我們都知道今年的虛擬現(xiàn)實很火、國內(nèi)資本運作很浮躁、VR參與者們很浮躁,聽完吹牛行會之后發(fā)現(xiàn)VR離我們的現(xiàn)實還是太遠。當他們還在風中飛的時候,像諾亦騰一樣的一些中國科技公司的公司已經(jīng)在腳踏實地做些什么。
前段時間我和同事幾人造訪了諾亦騰科技公司,我也由此產(chǎn)生了一些思考——諾亦騰在轉戰(zhàn)到虛擬現(xiàn)實領域方面確實有許多值得參考的地方,想法未必全對,但是在這個虛擬現(xiàn)實領域不僅僅需要嘗試性的思路,也需要大量實打實的實踐。這也是我寫此文的初衷。
對于業(yè)內(nèi)人士來說,諾亦騰的動作捕捉技術算得上世界頂尖的。核心開發(fā)人員是幾位海外歸國的科研人士,他們將“Motion”(運動)反寫成公司的英文名“Noitom”,意在顛覆傳統(tǒng)動作捕捉技術。隨后的幾年里,從諾亦騰最早的產(chǎn)品:一款和高爾夫結合的“mySwing”揮桿寶,到后來成熟的慣性動作捕捉設備Perception Neuron,諾亦騰憑借高度靈敏的動作捕捉在動作捕捉服務領域不斷擴大,較為知名的合作伙伴包括了負責美劇《權利的游戲》第五季的Rodeo FX工作室,能被負責《超體》、《死侍》、《鳥人》等世界頂級特效Rodeo FX工作室承認動捕設備質量,這已經(jīng)證明諾亦騰的在世界動捕技術的實力。
諾亦騰公司位于中影附近的一座大學實驗室氛圍很重的樓區(qū)內(nèi)。進門之后便能看到午休時吃便當?shù)墓こ處焼T工,各部門環(huán)境開放,滿地隨處可見的安全儀器箱和機械設備,makerbot的3D打印機和工作區(qū)鍵盤聲吱吱作響,那張機器人版的《上帝創(chuàng)造亞當》壁畫抬頭可見,高層辦公室內(nèi)放了人體脊椎的模型道具,墻上還貼了一張時代周刊紀念喬布斯逝世的封面,我感覺這挺像一個大型的科技“辦公室車間”。
這次由于諾亦騰的自我研發(fā)的頭顯處于調試中,我們并沒有看到諾亦騰公司的頭顯設備,這讓我們的體驗設備將暫時由HTC vive和Oculus替代。我的同事塔布之前從未實際接觸過VR,懂一些渲染技術,還有一定近視,所以他成為這次體驗VR和諾亦騰技術很好的人選:
我首先體驗的是HTC Vive,負責VR體驗的鄧思淵說近視不嚴重的話可以不戴眼鏡,我就聽從了指示。第一個體驗游戲是《the Blu》,然后置身于虛擬的海底世界,仿佛身臨其境。我刻意地看了下自己的手和身體,都是手持設備,可能因為沒有特意模型,所以在游戲里沒有投影。游戲中的情景是站在沉船的甲板上,前邊都是護欄,我也就沒太敢做大的移動。因為沒戴眼鏡,水下睜眼看東西本來就模糊,所以游戲里的分辨率我是可以接受的。第二個游戲是Valve的demo:《The lab》,這游戲進去我眼前就是一片模糊,雖然腳邊有條機器狗,但我第一印象是毛毛蟲形狀。這次手持設備在游戲內(nèi)有了投影,而且可以交互,比如按鍵,不過因為沒有什么經(jīng)驗,根本玩不轉,但如果熟練也就會者不難了。
再來就是去了Project Alice體驗,這是我們這次旅程的重頭戲,我和樓瀟添、楊婧、魚晏幾位同事共同體驗,珯王(本文主要作者)在一旁觀察。
諾亦騰有一位人員全程指導我們體驗Project Alice。
