《致命框架》開發(fā)者近期在GDC上坦言,在游戲成功之后的一年時(shí)間里,他深受憤怒、否定、怨恨等負(fù)面情緒的影響,這一切都是因?yàn)檫^分追求認(rèn)同與成名所造成的。
約書亞·博格斯(Joshua Boggs)是創(chuàng)意冒險(xiǎn)解謎游戲《致命框架》(Framed)開發(fā)者,獨(dú)立工作室Loveshack聯(lián)合創(chuàng)始人兼設(shè)計(jì)師。在今年3月份舉辦的GDC大會期間,博格斯發(fā)表了兩場演講,其中一場主題為《致命框架:獲得口碑成功的秘方》(Framed: A Recipe for Critical Success),圍繞著如何讓游戲作品贏得大獎與輿論好評,分享了自己的經(jīng)驗(yàn)之談。博格斯第二場演講主題為《未獲滿足的心靈》(The Unsatisfied Mind),主旨是如果獨(dú)立開發(fā)者過分追求獲得認(rèn)同和成名,將會是一種可怕的錯誤想法。
博格斯在演講中承認(rèn),他在開發(fā)《致命框架》時(shí)受虛榮心驅(qū)使,渴望創(chuàng)作出一部眾口交贊的“下一款大作”。后來他如愿以償憑借這款游戲獲得了包括IndieCade、中國獨(dú)立游戲節(jié)(IGF China)和Freeplay等機(jī)構(gòu)頒發(fā)的數(shù)十個獎項(xiàng)提名,然而他訴說在隨后一年時(shí)間里,深受憤怒、否定、怨恨和后悔等負(fù)面情緒的影響,并且嗜酒如命。博格斯陳那段時(shí)間完全為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)而活著,并對此成癮,但最終發(fā)現(xiàn)某些追求是永遠(yuǎn)得不到滿足的。
“這真的很難說清楚,因?yàn)槁犐先ハ袷浅晒θ耸吭诒г棺约旱某晒?,其他人會覺得他清高或不知足。”博格斯在接受外媒GameIndustry.biz采訪時(shí)說道,“問題在于這更像是一種毒品,你在剛剛獲得眾人關(guān)注時(shí)自我感覺良好,但過不了多久就得回歸現(xiàn)實(shí)。你要對此習(xí)以為常,保持平常心,就好像吸食了大量咖啡因一樣?!?/p>
博格斯認(rèn)為,獨(dú)立游戲乃是催生這種行為的溫床。
“我覺得獨(dú)立游戲圈子存在一個嚴(yán)重問題,就是某些(開發(fā)者)名字和面孔影響力太大了。當(dāng)一款游戲獲得成功,它總是與開發(fā)者個人掛鉤,因而我們會將所有自我價(jià)值與游戲進(jìn)行捆綁?!辈└袼拐f。
就其本質(zhì)來講,許多獨(dú)立游戲都非常個人化,而開發(fā)者則成了它們最主要的營銷工具。如果玩家將一款游戲與富有性格魅力的開發(fā)者,或者某個鼓舞人心的故事聯(lián)系起來,將更有可能記住與購買游戲,并主動傳播關(guān)于游戲的消息。博格斯稱在推銷游戲和推銷自我之間,很多獨(dú)立開發(fā)者都難以劃清界限。
游戲圈不乏標(biāo)志性個人風(fēng)格的偶像明星。博格斯將著名游戲制作人小島秀夫和Ken Levine視為偶像,曾渴望獲得與前輩們同等的業(yè)內(nèi)地位,但博格斯稱他現(xiàn)在對游戲開發(fā)中以制作人為主導(dǎo)的模式產(chǎn)生了質(zhì)疑。當(dāng)被問到如果有年輕開發(fā)者像他當(dāng)年崇拜小島秀夫那樣崇拜他,自己會做何種回應(yīng)時(shí),博格斯說道:“將藝術(shù)作品視為靈感來源沒有關(guān)系,或者知道約書亞·博格斯是誰也很好,但請記住名字只是一個符號。他沒那么偉大。這一點(diǎn)對游戲開發(fā)產(chǎn)業(yè)的所有制作人都適用?!?/p>
另一方面,如果玩家將某個開發(fā)者視為一間工作室或一款游戲的代名詞,對團(tuán)隊(duì)其他成員來說也有失公平。博格斯稱除了他之外,《致命框架》還有其他三名核心研發(fā)人員,分別是阿德里安·摩爾(Adrian Moore)、奧萊·布朗尼(Ollie Browne)和斯塔特·羅伊德(Stuart Lloyd)?!坝袝r(shí)我確實(shí)擔(dān)心團(tuán)隊(duì)可能對我感到不滿,或者認(rèn)為我試圖搶走本應(yīng)屬于他們的榮譽(yù)?!辈└袼拐f,“我們討論過這些事情,團(tuán)隊(duì)合作會遇到一些問題,但幸運(yùn)的是我們總是能共度難關(guān),并且每一次都變得比過去更強(qiáng)大?!?/p>
博格斯稱《致命框架》的核心研發(fā)團(tuán)隊(duì)成員仍然還在一起工作,但為了避免再犯同樣的錯誤,他改變了自己的某些做法。在創(chuàng)作《致命框架》時(shí),博格斯為自己設(shè)定了多項(xiàng)具體目標(biāo),但對于新作,他更關(guān)注團(tuán)隊(duì)目標(biāo)能否得到實(shí)現(xiàn)——而不再是那些浮夸虛榮,凸顯個人價(jià)值的抽象成就。
“(我的)目標(biāo)不再是‘我需要得到認(rèn)可’,或者‘無論如何都得拿到獎項(xiàng)’。我更希望通過自身努力,成為一個擁有強(qiáng)烈價(jià)值觀的創(chuàng)作者。我希望成為一個將游戲研發(fā)的界限不斷向前推進(jìn),或者創(chuàng)作有趣內(nèi)容的開發(fā)者,卻不會太在意公眾看法?!彼f。
作為一間獨(dú)立工作室,Loveshack目前還沒有公布下一款游戲的任何消息,但博格斯稱自己不會再為了追逐公眾好評而陷入自我毀滅的模式。
“如果我們總是想著靠游戲拿獎,接下來的路會很難走。有時(shí)候當(dāng)人在大病一場后痊愈,看待事情的視角會發(fā)生改變。我也希望如此。我希望通過過去的經(jīng)歷,自己能夠變得更強(qiáng)大、更聰明,今后能夠在剛開始犯錯誤時(shí)就及時(shí)警醒。在那種情況下,我得停下來告誡自己:‘不,我需要后退一步。’
本文編譯自:gamesindustry.biz
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