《噩夢(mèng)迷蹤》:做了一個(gè)被鬼追著跑的夢(mèng)

2016年03月28日 11時(shí)33分

作者TRON

該作將角色扮演、Roguelike、卡牌和拼圖連線幾種不同玩法進(jìn)行了雜糅,操作主角一路鋪設(shè)路徑逃離噩夢(mèng),拾取裝備并提升等級(jí)與各種小鬼老鬼直接比拼。

“他們每天都來睡覺?” “不對(duì)!他們來這兒是為了醒過來,夢(mèng)境已經(jīng)成為了他們的現(xiàn)實(shí)世界” ——《盜夢(mèng)空間》

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睜開眼睛,發(fā)現(xiàn)自己身處一片伸手不見五指的黑暗之中,除了莫名的聲響以外,我的感官無法從周圍獲得任何信息。大腦正在急速轉(zhuǎn)動(dòng),但始終是一片亂麻,毫無頭緒。我神經(jīng)質(zhì)地瞪著雙眼,喘著粗氣,一個(gè)念頭迅速在腦海中閃過——我正在做夢(mèng)!想醒來,我必須趕快找到出口!然而隨著探索的深入,我逐漸發(fā)現(xiàn),這是一個(gè)讓人越陷越深的噩夢(mèng)……

將格子進(jìn)行旋轉(zhuǎn),從而朝著玩家所希望的方向鋪設(shè)道路

《噩夢(mèng)迷蹤》(I Keep Having This Dream)是一部來自于Fireflame Games小組的新作,他們最擅長(zhǎng)將地牢探索題材與成熟的移動(dòng)游戲方式相結(jié)合,創(chuàng)造出令人耳目一新的混血手游小品,此前將D&D規(guī)則與連線消除玩法融為一體的《地牢突襲》(Dungeon Raid)就是最為典型的代表。在這部《噩夢(mèng)迷蹤》之中,我們將體驗(yàn)到角色扮演、Roguelike、卡牌和連線四種玩法的雜糅。

玩家在這部游戲中的唯一目標(biāo),就是盡快逃離這個(gè)噩夢(mèng)。一開始會(huì)看到自己的頭像出現(xiàn)在這片黑暗洞開的異度空間之中,使用屏幕下方不斷刷出來的卡牌,鋪設(shè)前往“Exit”的道路。雖然出口位置目前并不可見,但通過一些簡(jiǎn)單的提示,比如在放置格子之前會(huì)有黃色箭頭提示出口位置,就可以判斷逃脫的大體方向。就像任何在逃離危險(xiǎn)的人們最怕看到的情形那樣,我們始終要避免陷入死胡同。還好即便在高難度之下,判斷漆黑一片中究竟哪里有空氣墻的存在,要比在《掃雷》中預(yù)判地雷的位置要簡(jiǎn)單多了。

普通格子上面繪制有分叉的路徑,而且在放下之后還能進(jìn)行旋轉(zhuǎn),從而改變接下來的路線。另外一種人畜無害的格子是“屬性格”,回旋鏢、盾牌、紅星和齒輪的卡牌分別代表增加攻擊、防御、生命值和提升道具屬性(加點(diǎn)數(shù)量和角色等級(jí)成正比),其中齒輪格必須丟到地圖上有對(duì)應(yīng)提示的區(qū)域才能發(fā)揮作用。

Event相當(dāng)于Perk,但想完全獲得,你需要先經(jīng)歷任務(wù)系統(tǒng)的考驗(yàn)

被稱為小鬼(Snag)的怪物格,是玩家逃出噩夢(mèng)的最大障礙。和小鬼的戰(zhàn)斗方式完全就是攻、防數(shù)值的直接比拼,早期小怪均可直接碾壓,在遇到屬性超過玩家的鬼牌時(shí),靠躲(即先壓下來不打)是沒有用的,因?yàn)樵骄墼蕉嗟慕Y(jié)果就是留下來的牌全都是難啃的骨頭,給中后期的探索帶來了極大的困難。

實(shí)際上無論你如何注意補(bǔ)充,也無法應(yīng)付各路小鬼的車輪戰(zhàn)。更不要說那些光看外表就十分唬人的老鬼了。這些老鬼不僅數(shù)值驚人,而且一出場(chǎng)就附帶有各種Debuff。比如在場(chǎng)狀態(tài)下每回合增加一點(diǎn)傷害值、讓玩家若干回合內(nèi)無法移動(dòng)等等。再舉兩個(gè)例子:空虛(Emptiness)會(huì)在死亡之后捆住你的手腳,軍團(tuán)(Legion)則會(huì)強(qiáng)制要求你干掉當(dāng)前所有低級(jí)小鬼之后,才有與之面對(duì)面的權(quán)力。