這次佩戴的是Oculus,為了配合Project Alice,佩戴好頭盔后,我們還有一個手柄,手柄上有傳感器,能捕捉其他有傳感器的物體,在VR中顯示投影。手柄上的按鍵雖然在VR里很明顯,但是因為沒有手套支持,所以按鍵都需要試著按,很難第一次就按對想要按的鍵,按鍵被按壓后,VR會看到對應手柄上的按鍵有顏色改變,表現(xiàn)被按的鍵位,這點交互還是很人性化的。
這回的體驗主要是人與人之間進行交互的,指導人員切換了辦公室、外太空和一個月下的帆船甲板場景,這個甲板場景里手柄按鍵可以生成一個酒瓶,我們直接松開按鍵,酒瓶墜地而碎,但如果墜地的高度較低,我們也可以把它放在甲板上,物理引擎體驗不錯。但也有些時候對投擲的判定有些偏差,在想要投擲出去的時候瓶子卻徑直掉在了地上。不過更重要的是,我們可以拿酒瓶相互拋擲,但指導員提醒我們,不要太過接近對方,可能真的會把手柄當酒瓶砸到對方身上。所以我們暫時只能全程坐在自己的位置上,腦后插根大辮子,小心不要被它絆倒。
在另一個場景中,我們面前出現(xiàn)了一個由各種零件組裝而成的機械。我們可以利用手柄或手套將其拆散觀察,可以讓各個零件浮在空中或放在地面,也可以隨時將它重新組裝起來。指導員告訴我們,這項功能會很適合在教學演示中使用。
之后一個場景里可以生成多種形狀物體,我試著立方體壘積木的時候發(fā)現(xiàn)立方體可以測者放在旁邊的椅子上,這個椅子是現(xiàn)實中的椅子投影進去的,放在椅子上的立方地可以通過一個棱立起來,而且就這么斜著堆砌了幾塊立方體,這個時候的物理引擎體驗就不那么真實了。在演示過程中,指導員還拋過來一個紅色方塊,像椅子一樣,這個方塊也是現(xiàn)實中的投影。但是在指導員拿著這個方塊的時候,方塊和手套的映射稍有一些偏差,在場景里看起來方塊和手套間有一定的距離,這對整個場景的真實感有所影響。
當然這也只是一個演示demo,目的是為了展示動作捕捉技術,并不像VR游戲有那么多人機交互內(nèi)容。在體驗過程中,交互內(nèi)容更多的是通過人與人實現(xiàn)的,我們幾位同事之間可以相互拋擲、接住手柄生成的虛擬磚塊,也可以傳遞帶有傳感器的實際物體。由于整個demo幾乎是完全在原地站著或坐著體驗的,人在場景中基本沒有進行移動,一位同事在體驗之后感到了眩暈感。
Project Alice整個過程十分流暢,我全程觀察四位同事與指導人員屬于同步交流狀態(tài),除了樓瀟添在虛擬現(xiàn)實里仍然暈3D以外,多人社交或者與操控物體的過程十分流暢。
虛擬現(xiàn)實這幾年不斷升溫,從最初引進概念到現(xiàn)在資本大肆涌入,VR這段時間確實是熱點,當然任何熱點都會伴隨著某種浮躁。
在這種背景下,有關VR的無論硬件還是軟件,很多內(nèi)容還停留在炒作概念,相比國外已經(jīng)對虛擬現(xiàn)實積累多年的探索基礎上,國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實行業(yè)更加難以預測。
目前VR市場上主流的操作方式并不能滿足百分之百的沉浸體驗,這是無論是VR游戲從業(yè)者和VR影視從業(yè)者都無法否認的內(nèi)心想法。
擺脫手柄,采用感應手套或者全身感應設備是下一個VR游戲從業(yè)者們的主攻方向之一。這在諾亦騰的動作捕捉設備Perception Neuron上有一定的數(shù)據(jù)證明,Perception Neuron的支持者多為業(yè)內(nèi)從業(yè)者,其中 33% 是虛擬現(xiàn)實游戲從業(yè)者,22% 是影視制作公司,11%是傳統(tǒng)游戲開發(fā)商,8%是動作捕捉的研究人員。
