《天命傳說》:在手機(jī)網(wǎng)游里講故事

《天命傳說》在設(shè)計上挺“復(fù)古”的,它仍然在試圖認(rèn)真地講故事。至于這種“復(fù)古”在耗費(fèi)工作量之余的意義到底是什么?從實(shí)用主義的角度出發(fā),你可以說毫無作用。當(dāng)代主流手游之所以拋棄這些,不是沒有理由,因?yàn)椋ù蠖鄶?shù))玩家確實(shí)不需要。但從另一個角度來說,這就是傳說中的“情懷”了。

編輯高洋2016年05月04日 17時31分

馮佶達(dá)第一次將《天命傳說》的試玩版本發(fā)給我的時候,我上手體驗(yàn)了十幾分鐘就放下了。他問我感受如何,我沉思了一會兒,說:“我覺得中規(guī)中矩,玩法上有一些新意,表現(xiàn)力也還不錯,設(shè)計上RPG感比較強(qiáng)……“

我承認(rèn)第一次我有些敷衍,面對同質(zhì)化手游太多,很容易審美疲勞和耐心喪失,當(dāng)時我大致看了看游戲的裝備和成長系統(tǒng),心里暗暗地想:戰(zhàn)斗有些新意不過上手不覺得爽,系統(tǒng)上似乎還是刀塔傳奇那套體系的改良?

兩周之后,他將一個新的版本發(fā)送給我,這個版本對戰(zhàn)斗和核心的天命系統(tǒng)做了一些優(yōu)化,他希望我更深度地體驗(yàn)。

于是我斷斷續(xù)續(xù)玩了不到一周,期間自動戰(zhàn)斗為主,將劇情推進(jìn)到了第一個比較難打的BOSS黑暗女王之處,并在那兒卡住了一段時間。當(dāng)時的任務(wù)要求是面對黑暗女王并堅持90秒,但第一次打我連10秒鐘都沒能堅持到,女王一口黑炎秒殺了我的全部隊(duì)友。

我試著提升了一下隊(duì)伍屬性,發(fā)現(xiàn)這不是數(shù)值問題——不論多少血,基本上黑炎就是一口的事情,但任務(wù)要求堅持90秒,這說明和數(shù)值關(guān)系不大。我不由得提起一些精神,不再像之前那樣開著自動戰(zhàn)斗玩,研究了一下打法。既然黑炎不能硬抗,只能想辦法繞開,角色站位不受控制,但天命系統(tǒng)召喚出的召喚物可以選定位置。于是我試著將召喚物放置到女王身后吸引仇恨,召喚物血不多,幾下就會被女王拍死,但如果時機(jī)拿準(zhǔn),吸引女王的黑炎不是問題,于是計劃通。

但我依然嘗試了多次,因?yàn)榕醯暮谘證D很短,稍微失誤就會導(dǎo)致團(tuán)滅,為了提升容錯率我也將隊(duì)伍等級又往上升了一點(diǎn),終于在十多次嘗試后成功在黑暗女王的黑炎下支撐了90秒,甚至差一點(diǎn)而就能干掉她。

也是到那個時候,我才體會到戰(zhàn)斗玩法的玩點(diǎn)所在。“有點(diǎn)慢熱?。 蔽覍︸T佶達(dá)說。

用手機(jī)網(wǎng)游講故事

需要說明的是我所體驗(yàn)到的這個版本依然是個先行體驗(yàn)版本,開放的內(nèi)容不多,等級上限鎖在25級。對游戲的核心玩法沒有做詳細(xì)引導(dǎo)理解起來有些門檻,很多數(shù)值上的東西還沒做調(diào)整,核心的天命系統(tǒng)目前只能體驗(yàn)火神,游戲還沒有(錢)做音效和配樂,第一次在小米平板上運(yùn)行時甚至還有些適配的問題,也就是說我所有的體驗(yàn)和評論都是基于當(dāng)前版本。

如我前言所述,《天命傳說》是個慢熱的游戲,如果你用當(dāng)代國產(chǎn)手游的標(biāo)準(zhǔn)去看待它,這個游戲在很多設(shè)計上其實(shí)相當(dāng)復(fù)古。

我知道我最近可能“復(fù)古”這個詞用得比較多,“復(fù)古”也不是一個完全的褒義詞,但我在個人偏好上還是愿意更多關(guān)注這類游戲,在手游快餐標(biāo)準(zhǔn)化的當(dāng)下,我認(rèn)為“復(fù)古”至少體現(xiàn)開發(fā)者的一種姿態(tài),愿意做一些不那么標(biāo)準(zhǔn)化的東西,在國內(nèi)市場,我們都知道擺出這種姿態(tài)挺不容易的,尤其是對于一個純商業(yè)化的網(wǎng)游產(chǎn)品來說,這很可能兩頭不討好。

