拋開IP的因素不談,該作至少算是一款良品,然而IP游戲天生就存在著的產(chǎn)品連帶性,在電影下架之后,這款“爐石Like”游戲也會隨之進入寒冬吧。
筆者在很長一段時間里,對國外動畫IP改編游戲或多或少都帶有一些偏見,這些產(chǎn)品在本質上大多只是動畫發(fā)行的宣傳工具,而非一個長期且持續(xù)運營的項目,其中以各種換皮三消游戲最為普遍。
所以當筆者看到《功夫熊貓:命運對決》(Kung Fu Panda: Battle of Destiny,以下簡稱《功夫熊貓》)這款游戲時,如果用周星馳的一句電影臺詞來表達我此刻的心情,便是“我當堂嚇一跳,然后得啖笑”——居然是一款“爐石Like”游戲。一樣的30張卡卡組,一樣的法力值機制,一樣的卡牌戰(zhàn)斗方式,英雄血量最大40,怪物效果描述幾乎都能找到原型……最明顯的差異是英雄沒有技能設定,取而代之的是點擊左手邊的寶箱,用兩點費用多摸一張牌。此外,同場卡牌上限被設置為5個。
作為一個內容豐富的動畫IP,《功夫熊貓》自然使用了原作中幾個主要角色作為游戲英雄,其3D動畫效果以及各種表情變化的確為游戲增色不少。而作為隨從身份出現(xiàn)的各種配角動物卡牌,與市面上大多數(shù)以美型為先的設計相比,讓人略感滑稽。另一方面為了在游戲中突出“功夫”,設計者除了在卡牌對戰(zhàn)中加入了不少動態(tài)效果(爐石所有對戰(zhàn)效果都是對撞),在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上還加入了隨從可以改變狀態(tài)來保護英雄的設定(與《決斗大師》相似),用以取代《爐石傳說》中的 “嘲諷”,而且卡牌的“沖鋒”和“嘲諷”效果是卡牌默認效果。
具體表現(xiàn)為,假如卡牌上沒有任何技能說明,那么卡牌上場后便能馬上攻擊對手,或者把卡牌的目標改為己方英雄,讓卡牌進入“嘲諷”的狀態(tài)。為了抵消這種先手“沖鋒”的不公平性,《功夫熊貓》把英雄也設計為自帶兩點攻擊傷害,同時英雄本身也具備了一定的“卡牌特質”,因此在給對方英雄造成傷害的同時,自身也會視情況受到傷害。也就是說,每個回合英雄本身其實也能做出攻擊的(每局首回合己方英雄不能攻擊)。
這些環(huán)環(huán)緊扣的“微創(chuàng)新”設計,也顛覆了筆者對《爐石傳說》中卡牌“模型”的認識。《功夫熊貓》中不少卡牌會帶著1費2/3甚至3費2/6無特效的“超?!鄙聿模@在爐石中是無法想像的。事實上在筆者看來,這也是為了適應“沖鋒”后的卡牌身材損耗而做的調整,而在數(shù)場對戰(zhàn)之后,似乎也并沒有出現(xiàn)明顯的游戲失衡,依舊是沿用隨從交換的核心思維來進行游戲。
拋開IP的因素不談,《功夫熊貓》至少是一個良品,然而IP游戲天生就存在著的產(chǎn)品連帶性,在電影下架之后該作也會隨之進入寒冬,因此對于同樣采用了與《爐石傳說》相似的對手匹配機制的《功夫熊貓》來說,這無疑是一個不容樂觀的多米諾效應。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。