遙遠(yuǎn)之島的啤酒與像素——澳洲游戲開發(fā)者社區(qū)印象

“澳洲有許多游戲交流活動。我們會把維多利亞的游戲拿到悉尼去參展,希望盡可能地盤活整個游戲業(yè)。我們可是在遠(yuǎn)離世界的孤島上生活??丛谏系鄣姆萆?,我們必須對彼此好一點(diǎn)?!?/p>

編輯周思沖2016年06月03日 13時52分
Polygon記者布萊恩·科瑞森特(Brian Crecente)受邀參加澳大利亞的“啤酒與像素”——一個游戲開發(fā)者聚會。他記錄了聚會情況,并以獨(dú)立開發(fā)盛行的現(xiàn)狀為切入點(diǎn),簡要描寫了澳大利亞游戲產(chǎn)業(yè)的衰敗和重生。觸樂網(wǎng)對文章進(jìn)行了編譯。

啤酒和像素

剛?cè)胍?,空氣厚重而潮濕,帶著桉樹的味道,而鴿子在喧嘩。悉尼歌劇院的“貝殼”、邦迪海灘的懸崖,巖石區(qū)的輝煌歷史……剝離這些耳熟能詳?shù)姆枺鞘羞€原了本真面目。悉尼大學(xué)的學(xué)生在街旁游蕩,笑鬧不休。

“啤酒與像素”(Beer and Pixels)是一個月度游戲開發(fā)者聚會。參會者來自游戲界的各個領(lǐng)域:PC游戲、主機(jī)游戲、移動游戲和桌游。其中大部分團(tuán)隊只有三到四個人,有的則更少。幾乎沒有超過這個規(guī)模的團(tuán)隊。

“啤酒與像素”的現(xiàn)場照片
“啤酒與像素”的現(xiàn)場照片

克里斯特·科林(Krister Collin)協(xié)助籌辦了這次月度聚會。他表示,“啤酒與像素”希望給本地獨(dú)立開發(fā)者一個舒適的環(huán)境,在這里他們能分享彼此的作品。

“我們在‘啤酒和像素’里相聚,坐到吧臺邊喝上幾杯,或者玩玩游戲、聊聊天。”

科林解釋,通常聚會有150到200人參加,但今晚只有不到100人。罪魁禍?zhǔn)状蟾攀恰逗诎抵?》。

“啤酒與像素”不光在悉尼舉行。當(dāng)晚,墨爾本和阿德萊德分會場同步舉行了聚會。它的中心目標(biāo)有三個:給開發(fā)者展示游戲的機(jī)會;向開發(fā)者提供舒適的交流環(huán)境;增進(jìn)開發(fā)者社區(qū)的互助氛圍。

“悉尼的游戲人基本上都在這了。我覺得,能夠認(rèn)識這些家伙是件美好的事,他們也一直在身后支持我。”科林說。

 

澳大利亞并非始終擁有這樣融洽的開發(fā)者氛圍。

15年前,許多游戲巨頭關(guān)閉在澳洲的游戲工作室,不少有天賦的游戲人失去了穩(wěn)定工作,開發(fā)者社區(qū)隨之分崩離析。然而,第一次大型倒閉潮在2011年才真正襲來。即使像Team Bondi這樣的工作室也難以幸免,要知道,他們?yōu)镽ockstar開發(fā)了《黑色洛城》。即便到了現(xiàn)在,這樣的事也時有發(fā)生,每一次都強(qiáng)烈沖擊了澳洲的游戲業(yè)。就在去年,開發(fā)《生化奇兵:無限》(BioShock Infinite)的2K Australia因為“高額運(yùn)營支出”而關(guān)閉。

“難以置信,從《生化奇兵:無限》團(tuán)隊里出來的開發(fā)者說他們找不到工作,需要幫助。老師告訴我們最好別去大公司找工作了?!?/p>

“他說,我們應(yīng)該創(chuàng)業(yè),越快越好?!笨屏诌@樣回憶。倒閉潮襲來時,科林還是個主修游戲設(shè)計的本科生。

這并不是老師的獨(dú)到見解,事實上,這是當(dāng)時所有澳大利亞游戲?qū)I(yè)畢業(yè)生的共識。

“托這些事情的福,我們才有了澳洲的獨(dú)立游戲氛圍?,F(xiàn)在,我們不僅很強(qiáng)大,還有足夠的空間去嘗試新東西?!?/p>

太空海盜

我在4月11日晚上7點(diǎn)來到“啤酒和像素”,準(zhǔn)備采訪詹妮弗·席勒(Jennifer Scheurle),順便玩玩游戲,喝點(diǎn)啤酒。

我遇到了一大幫游戲人。他們倚靠在桌旁,一邊暢飲,一邊高聲談?wù)撚螒蛟O(shè)計。桌上擺放了一套帶著巨大顯示屏的控制器,那是席勒的作品。她正在為一個非常復(fù)雜的太空游戲做設(shè)計。還不是現(xiàn)場最驚人的游戲——澳大利亞游戲產(chǎn)業(yè)在擺脫了大公司主導(dǎo)的模式后,越來越敢于冒險,創(chuàng)造新東西。