Perception Neuron在VR研發(fā)前線上有著獨特的優(yōu)勢,慣性動捕解決了單獨深度攝像頭的問題,利用自身技術,即便算上PC本體的運算性能,數(shù)據(jù)延遲也不會超過20毫秒。動捕手套尤其強大,已經(jīng)足以滿足大部分虛擬現(xiàn)實中所需要的操作,在手部操控上體驗完全超過了HTC vive和Oculus的手柄操作,畢竟隨著操作頻率升高,在VR里拿兩個沙錘一樣的東西做跳草裙舞狀實在是太別扭了。
然而單做VR手套在業(yè)內(nèi)已經(jīng)不是什么新鮮事情,90年代的VR實驗室中就已經(jīng)使用應力反饋手套,某種程度上這是個VR硬件商入門級別的技術。VR無論是技術發(fā)展方向,或者消費者訴求方面,都永遠不會被限定在一個臥室大小的房間里。其他關節(jié)處理是很多做VR配套設備公司的軟肋,以及如何處理手套和虛擬物品的質量體積也是難題之一。
諾亦騰而利用自身強大的現(xiàn)實動作捕捉技術配合成熟引擎構造出的虛擬世界里,已經(jīng)可以達到顯示人與物的虛擬現(xiàn)實映射甚至是多人聯(lián)動。當被設置好的籃球映射進虛擬世界的時候,能夠很好的感覺出拍打的感覺。這一點是很少見的。
這意味著在虛擬世界里的交互方式有可能擺脫鼠標鍵盤和表情符號,轉而使用更為直觀的交流方式。
社會群體眼中的大部分高科技實際中都是觸手可及的,但這些科技也很難進行良好的產(chǎn)品化,價格只是其中一個關鍵因素。大部分需要純熟工業(yè)技術鏈條的產(chǎn)品往往價格居高不下,即便價格降低,也因為消費者市場內(nèi)部的諸多原因無法進入大眾生活。
諾亦騰的設備十分輕量化,Perception Neuron上的多個傳感器不會妨礙用戶的外部操作,較低的價格也讓諾亦騰的動捕設備介于To B(面向商業(yè))和To C(面向消費者)之間,某種程度上也和目前市場上的VR頭戴設備的相近。看起來將價格壓低,然后再采取To C是在正常不過的道路。
但是諾亦騰的CTO戴若犁(戴若犁擁有機械與自動化工程學博士學位)在GIC上曾發(fā)表觀點認為,To?C是很多公司的夢想,但是目前還不是我們公司的夢想。虛擬現(xiàn)實技術已經(jīng)存在了幾十年,在20世紀90年代末像日本大都市里這種成熟的科技受眾市場里,也無法成功將VR產(chǎn)品化,更不要說浮躁的國內(nèi)市場。
諾亦騰選擇不賣昂貴頭顯設備給普通消費者們,戴若犁認為:“在2016年領頭的3家企業(yè)(Oculus、Sony、HTC)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實頭戴產(chǎn)銷量加在一起也許不會超過200萬(除去業(yè)內(nèi)頭顯需求量),這是讓行業(yè)和市場非常失望的事情。假設手機市場存量只有200萬的時候,沒有人可以賺到錢?!彼€表示:“市場還需要成長,虛擬現(xiàn)實存量,會在2017年、2018年突破 2000萬,短期內(nèi)商用將會有非常大的機會?!?/p>