那么話說回來,《天命傳說》復(fù)古在何處?我一開頭就說了,“設(shè)計上RPG感比較強(qiáng)?!?/p>

表現(xiàn)形式類似日式RPG,沒有副本選擇界面,你需要在地圖上自己移動到相應(yīng)的入口
表現(xiàn)形式類似日式RPG,沒有副本選擇界面,你需要在地圖上自己移動到相應(yīng)的入口

當(dāng)時我剛開游戲,過場劇情是主角和一個NPC大叔在飛船上遇到鬼,被搶了重要的神器,接著就是一場戰(zhàn)斗,主角和敵人在神殿里開打,由于主角光環(huán)得到了光之神的眷顧被賦予了天命,打敗了敵人。

然后主角要回到圣殿交差,當(dāng)時我一看,居然還有個大地圖,需要玩家主動移動到圣殿,到了圣殿里居然還有具體人物和場景,需要點(diǎn)擊角色對話。

游戲里任務(wù)有指引,但沒有自動尋路,需要你自己手動跑地圖。

接下來招募伙伴,你要重新回到大地圖上,移動到附近的鎮(zhèn)子里,鎮(zhèn)子也有著專門的背景和NPC角色,接下來你進(jìn)入一家酒吧。酒吧里有個弓箭手,按照劇情,你應(yīng)當(dāng)和他對話,招募他入伙,就在此時,對話框跳出兩個選項(xiàng):

▇ 求他入伙

▇?表示無所謂

這就是我所說的RPG感的來源了。當(dāng)然受限于網(wǎng)游形式,你其實(shí)沒有真的選擇權(quán),我果斷點(diǎn)擊拒絕,然而這個家伙還是在一番傲嬌之后加入了我的團(tuán)隊(duì)。

你可以和每個NPC對話,同時接不同的任務(wù)
你可以和每個NPC對話,同時接不同的任務(wù)

在深入體驗(yàn)之后,RPG感會進(jìn)一步加強(qiáng),比如游戲中的任務(wù)不是單線的,甚至沒有一條特別明確的主線,你同時可以跟多個NPC接多個任務(wù),每個NPC你都能和他閑聊,需要做任務(wù)時還要在對話欄中選擇類似”我準(zhǔn)備好了“的選項(xiàng)才能進(jìn)入戰(zhàn)斗,且不說劇情如何,文案倒是少見的用心,基本上不會讓人出戲,一些角色語氣的模擬像模像樣,從很多詞匯的使用里(比如“位面”),你會確實(shí)感受到那種西式奇幻的氣息。

普通玩家們大概會覺得我大驚小怪,這種形式在傳統(tǒng)單機(jī)RPG里比比皆是,有什么值得說的?但如果對手游尤其是國產(chǎn)手機(jī)網(wǎng)游比較了解的話,就會覺得稀有了。同類卡牌游戲,類似表現(xiàn)基本上能省則省,只需要做做戰(zhàn)斗場景和主城界面,加上一些NPC立繪即可,都知道手游的核心是戰(zhàn)斗和養(yǎng)成,不是講故事。即便在很多號稱還原端游的MMO和ARPG手游里,你也只需要不斷點(diǎn)著任務(wù)指引就會自動完成一切操作。

所以我說,《天命傳說》在設(shè)計上挺“復(fù)古”的,它仍然在試圖認(rèn)真地講故事。

至于這種“復(fù)古”在耗費(fèi)工作量之余的意義到底是什么?從實(shí)用主義的角度出發(fā),你可以說毫無作用。當(dāng)代主流手游之所以拋棄這些,不是沒有理由,因?yàn)椋ù蠖鄶?shù))玩家確實(shí)不需要。

從另一個角度來說,這就是傳說中的“情懷”了。

不同區(qū)域的地圖原畫
不同區(qū)域的地圖原畫

從《星魂傳說》開始

馮佶達(dá)今年31歲,早在2000年的時候就開始和游戲行業(yè)產(chǎn)生交集,那時候他是還是個高二學(xué)生,用業(yè)余的時間做了一個CS資訊站。當(dāng)時他聯(lián)系了一些高校的CS戰(zhàn)隊(duì),做了一個武漢CS聯(lián)盟,并在那時認(rèn)識了后來的合伙人。

