田健交流探討,并采用了許多對(duì)方的建議,在原本較簡(jiǎn)單的“熱血少年的冒險(xiǎn)故事”的基礎(chǔ)上引入了更加成熟的世界觀。
馮佶達(dá)告訴我,游戲的世界觀“并不完全是傳統(tǒng)日式RPG的套路,其實(shí)藏在陽(yáng)光熱血的外表下的是一個(gè)充滿惡意的克蘇魯式設(shè)定,而且田健跟我保證他不吃書”。馮佶達(dá)表示這些內(nèi)容會(huì)在后期劇情中展開(kāi),在我所體驗(yàn)的前期劇情中,擊敗敵人和惡魔時(shí)一些語(yǔ)焉不詳?shù)膶?duì)話很可能就是在立下Flag。
目前的《天命傳說(shuō)》,戰(zhàn)斗機(jī)制采用的是五人小隊(duì)的即時(shí)制戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗過(guò)程是自動(dòng),游戲的核心玩點(diǎn)在于前文所述的天命系統(tǒng)。玩家選擇不同的信仰會(huì)擁有不同的天命技能,包括BUFF、直接傷害和召喚隨從三類,天命技能又分為白色、綠色、藍(lán)色、紫色、橙色5個(gè)檔次,越高檔的技能越強(qiáng)力,戰(zhàn)斗中,每隔一段時(shí)間會(huì)刷出三個(gè)天命技能供玩家選擇,當(dāng)玩家使用了某一檔次的技能,就會(huì)解鎖下一個(gè)檔次,加入隨機(jī)技能池中,檔次越高的天命技能CD也越長(zhǎng)。
理論上這會(huì)衍生出兩類打法,一類是主要使用低檔次技能的快攻流,一類快速解鎖高檔次技能憋大招的大招流??傮w來(lái)說(shuō)玩法確實(shí)是有深度的,打起來(lái)有一種Raid Leader運(yùn)籌帷幄的感覺(jué),但就目前的大多數(shù)關(guān)卡來(lái)說(shuō),除了BOSS戰(zhàn),鼓勵(lì)玩家挖掘玩法深度的地方還不太夠,天命系統(tǒng)的策略性體現(xiàn)得還不明顯,而且召喚隨從的性價(jià)比看起來(lái)要比其他類型的技能高很多。
游戲在養(yǎng)成系統(tǒng)上主要走兩條線,一條是天命系統(tǒng)的培養(yǎng),一條是角色的培養(yǎng)。在角色的養(yǎng)成上,是比較主流的套路,無(wú)非等級(jí)、星級(jí)、品級(jí)三個(gè)維度,相對(duì)于比較流行的類刀塔傳奇的養(yǎng)成體系來(lái)說(shuō),主要區(qū)別是做了可以自由替換的裝備系統(tǒng)。
游戲還存在一些待優(yōu)化的問(wèn)題,譬如戰(zhàn)斗的視覺(jué)反饋還有待加強(qiáng),目前不同角色釋放的不同技能、產(chǎn)生的具體效果在雜亂的戰(zhàn)斗中不容易分辨,也直觀導(dǎo)致相同定位的不同英雄感受不到特別明顯的區(qū)分。馮佶達(dá)表示他們正在著手優(yōu)化。
游戲中加入了1v1和3v3的PVP系統(tǒng),不過(guò)這個(gè)版本還無(wú)法體驗(yàn),事實(shí)上我對(duì)這個(gè)更感興趣,馮佶達(dá)還打算嘗試在游戲中加入1v1的即時(shí)在線PVP,可以想象,這樣的戰(zhàn)斗機(jī)制配合真人對(duì)抗,才能最大程度發(fā)揮天命系統(tǒng)的策略性。不過(guò)初期他們的規(guī)劃相對(duì)保守,打算前期先做鏡像模式的離線PVP,中期再做實(shí)時(shí)PVP系統(tǒng)。另外馮佶達(dá)強(qiáng)調(diào)《天命傳說(shuō)》更偏向PVE,希望鼓勵(lì)玩家之間的合作傾向而非制造矛盾,他們?cè)O(shè)計(jì)了可以3人組隊(duì)合作的秘境系統(tǒng)。游戲在未來(lái)的運(yùn)營(yíng)思路上會(huì)和日系游戲較為接近,秘境系統(tǒng)類似日系游戲的活動(dòng)本,后期將會(huì)主要依靠每天開(kāi)放不重樣的限時(shí)秘境來(lái)提高玩家的活躍度,獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)多樣化。
他們預(yù)計(jì)在6月份開(kāi)始進(jìn)行玩家測(cè)試,希望能和一些熟悉國(guó)內(nèi)安卓渠道和專注海外市場(chǎng)的發(fā)行商接觸。馮佶達(dá)將自己的游戲目標(biāo)受眾定位為核心向玩家,就像過(guò)去的《星魂傳說(shuō)》那樣——《星魂傳說(shuō)》雖然已經(jīng)被放棄數(shù)年,但直到今天,游戲貼吧仍然時(shí)不時(shí)會(huì)有玩家發(fā)帖紀(jì)念。
事實(shí)上,在《天命傳說(shuō)》世界觀和劇情表現(xiàn)上所下的功夫,很大程度也是因?yàn)椋麄冋J(rèn)為有人會(huì)在乎這個(gè)。
“我特別希望能像原來(lái)我做的《星魂傳說(shuō)》一樣,有一個(gè)特別喜歡我們游戲的核心玩家群體,并且關(guān)于這個(gè)游戲有很深的一個(gè)戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮、討論策略的空間?!瘪T佶達(dá)說(shuō)。