《太空物體》復(fù)雜的控制器,坐在桌旁的女士就是席勒

席勒是一名來自德國的游戲設(shè)計師。她去年來到澳洲,并首次嘗試制作游戲控制器。她正在參與的項目是《太空物體》(Objects in Space),開發(fā)商PAX Australia希望她能給游戲帶來更好的表現(xiàn)形式。她的目的則是引起核心玩家在技術(shù)方面的興趣,并帶來一個完美的太空游戲。她想把這款小眾游戲介紹給更多人。

在把游戲推向全世界之前,“啤酒和像素”給了她一個機(jī)會,讓她好好審視這個游戲到底有多棒。

“DIY這么一個控制器并不是難事。我們會公布源代碼和所有的硬件設(shè)計圖。只要你愿意,就能造出自己的太空船操縱臺?!痹谖覟榭刂破鞯膹?fù)雜和精致而驚嘆時,席勒這樣說。

“如果它在美國市場表現(xiàn)好的話,我們會考慮推出一個特別版……好吧,這不是承諾,我是說,大概會有這么一個版本?!?/p>

《太空物體》新奇的控制方式可謂奪人眼球。在這背后,是由復(fù)雜性造就的游戲樂趣。這個游戲玩起來有點(diǎn)像Apple II上的貿(mào)易游戲《大班》(Taipan!,“大班”是香港地區(qū)對大人物的稱呼),還混雜著一些《獵殺潛航》的要素。

愛好者將Apple II上的經(jīng)典游戲《大班》移植到了樹莓派上
愛好者將Apple II上的經(jīng)典游戲《大班》移植到了樹莓派上

“想象你操縱著艦艇飛向太空,探索整個宇宙。游戲會有一個龐大的故事構(gòu)架,而玩家并不是故事的中心。你可以航行,貿(mào)易,去太空站做客,挑選裝備。你可以獵殺海盜或者成為海盜。能做的事情太多了?!?/p>

席勒讓我坐到顯示屏前面。我面對著一個涂著黑灰相間條紋的木質(zhì)盒子,上面托著兩個音箱和一個蘋果鍵盤。顯示器的兩旁有巨大的控制器,每個都比顯示器本身更高??刂破鞯慕M成部件有旋鈕、指示燈、按鈕和儀表。如果不用控制器玩這個游戲,你需要用鼠標(biāo)在界面里點(diǎn)進(jìn)點(diǎn)出,控制能量系統(tǒng)、武器、航向——幾乎所有東西。

游戲的體驗,如同你真的在一搜太空船里,但沒法看到窗外的景象——所有空間都用來擺放控制系統(tǒng)和儀表。

當(dāng)我準(zhǔn)備開始游戲時,席勒看著兩個指示能量的儀表皺起了眉頭。其中一個閃爍著紅光,這說明出問題了。

“讓我來修一修?!彼f著,拆開儀表,調(diào)整了芯片針腳,飛快地讓指示燈變綠了。

如同之前提到過的,游戲擁有劇情,但全部需要在游戲中通過對話慢慢摸索。沒有動畫,所有的對話都是文字。席勒告訴我,有一個四人團(tuán)隊負(fù)責(zé)編程和美術(shù),而劇情團(tuán)隊則包括多達(dá)7名自由寫手,他們將共同搭建出完整的宇宙。同時,由眾多音樂人組成的團(tuán)隊創(chuàng)作了游戲音樂,但不會作為背景音樂直接播放,必須在游戲的宇宙中打開電臺才能收聽。

游戲預(yù)計在今年上市。

“你有沒有中心底里渴望某種東西,死都想要?我有,那個東西就是《太空物體》。”席勒說。

“就算天崩地裂,我也要把這個游戲做出來……你知道我的意思吧?我們真的很愛這個游戲?!?/p>

這套控制器不光在聚會上吸引了許多游戲愛好者,連澳大利亞動力博物館(Australia Powerhouse Museu)都對它產(chǎn)生了興趣。PAX Australia創(chuàng)始人雷·哈里斯(Leigh Harris)指著那兩個儀表笑著說:“他們想知道我們是怎么做出這個東西的,于是贊助了我們。他們希望在游戲推出后,馬上把它拿到博物館里展覽?!?/p>

光速發(fā)推特

幾分鐘后,席勒買了杯啤酒,然后向我介紹另一個開發(fā)者,Gritfish的約翰·凱恩(John Kane)。他給我展示了一個有趣的文字冒險游戲:《光速殺時間》(Killing Time at Light Speed)。游戲中,你要乘坐光速航行的太空船離開地球。你可以看到人們發(fā)出的推特,而由于相對論原理,你每刷新一次,就會過去好幾年。

《光速殺時間》游戲畫面
《光速殺時間》游戲畫面

《光速殺時間》是凱恩在一個游戲競賽上的參賽作品。凱恩的初衷,是想通過游戲展示澳大利亞人看待美國弗格森騷亂的態(tài)度。

“整個澳洲的SNS上都是弗格森騷亂的消息,但我們離美國確實太遠(yuǎn)了。說實話,我當(dāng)時覺得,關(guān)注這些毫無意義?!?/p>

幾個月后,就在離凱恩公司幾個街區(qū)遠(yuǎn)的地方發(fā)生了一場恐怖襲擊。

“你目睹著一切發(fā)生,但能做的仍然還是只有發(fā)推特?!彼f。

 