2006年,他和合伙人一起做DotA主題網(wǎng)站,也就是現(xiàn)在的SGamer超級玩家。

當(dāng)時馮佶達(dá)在英國Warwick華威大學(xué)讀計算機(jī)與商學(xué)專業(yè),通俗點(diǎn)說就是電子商務(wù),2007年暑期回國后,馮佶達(dá)開始全力參與到SGamer的相關(guān)事務(wù)中,他們嘗試過做對戰(zhàn)平臺,經(jīng)過一些項(xiàng)目的挫折后,又轉(zhuǎn)型做頁游。

當(dāng)時頁游行業(yè)仍在早期階段,馮佶達(dá)帶隊(duì)做了他們的第一款頁游,《星魂傳說》,這是一款像素畫面的戰(zhàn)棋游戲,代理給了騰訊。

6年之后的今天,《星魂傳說》早已停運(yùn),游戲官網(wǎng)仍然可以訪問,甚至還可以繼續(xù)使用QQ號登陸游戲,我特意進(jìn)入游戲進(jìn)行了嘗試,不過已經(jīng)不能充值。

玩家在貼吧發(fā)圖紀(jì)念《星魂傳說》
玩家在貼吧發(fā)圖紀(jì)念《星魂傳說》

馮佶達(dá)承認(rèn)現(xiàn)在看來《星魂傳說》是有污點(diǎn)的,游戲中出現(xiàn)了不少原本屬于DotA的英雄角色,但作為一款國產(chǎn)頁游,這款游戲依然堪稱另類。

“我們構(gòu)建了一個很大的世界?!瘪T佶達(dá)說?!吧虡I(yè)上也許不是很成功,但把我們想做的東西做出來了?!?/p>

有一些東西在《星魂傳說》已經(jīng)可以看到端倪。馮佶達(dá)對“構(gòu)建世界”似乎始終充滿熱情,《星魂傳說》設(shè)計了8個主城(最終只完成了5個)和大大小小的村落,游戲世界里每間屋子都可以進(jìn)入,有些還能上到二樓,游戲中充滿了各種細(xì)節(jié)。

“比如有一個鬧鬼的小鎮(zhèn),有一些廢棄的房子,房子的壁爐里有個地下通道,你可以進(jìn)入地下通道,會發(fā)現(xiàn)底下有一個很大的一個地底迷宮,你從地底迷宮走出去就會發(fā)現(xiàn)出口是其他的村子的房子。比如說有一個度假村,里面有一個度假酒店可以坐電梯上一樓、二樓、三樓,每個房間都能進(jìn)去,還能看到顧客的各種抱怨。”

《星魂傳說》是有遺憾的,當(dāng)時馮佶達(dá)還想在度假酒店地底一樓設(shè)計一個游戲廳,做一些小游戲。但游戲開發(fā)到度假村的時候已經(jīng)開始走下坡路,“公司決定將人力投入到其他新項(xiàng)目上,這個項(xiàng)目也就慢慢爛尾掉了?!?/p>

在一些波折之后,馮佶達(dá)投身手游研發(fā)創(chuàng)業(yè),著手《天命傳說》的開發(fā)。他吸取了此前的一些教訓(xùn),但仍然想要構(gòu)建一個世界,考慮到手游玩家可能沒有那么多時間用來跑地圖,他精簡了設(shè)計,采用了日式RPG較常見的大地圖模式。

《天命傳說》將地圖分割為多個區(qū)域,每個區(qū)域都會有一個故事的高潮和結(jié)尾,同時串聯(lián)成一條主線,馮佶達(dá)希望通過一個區(qū)域一個區(qū)域解鎖推進(jìn)的方式來慢慢展開這個世界和背后的故事,“我們還是希望能找到通過移動平臺講一個冒險故事的游戲框架。”

曾負(fù)責(zé)《魔獸世界》本地化(同時也是NGA創(chuàng)始人)的田健Ediart是馮佶達(dá)多年的好友,兩人的關(guān)系早在《魔獸爭霸3》開始流行的那個時代就建立了——當(dāng)時馮佶達(dá)在創(chuàng)業(yè)做Ogame,而田健在創(chuàng)業(yè)做War3CN。基于這層關(guān)系,在游戲背景設(shè)定和戰(zhàn)斗感覺方面,馮佶達(dá)經(jīng)常與田健交流探討,并采用了許多對方的建議,在原本較簡單的“熱血少年的冒險故事”的基礎(chǔ)上引入了更加成熟的世界觀。

馮佶達(dá)告訴我,游戲的世界觀“并不完全是傳統(tǒng)日式RPG的套路,其實(shí)藏在陽光熱血的外表下的是一個充滿惡意的克蘇魯式設(shè)定,而且田健跟我保證他不吃書”。馮佶達(dá)表示這些內(nèi)容會在后期劇情中展開,在我所體驗(yàn)的前期劇情中,擊敗敵人和惡魔時一些語焉不詳?shù)膶υ捄芸赡芫褪窃诹⑾翭lag。

