該作雖然是一款古董級(jí)游戲,卻也在那個(gè)時(shí)代頗為創(chuàng)新地將音效與音樂合二為一,讓玩家在“保持性期待”中,潛移默化地投入更多感情關(guān)注。
音樂在游戲中的重要作用無庸贅述。無論是舒緩的、緊張的還是開門殺那種一驚一乍的劇情氛圍,一段恰當(dāng)?shù)腂GM能讓玩家分分鐘入戲。更是有專門的音游將旋律與身體動(dòng)作進(jìn)行巧妙關(guān)聯(lián),再配合同步的畫面效果,讓玩家在一戳一劃之間將情感帶入,形成一種深刻的映射。
實(shí)際上,絕大部分游戲的BGM播放權(quán)都不在玩家手中——什么時(shí)候放、放哪首曲子、放到何處停止,這些都是由內(nèi)置的觸發(fā)機(jī)制來管控。還有的開發(fā)者干脆將曲庫設(shè)定為隨機(jī)播放,沒有人知道下一首歌會(huì)是個(gè)啥……
凡事都有例外。有這樣一款游戲,BGM音符是事先設(shè)定好的,但音符的播放節(jié)奏會(huì)與游戲表現(xiàn)息息相關(guān),而且播放效果是否悅耳在一定程度上與游戲局面的優(yōu)劣還有關(guān)聯(lián)。也就是說,音樂的播放效果是程序設(shè)定、游戲狀態(tài)與玩家主觀能動(dòng)三方合力的結(jié)果。這個(gè)設(shè)定,有些Exciting!
它就是《IChainLife》,中文譯作《水墨連鎖》或《潑墨大爆炸》。說起來這款游戲其實(shí)已經(jīng)非常古老了,記得在2010年的初春,小伙伴拿著他剛到手的iPhone 4,興致勃勃地打開這個(gè)游戲讓我體驗(yàn)啥叫電容屏,而我只能對(duì)著手中諾基亞5800飲恨吞淚。一晃6年過去了,芬蘭最著名的防彈品牌已成往事,而我也終于用上了蘋果。撫今追昔,我用“墨點(diǎn)、爆炸、連環(huán)、隨機(jī)移動(dòng)”等等字眼終于搜出了記憶中的第一款“電容屏手游”,重玩之下,便發(fā)現(xiàn)了剛才所述的亮點(diǎn)。
說實(shí)話,我沒有見過比它操作更簡(jiǎn)單的游戲了,簡(jiǎn)單到每個(gè)關(guān)卡從頭到尾只需要對(duì)屏幕點(diǎn)擊一下就行,之后過關(guān)還是不過關(guān),完全聽天由命。每個(gè)關(guān)卡都有數(shù)量不等的墨點(diǎn)在屏幕上游移,在神秘的第一推動(dòng)力下不知疲倦地交錯(cuò)、碰撞、折返、勻速運(yùn)動(dòng)。玩家在屏幕上按下手指,就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)圓形的小彩印,大約2~3秒后消失。消失之前,如果有墨點(diǎn)撞上彩印,就會(huì)綻開一朵相同形狀的彩印,新彩印的顏色和形成它的小墨點(diǎn)相同。若有墨點(diǎn)再撞上,則又會(huì)綻開新彩印,在初始彩印的感染下不斷連上新同伴,有點(diǎn)像核裂變中的鏈?zhǔn)椒磻?yīng)。
每朵彩印存在的時(shí)間都是一樣的,它們按照形成的順序次第消失。當(dāng)所有彩印消失后,會(huì)計(jì)算本關(guān)消滅的墨點(diǎn),數(shù)目達(dá)標(biāo)就進(jìn)入下一關(guān)卡,數(shù)目不夠就再重來一遍。所有關(guān)卡打通后,游戲會(huì)根據(jù)總分來個(gè)全球排名。煊赫之后,這款游戲早已寡人問津,服務(wù)器肯定已經(jīng)停運(yùn),玩家打出的分?jǐn)?shù)大概只能和自己比較了。
那么游戲的BGM從何而來?游戲本身是沒有BGM的,每當(dāng)墨點(diǎn)撞上彩印綻出新彩印時(shí),便會(huì)發(fā)出一聲脆響(類似八音盒)。聲聲脆響連珠落下所對(duì)應(yīng)的音符,就能演奏《天空之城》經(jīng)典主題曲《君をのせて》的旋律。
為什么說BGM能反映出局面的優(yōu)劣呢?很容易想像,當(dāng)你聽到游戲里“叮叮當(dāng)當(dāng)”的聲音是遲緩的、拖沓的,說明墨點(diǎn)的撞擊頻率不夠,反應(yīng)鏈條隨時(shí)可能斷掉;而當(dāng)過多的音符在極短的時(shí)間里一下子爆發(fā)出來,說明畫面里肯定是一次性綻出了太多墨團(tuán),將周邊墨點(diǎn)一掃而凈,不利于可持續(xù)發(fā)展,結(jié)果大多也是曇花一現(xiàn)。