同時大部分消費者對VR設備來說,在這種設備上的預算非常吃緊,這在國內(nèi)情況更甚。那么如何處理VR和大眾用戶群體的消費關系,成為了考慮的關鍵因素。隨著大眾越來越多地接受虛擬現(xiàn)實,伴隨著VR 線下體驗店的增加,VR可以成為繼網(wǎng)吧和電影院一樣的娛樂方式。這種傳播方式類似90年代的游戲廳和電腦房,當時大部分國內(nèi)家庭無法承擔游戲機或者電腦的昂貴價格,提供短暫租賃性質服務的游戲廳和電腦房反而是先行者。后續(xù)盈利方式通過場館搭建、設備維護、運營分成和內(nèi)容合作來實現(xiàn)。
為此,諾亦騰已經(jīng)開始在北京、上海和廣州城市中陸續(xù)開設三家不以盈利為主的旗艦店,對用戶進行體驗和觀察測試。
至于如何結合VR和中國充滿地氣的市場,諾亦騰開始制作一套商業(yè)解決方案:Project Alice。
雖然VR的話語權依然存在美國企業(yè)手中,但是中國也把握了極大的市場份額,這也催生了許多創(chuàng)新模式,例如誕生了一些網(wǎng)上購物和外賣服務這些歐美日都很難比擬的商業(yè)模式高度。國內(nèi)在今年初后便陸續(xù)有開設幾家虛擬娛樂中心和主題店,但由于目前可體驗內(nèi)容有限,且質量和方式仍有待完善。而在GDC之后,這一勢頭卻將繼續(xù)增長,“殺手級別”的內(nèi)容出現(xiàn)應該只是時間問題,但如何將體驗方式深化依舊是個大問題。
Project Alice寓意于愛麗絲發(fā)現(xiàn)奇境世界,想要通過這套商業(yè)解決方案來合理商業(yè)化虛擬現(xiàn)實的奇妙之處,畢竟這顆名叫VR的大樹所產(chǎn)的果實雖然美好,但如何在現(xiàn)實世界里培育好這顆來自虛擬空間的種子,才是摘果子人最先要考慮的。
對此,諾亦騰考慮通過使用VR頭顯設備、光學跟蹤系統(tǒng)、Perception Neuron改動后動作捕捉服裝,及便攜背負式主機等一整套VR系統(tǒng),讓用戶快速上手和使用設備。并包括三個級別服務:桌面級的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、十米見方的一個房間、或者一層建筑的大型虛擬現(xiàn)實主題公園。為用戶帶來可以定制化的虛擬現(xiàn)實體驗,讓用戶可以無需購買昂貴的頭顯設備就可以感受VR體驗。
第一個為桌面級別,是在桌椅范圍的單人解決方案,成本將會非常之低;第二個級別是面積與演講臺面積類似的模型,可以進行尺寸調節(jié),例如15m*15m,10m*10m,6m*6m;最后一種是大面積的定制化服務,用戶可以組建主題公園,也可以是特制展廳,也可以是更大的室內(nèi)游戲空間。其中大型虛擬現(xiàn)實主題公園最典型的代表是The Void,The Void主題公園由 60*60 英尺大小的多個房間構成一個虛擬空間運動范圍。背著背負式計算機玩家可以在這個空間里大范圍走動,進行槍戰(zhàn)等游戲,而背后的技術便是諾亦騰的全身動作捕捉解決方案。
考慮到由于他們自己在行業(yè)領域合作方面經(jīng)驗更為豐富,這次合作伙伴將包括錘子科技、奧飛動漫、聯(lián)想等公司,諾亦騰也考慮在泛娛樂領域外也可以在汽車和房地產(chǎn)實業(yè)領域發(fā)揮作用。
當然諾亦騰依然要面對諸多挑戰(zhàn),VR對于國內(nèi)企業(yè)團體來說是一個新興事物,對一些對VR了解頗深科研公司來說也是舊時難題。無論如何,和諾亦騰一樣的很多中國公司已經(jīng)踏出了第一步。