游戲中的天神原畫
游戲中的天神原畫

天命傳說

目前的《天命傳說》,戰(zhàn)斗機(jī)制采用的是五人小隊(duì)的即時制戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗過程是自動,游戲的核心玩點(diǎn)在于前文所述的天命系統(tǒng)。玩家選擇不同的信仰會擁有不同的天命技能,包括BUFF、直接傷害和召喚隨從三類,天命技能又分為白色、綠色、藍(lán)色、紫色、橙色5個檔次,越高檔的技能越強(qiáng)力,戰(zhàn)斗中,每隔一段時間會刷出三個天命技能供玩家選擇,當(dāng)玩家使用了某一檔次的技能,就會解鎖下一個檔次,加入隨機(jī)技能池中,檔次越高的天命技能CD也越長。

理論上這會衍生出兩類打法,一類是主要使用低檔次技能的快攻流,一類快速解鎖高檔次技能憋大招的大招流。總體來說玩法確實(shí)是有深度的,打起來有一種Raid Leader運(yùn)籌帷幄的感覺,但就目前的大多數(shù)關(guān)卡來說,除了BOSS戰(zhàn),鼓勵玩家挖掘玩法深度的地方還不太夠,天命系統(tǒng)的策略性體現(xiàn)得還不明顯,而且召喚隨從的性價比看起來要比其他類型的技能高很多。

游戲戰(zhàn)斗畫面,每次會隨機(jī)刷新三個天命技能
游戲戰(zhàn)斗畫面,每次會隨機(jī)刷新三個天命技能

游戲在養(yǎng)成系統(tǒng)上主要走兩條線,一條是天命系統(tǒng)的培養(yǎng),一條是角色的培養(yǎng)。在角色的養(yǎng)成上,是比較主流的套路,無非等級、星級、品級三個維度,相對于比較流行的類刀塔傳奇的養(yǎng)成體系來說,主要區(qū)別是做了可以自由替換的裝備系統(tǒng)。

游戲還存在一些待優(yōu)化的問題,譬如戰(zhàn)斗的視覺反饋還有待加強(qiáng),目前不同角色釋放的不同技能、產(chǎn)生的具體效果在雜亂的戰(zhàn)斗中不容易分辨,也直觀導(dǎo)致相同定位的不同英雄感受不到特別明顯的區(qū)分。馮佶達(dá)表示他們正在著手優(yōu)化。

游戲中加入了1v1和3v3的PVP系統(tǒng),不過這個版本還無法體驗(yàn),事實(shí)上我對這個更感興趣,馮佶達(dá)還打算嘗試在游戲中加入1v1的即時在線PVP,可以想象,這樣的戰(zhàn)斗機(jī)制配合真人對抗,才能最大程度發(fā)揮天命系統(tǒng)的策略性。不過初期他們的規(guī)劃相對保守,打算前期先做鏡像模式的離線PVP,中期再做實(shí)時PVP系統(tǒng)。另外馮佶達(dá)強(qiáng)調(diào)《天命傳說》更偏向PVE,希望鼓勵玩家之間的合作傾向而非制造矛盾,他們設(shè)計了可以3人組隊(duì)合作的秘境系統(tǒng)。游戲在未來的運(yùn)營思路上會和日系游戲較為接近,秘境系統(tǒng)類似日系游戲的活動本,后期將會主要依靠每天開放不重樣的限時秘境來提高玩家的活躍度,獎勵也會多樣化。

他們預(yù)計在6月份開始進(jìn)行玩家測試,希望能和一些熟悉國內(nèi)安卓渠道和專注海外市場的發(fā)行商接觸。馮佶達(dá)將自己的游戲目標(biāo)受眾定位為核心向玩家,就像過去的《星魂傳說》那樣——《星魂傳說》雖然已經(jīng)被放棄數(shù)年,但直到今天,游戲貼吧仍然時不時會有玩家發(fā)帖紀(jì)念。

事實(shí)上,在《天命傳說》世界觀和劇情表現(xiàn)上所下的功夫,很大程度也是因?yàn)?,他們認(rèn)為有人會在乎這個。

“我特別希望能像原來我做的《星魂傳說》一樣,有一個特別喜歡我們游戲的核心玩家群體,并且關(guān)于這個游戲有很深的一個戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮、討論策略的空間?!瘪T佶達(dá)說。

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編輯 高洋

562681269@qq.com

沙揚(yáng)娜拉。

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