《模擬戰(zhàn)爭》:《高級戰(zhàn)爭》的精神繼承者

2016年04月21日 10時56分

作者TRON

該作擁有橫跨海陸空三維層面的兵種設定,以及類似于RTS的“建造—采集—毀滅”的機制,全盤繼承了《高級戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)略系統(tǒng),強調步步為營式的推進玩法。

提到《高級戰(zhàn)爭》(Advance Wars),新生代玩家可能先想到的是“使命召喚”系列的第十一款作品“Advanced Warfare”。其實最早的“高級戰(zhàn)爭”是1988年登陸GB的《Game Boy Wars Advance》,這一系列也是掌機SLG領域的一顆明珠,而下面要說的這款《模擬戰(zhàn)爭》(Warbits),就是一部傳承那部任天堂名作精神的移動平臺作品。

《模擬戰(zhàn)爭》恐怕是迄今為止所有戰(zhàn)爭題材游戲中最為“和平”的一款了:故事敘述了占據銀河的4個種族——紅熊共和國、藍鯨帝國、綠仙人掌大軍和陽光橙聯(lián)盟,一度為了爛番茄、臭番薯之類的農作物打得不可開交。終于有一天,他們決定永久停火,靠一部名為“Warbits”的戰(zhàn)爭模擬器來解決紛爭?,F(xiàn)在,這部各種奇形怪狀的卡通小人和軍武構成的虛擬戰(zhàn)爭,就交給了我們來指揮。

兵種之間有一定的相生相克關系會影響攻擊效果,百分比數(shù)值可以給你一個大致的殺傷效果

該作和常見的日式戰(zhàn)棋游戲的最大區(qū)別,在于它橫跨了海陸空三維層面的兵種設定,以及類似于RTS的“建造—采集—毀滅”機制?!赌M戰(zhàn)爭》全盤繼承了《高級戰(zhàn)爭》的戰(zhàn)略系統(tǒng):對戰(zhàn)各方擁有屬于自己的總部HQ、軍工廠和機場,每回合會得到一定的資源點用來建造新單位(根據上一回合的表現(xiàn)來確定數(shù)量)。沿途還會出現(xiàn)中立的城市(類似于碉堡,駐扎步兵后每回合可以得到Buff)和軍工設施,占領之后能獲得新的立足點,因此游戲非常強調步步為營式的推進。

油料和彈藥概念的存在,使得玩家必須考慮作戰(zhàn)補給的問題,沒有APC(運兵車)保障的機械化部隊開不出去多遠就要變成活靶子;由于奪取對方HQ即可直接獲勝,一旦基地空虛,敵人空投一個小人兵就能導致我們痛失好局,因此這部SLG不但有前線,還有大后方的概念。

步兵的優(yōu)勢在于全地形移動和利用樹林隱藏自己;在第二章可以建造機場之后,這部游戲的戰(zhàn)略深度才完全展開
步兵的優(yōu)勢在于全地形移動和利用樹林隱藏自己;在第二章可以建造機場之后,這部游戲的戰(zhàn)略深度才完全展開

兵種設計看似并不新奇:地面部隊無非就是按照輕、中、重三種型號的搭配。不過在平衡性設計上,Risky Labs完全杜絕了“萬金油”兵種的存在,每一個單位都有著不可替代的作用和必然的短板。就拿步兵來說,輕步兵是游戲中唯一可以占領建筑的軍種,但最不耐打;重步兵擅長對抗裝甲,在有掩護的情況下非常難啃,但彈藥數(shù)量奇少;游騎兵的射程高達兩格,且在高地上還能夠獲得攻擊與視野加成,缺點是性價比太差。

游戲沒有給出每個兵種具體的攻擊數(shù)值,你只能從詳細介紹里了解到它們各自的特點

游戲的相生相克關系也非常明顯,即便是重型機甲也不能單純當作坦克使用,由于炮兵和炮艇機的存在,敵人不但可以完全無視肉盾的存在直接攻擊后排的有生力量,而且炮兵面對機械化單位的攻擊加成,更是能分分鐘教會“鐵罐頭”們做人。

除了寸土必爭的地面戰(zhàn)斗,制空權這個即便在RTS中往往也被設計師和玩家選擇性無視的概念,在這部戰(zhàn)棋游戲中會變得很重要。雖然造一輛架高射炮車和導彈車便足以應付防空,但這兩種陸地單位的移動速度實在是太慢,完全無法應付對方的空中機動力量隨時隨地發(fā)動的突然襲擊。雖然本作并不像《高級戰(zhàn)爭》那樣有海軍設定,但不少地圖上都有海洋的存在,這些都可能成為敵人實施暗渡陳倉戰(zhàn)術的突破口。這時就需要玩家通過不具備對地攻擊能力,但可以控制一大片空域的戰(zhàn)斗機來封堵防線上的漏洞。

新建圖像 1

上述這些設計,其目的正是為了避免讓戰(zhàn)術思考陷入傳統(tǒng)日式戰(zhàn)棋游戲的窠臼:日系戰(zhàn)棋之所以被美式戰(zhàn)棋愛好者所“鄙視”,是因為“日呆”風SLG的單位數(shù)量夠少,只要耐心點看一下所有單位的屬性特性,就能知道誰是T、誰是DPS、誰是奶。然而《模擬戰(zhàn)爭》恰恰就給我們了一群優(yōu)缺點同樣明顯,配合稍有差錯就要滅團的兵種。

APC是一種運輸單位,能補給彈藥、油料也能運輸步兵,但沒有攻擊力

有了搭配的概念,還需要AI的配合,否則玩來玩去還是老一套。以《曹操傳》為代表的經典SLG,電腦兵種永遠都是被動出擊,所以就要控制局部戰(zhàn)場,通過陣型和卡位將敵我正在接觸中的人數(shù)控制在一定比例。而本作非常強調多點進攻,不少地圖上甚至和對方主基地之間都沒有陸路可通,完全靠運輸機和母艦實施蛙跳戰(zhàn)術,很少會出現(xiàn)大隊人馬聚在一起的情況。AI的行動也絕非是集體送死,除了第一章的教學性質關卡以外,敵人AI非常有針對性,基本上你害怕的事情,肯定會在接下來的三回合內發(fā)生——防空炮沒有了,那么過不了多久對方的轟炸機肯定會殺到!

外觀清新可人,主題也與血雨腥風毫無關系的這部《模擬戰(zhàn)爭》,唱的可是一出“扮豬吃老虎”。它的難度極具挑戰(zhàn)性,策略內容又極具深度,既傳承了經典的精神,同時又為今天在各個平臺都陷入沉寂的日式戰(zhàn)棋游戲市場注入了新活力。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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優(yōu)點
操作簡單,極具戰(zhàn)略深度的小清新戰(zhàn)略作品;
支持4人聯(lián)機對戰(zhàn)
缺點
各兵種優(yōu)勢以及缺點不夠直觀,需要反復記憶或點開查看

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