雖然游戲的攻防規(guī)則和我們所熟知的“抽一張比大小”并無本質(zhì)區(qū)別,但勝負(fù)所導(dǎo)致的結(jié)果卻和當(dāng)前出現(xiàn)的任何一部回合制游戲大相徑庭:在和強(qiáng)敵對(duì)戰(zhàn)敗下陣來之后,你依然可以占據(jù)其所在位置(與其換位),只不過接下來會(huì)受到它的追擊。即便HP被打光,主角也不會(huì)死掉。就像我們?cè)谪瑝?mèng)中遭遇過的那些難以名狀的怪物,我們被無邊的恐懼和絕望摧殘,但絕不會(huì)讓我們醒來。真正會(huì)將我們驚醒的,是那些最終殺死我們,同時(shí)將自己?jiǎn)拘训膲?mèng)魘——在《盜夢(mèng)空間》中,我們將這個(gè)過程稱為“Kick”。

夢(mèng)境本身的荒誕性,決定了物品也相當(dāng)無厘頭
夢(mèng)境本身的荒誕性,決定了物品也相當(dāng)無厘頭

作為游戲中唯一一種具有實(shí)際意義的怪物,夢(mèng)魘(Nemesis)既是玩家的敵人,也是夢(mèng)中人的黑暗面。首先它會(huì)出現(xiàn)在主角的初始位置,本身不會(huì)自主移動(dòng),但一旦跑起來,一次能走許多格,不出幾次它就會(huì)追上來。

下面幾種情況會(huì)導(dǎo)致夢(mèng)魘移動(dòng):首先是放棄當(dāng)前回合,這通常會(huì)出現(xiàn)在玩家無路可走時(shí),或者是遭遇小怪Debuff作用的情況下;其次是玩家出現(xiàn)空血,此時(shí)夢(mèng)魘在狂奔的同時(shí),也會(huì)給主角加上半管血求你先別死;此外在換牌時(shí)夢(mèng)魘也會(huì)移動(dòng)。

雖然從理論上來說,我們要同這個(gè)一碰即死的危險(xiǎn)分子保持得越遠(yuǎn)越好,不過這不僅是做不到,而且有時(shí)我們還要主動(dòng)讓夢(mèng)魘走兩步。這是因?yàn)閴?mèng)魘在前進(jìn)的同時(shí),也會(huì)吃掉此前玩家在擊敗怪物之后留下來的經(jīng)驗(yàn)值,從而讓自己和主角同時(shí)提升數(shù)值。

夢(mèng)魘這一堪稱奇葩的設(shè)定,恰恰就是本作的特色,玩家的探索始終都要受制于下列這條悖論:一方面你要遠(yuǎn)離夢(mèng)魘,一方面你又希望夢(mèng)魘能夠追上你的腳步來“充充電”好讓你在面對(duì)前方強(qiáng)敵的時(shí)候有更足的底氣。通常的情況,在我們到達(dá)關(guān)底,準(zhǔn)備取鑰匙走人的時(shí)候,桌面往往留下來的全部都是擁有強(qiáng)力數(shù)值的怪物牌,而夢(mèng)魘老爺則已經(jīng)尾隨至了跟前,看似是近在咫尺的出口,走起來真的是步步驚心。然而當(dāng)你進(jìn)入出口處的這扇大門,也并不意味著會(huì)醒來,而是進(jìn)入更深層次的夢(mèng)境(主角果然是《盜夢(mèng)空間》看多了)。

夢(mèng)魘不會(huì)主動(dòng)移動(dòng),它只會(huì)在走進(jìn)死胡同以及空血時(shí)來落井下石.

順便一提事件(Event)系統(tǒng)相當(dāng)于一種Perk,升級(jí)時(shí)即可選擇,但必須要在接下來的探索中滿足一些特定的要求,才能使其成為一種需要CD的技能。“事件”的強(qiáng)大作用足以改變玩家的處境,讓你實(shí)現(xiàn)一發(fā)逆轉(zhuǎn)。而觸發(fā)更多的事件,則又是以與更多可怕的怪物,還有個(gè)始終如影隨形的夢(mèng)魘之間的博弈作為前提。

這部游戲的硬傷,正是在于它并沒有用生動(dòng)的教程來詮釋其過分非主流的玩法,導(dǎo)致玩家們玩得稀里糊涂,贏得純屬巧合,輸?shù)媚涿睿芸煲矖壷慌粤?。而真正上手之后,我們不僅能夠?yàn)樽约赫业剿槠瑫r(shí)間的有效填充物,而且在自己晚上深陷噩夢(mèng)的時(shí)候,找到“理論聯(lián)系實(shí)際”的方法。說得腦洞更大一點(diǎn),這應(yīng)該是在腦后插管時(shí)代到來之前唯一一款睡覺時(shí)候也能玩的游戲了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
融合RPG、卡牌和迷宮特色的Rogue游戲;
將噩夢(mèng)中各種可怕的元素用游戲方式進(jìn)行了具體化
缺點(diǎn)
每局流程時(shí)間較長(zhǎng)

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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