《Miitomo》目前日收入為4萬美金。當(dāng)然,和那些動不動號稱“日流水千萬”的公司們沒法比,然而真實用戶的潛在為例不容小覷。
任天堂的首款手游《Miitomo》在已經(jīng)北美和歐洲地區(qū)上線兩周了,作為歐美玩家的童年玩伴,任天堂的《Miitomo》僅用兩周就干下了400萬實打?qū)嵉挠脩簟?/p>
根據(jù)美國調(diào)查公司:SurveyMonkey的調(diào)查數(shù)據(jù),這些用戶每天使用該應(yīng)用2到3次,每人平均一天時長為7到8分鐘,平均每人玩里面的迷你游戲為一到兩次。
同時,《Miitomo》目前每日收入最多為4萬美元(為259468人民幣),平均每人日充值為0.3~0.4美分(約為兩塊錢)。當(dāng)然這跟那些動不動號稱“首日流水幾千萬”的國產(chǎn)游戲沒法比。同時《Miitomo》屬于社交游戲類型軟件類型,不同于傳統(tǒng)游戲那種首日爆發(fā),之后增長漸漸停滯的收入模式。以社交為立足點的《Miitomo》,預(yù)計盈利期將會持續(xù)平穩(wěn)。
《Miitomo》的用戶群體為真實并且較為死忠的社交用戶群體,基本不存在“游戲公會”、“禮包用戶”這種易流失群體。日本游戲在歐美甚至亞洲國家有一種粉絲類型的核心用戶,核心用戶往往會是自走炮形式的傳教士,結(jié)合社交傳播則會更明顯。作為請假一天,并剛剛把《黑魂3》打出傳火結(jié)局的我,深刻體會到這種核心用戶群體的安利技能有多可怕,他們甚至?xí)W(xué)習(xí)黑魂的講故事方式,例如在簽名檔里寫下“贊美太陽”,令你百思不得其解,然后掉到坑里去陪他。
也有部分外界擔(dān)憂《Miitomo》雖然有AR等諸多新玩法,但是內(nèi)容深度依然不足。對此,任天堂會表示繼續(xù)升級這款游戲的功能和操作體驗,以拓展社交中的深度體驗。至于藝術(shù)風(fēng)格,當(dāng)然他們應(yīng)該是不會改了。
任天堂已經(jīng)設(shè)立目標(biāo),預(yù)計在2017年3月前推出5款左右的手機應(yīng)用或者游戲,基于我在日本游戲公司的經(jīng)驗,不出意外這幾者之間后期也會聯(lián)動起來,例如平臺間的聯(lián)動。今年的任天堂真干勁十足。