成功過關(guān)的BGM是怎樣的?以筆者的經(jīng)驗(yàn)來說,音符間隔空隙越貼近原曲,過關(guān)的概率就越高,不妨先聽聽這段原聲。對(duì)這款游戲來說,連貫、穩(wěn)定的節(jié)奏輸出,使它“聞起來像是……勝利的味道?!?/p>
當(dāng)然,“越像原聲越容易過關(guān)”只是我的個(gè)人體驗(yàn),真動(dòng)用儀器來監(jiān)測(cè),二者之間肯定還有出入。但這種心理現(xiàn)象,卻并非憑空而來。
我們的聽覺器官具有一種非常強(qiáng)的時(shí)間性、辨別性和積極性。人,不僅能夠感知節(jié)奏,而且對(duì)熟悉旋律的節(jié)奏期待還能引起情緒、意識(shí)上的聯(lián)覺反應(yīng),造成心理變化。
《天空之城》的主題曲節(jié)拍比較穩(wěn)定,節(jié)奏律動(dòng)主要通過規(guī)律的節(jié)拍位置強(qiáng)音來體現(xiàn),聽眾很容易在心中形成“保持性期待”,希望規(guī)律性的節(jié)拍能夠延續(xù)自己心理活動(dòng)的慣性,而音樂表達(dá)出的協(xié)和性也將強(qiáng)化聽眾自然與順暢的體驗(yàn)。
不過游戲時(shí)的心理狀態(tài)和聽音樂會(huì)是大大不同的,玩家對(duì)音符出現(xiàn)的準(zhǔn)確度期望,會(huì)降到一個(gè)相當(dāng)?shù)偷乃?。游戲中,全部的操作只是點(diǎn)一下手指(當(dāng)然,點(diǎn)擊前對(duì)大勢(shì)的把握、對(duì)最佳位置的判斷也是很重要的,也要按照基本玩法來)。之后,玩家在剩下的時(shí)間里只會(huì)集中注意力做兩件事情,觀察游戲畫面以及感受自己的期待。
鐘表顯示的時(shí)間可以嚴(yán)格測(cè)量,但玩家心理感受的時(shí)間變化無常,會(huì)受到游戲局勢(shì)的顯著影響。游戲中總會(huì)出現(xiàn)大量使人心跳加速的場(chǎng)景:一朵彩印即將消失了,離它最近的墨點(diǎn)卻還是姍姍來遲,讓人焦慮心急;眼瞅著墨點(diǎn)就要撞上彩印,可后者卻在對(duì)接的前一瞬間倏然消失,讓人惋惜地拍腫大腿;存亡繼絕、功敗垂成的戲碼在短時(shí)間里大量上演,每一幕戲都有“?!钡囊宦暈樗^響,急切與舒緩、期待與遺憾,這些情緒給玩家挖出了許多“希冀的標(biāo)靶”,只要音符落在這些標(biāo)靶上,即便沒有命中紅心,也能聊以慰藉,覺得“貼近原聲”了。
因此,最佳的BGM音線當(dāng)然是與原曲無縫貼合,但小球的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)是隨機(jī)的,這幾乎不可能實(shí)現(xiàn);其次的狀態(tài),就是這種看著畫面“感覺很像”,但其實(shí)閉眼體會(huì),就會(huì)覺得像是一位鋼琴家顯露馬腳的演奏,出現(xiàn)許多“搶拍”或者“拍拖”,不過總體來說,也還差強(qiáng)人意吧;最弱的狀態(tài),就是一開始描述的那樣,要不就是半天沒聲兒,要不就是瞬間全炸,基本上得重來一遍。
分析到這里,我突然有些理解為何古人如此重視音樂在教化中的作用了。傳統(tǒng)音樂莊重的風(fēng)格和穩(wěn)定、規(guī)定的節(jié)奏,讓聽眾產(chǎn)生“保持性期待”,用21世紀(jì)的話來說,可以補(bǔ)充“正能量”。而音樂中復(fù)雜的節(jié)奏組合方式,強(qiáng)音的位置往往呈現(xiàn)不規(guī)律、偶然性的特點(diǎn),使音樂的律動(dòng)產(chǎn)生變化,會(huì)讓聽眾產(chǎn)生“求異性期待”,大概所謂的“鄭聲之淫”,就是指其中變化太多,讓人想入非非。當(dāng)然,“求異性期待”的技巧早已在現(xiàn)代音樂中廣泛運(yùn)用了。
游戲制作人自己可能不會(huì)想到,他的隨手施為會(huì)引發(fā)筆者的長(zhǎng)篇大論,但這種讓人“聽出局勢(shì)來”的思路的確很有意思,把感官元素聯(lián)覺統(tǒng)合在一起,這也是創(chuàng)新游戲的魅力所在呀。
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