夜更深了,席勒把丹·海因斯(Dan Hindes)拽到我身旁。他正在玩《磷火》(Wildfire)的最后一關(guān)。這是當(dāng)晚人人都在談?wù)摰挠螒颉?/p>

與我當(dāng)晚看到的其他游戲不同,《磷火》的資金來自眾籌。大約1250名玩家參與了眾籌,最終成果是兩萬澳元。這筆錢使得游戲得以問世。

游戲受到了《忍者印記》(Mark of the Ninja)的啟發(fā),武器設(shè)計上的靈感則源于《阿凡達(dá)》。它擁有獨(dú)特的畫風(fēng),是一款令人印象深刻的2D動作游戲。

《磷火》的游戲畫面
《磷火》的游戲畫面

海因斯說,他希望讓潛入成為游戲的核心機(jī)制,就像《忍者印記》做的那樣。開發(fā)團(tuán)隊最終選擇了像素風(fēng)格。他們認(rèn)為在像素風(fēng)格下,能夠?qū)崿F(xiàn)最精準(zhǔn)的操作。在這個游戲里,你要使用元素之力在敵人的視野中隱藏蹤跡,并踏上拯救故鄉(xiāng)的旅程。游戲巧妙地設(shè)定了元素技能,你可以利用環(huán)境打倒敵人甚至不戰(zhàn)而勝。比如,你能點(diǎn)燃草叢把敵人趕跑,或者趁敵人在水中時把他們凍住。

海因斯說,“像素與啤酒”對這個游戲來說來是個不錯的機(jī)遇。

“站在這么多根本沒聽說過《磷火》的人面前接受采訪,真是太棒了?!焙R蛩拐{(diào)侃。

遙遠(yuǎn)之島

國際游戲開發(fā)者協(xié)會(International Game Developers Association)悉尼分會會長杰弗瑞(Geoffrey Hill)表示,澳大利亞游戲業(yè)正在重建和發(fā)展。

“整個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從傳統(tǒng)雇傭關(guān)系里跳出來了。曾經(jīng),我們被銀行家和大公司控制,開發(fā)著無窮盡的續(xù)作。現(xiàn)在,一切都不一樣了。獨(dú)立開發(fā)者們都在嘗試創(chuàng)造自己的IP。我們將看到更多像《天天過馬路》一樣的移動游戲登上世界舞臺。而PC/主機(jī)市場也不會落后,《命運(yùn)之手》(Hand of Fate)這樣的優(yōu)秀作品會越來越多地出現(xiàn)?!?/p>

“創(chuàng)新風(fēng)潮由獨(dú)立開發(fā)者開始,一直影響到學(xué)生、創(chuàng)業(yè)者和普通游戲公司雇員。各種規(guī)模的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊都有許多成功案例。當(dāng)然,比起大規(guī)模游戲開發(fā)者集群,我們還很小。但我們正在向著光明的未來前行?!?/p>

澳洲游戲業(yè)將更新,更強(qiáng)大。驅(qū)動這個產(chǎn)業(yè)的,是原創(chuàng)力量。

“獨(dú)立開發(fā)者用非??岬挠螒蛟O(shè)計,講出了一個個精彩的故事。這些故事往往來自他們本身的生活體驗。他們做自己想做的游戲,找到了喜愛他們的玩家,并獲得了商業(yè)上的成功。”

“類似‘啤酒和像素’這樣的活動,可以幫助整個社區(qū)更加緊密地團(tuán)結(jié)在一起。開發(fā)者可以在這里構(gòu)建他們的關(guān)系網(wǎng)絡(luò),并分享觀點(diǎn)和創(chuàng)意?;蛘呔椭皇莵砹牧奶?,和過去的工作伙伴們喝上幾杯。”

 

進(jìn)入午夜時分,平板和手機(jī)被放回背包里。酒吧漸漸空曠起來。

科林說,聚會主要由學(xué)生,游戲愛好者,業(yè)余開發(fā)者和全職開發(fā)者組成。

“澳大利亞人拍出了《樂高大電影》和《瘋狂的麥克斯》。既然電影業(yè)選擇了澳大利亞,我覺得游戲業(yè)也不會甘于落后。我希望澳洲游戲業(yè)能真正復(fù)興?!?/p>

無論這個愿望能否實現(xiàn),科林堅信,在社區(qū)的幫助下,澳大利亞的游戲開發(fā)氛圍會一直保持健康,并變得越來越好。

“澳洲有許多游戲交流活動。我們會把維多利亞的游戲拿到悉尼去參展,希望盡可能地盤活整個游戲業(yè)。”

“我們可是在遠(yuǎn)離世界的孤島上生活??丛谏系鄣姆萆希覀儽仨殞Ρ舜撕靡稽c(diǎn)?!?/p>

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編輯 周思沖

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔強(qiáng),握住頭像絕對不放”——清水健。

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