真正開口的勇氣不在于你能否承受失敗的打擊,而是是否能走出這座潛意識的迷宮,通過戰(zhàn)勝一個個“自我”編織出來的幻想,來停止對“本我”的控制和壓制。
“……就是開不了口讓她知道 就是那么簡單幾句我辦不到 整顆心懸在半空 我只能夠遠遠看著 這些我都做得到 但那個人已經不是我……” ——《開不了口》
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對于筆者這種所謂的游戲媒體撰稿人來說,無論是以前的平臺游戲還是如今的手游,如果評測對象所提供的富有娛樂價值的游玩時間都不夠去寫一篇文章的話,那么即便使用“短小精悍”這個形容詞,也是沒有任何褒義在其中的。不幸的是,《迷失軌跡》(Lost Tracks)不僅符合這樣的標準,而且它還創(chuàng)造了解謎冒險游戲總流程時間最短的新紀錄:如果你的網速稍差一點,那么它的實際游玩時間甚至比下載時間還要短……
當然,在面對《迷失軌跡》這樣一部詭異中流露著幾分怪誕色彩的游戲時,我認為應該主動拋棄上述標準。更重要的是,這根本就算不上是一部商業(yè)性作品——該作是一群在挪威VIA大學創(chuàng)意學院主修角色動畫和CG藝術的大三學生共同制作的一個小品,完全免費且不包含任何內購。
過去這種在應用市場免費發(fā)布的玩票性質小樣,更多的還是想吸引投資人和發(fā)行商的注意力,在獲取追加投資之后推出完整版,實在不行也能混個臉熟,去年評測過的《章魚奶爸》就是最為典型的代表。而《迷失軌跡》要做的似乎遠遠不止如此,不到15分鐘的游戲時間,所涉及的是一個對于男孩以及曾經的男孩們都曾經遇到過的困擾:當心儀的她出現在自己眼前,我應該怎么辦?
對此,好事者定會將一碗碗老火燉制的雞湯送給當事人,“你可以接受失敗,但是你無法接受不去嘗試”,“錯過了這次偶遇,你在自己的生命軌跡中可能永遠也見不到她了,想到這里便要邁起步子走過去”,“像個男人一樣,承擔被拒絕的風險和尷尬”,“記住,不要給自己的不作為找任何的借口”……然而,這些看似哲理性十足的真知灼見,卻依然無法消弭所謂的“搭訕焦慮”——從本質上來說,這是一種害怕被剝奪的恐懼感。它的存在并不可恥,因為它存在于每一個男人的DNA之中。想象一下在野蠻的原始社會,要是看到美女就上去搭訕,恐怕就是個非死即殘的結局,因為漂亮的女性往往都是部落中雄性領袖的私人財產。
瞧瞧《迷失軌跡》中的這位名叫 Lou 的男學生:一頭蓬松的頭發(fā),眼神呆滯,身材消瘦,背著一只雙肩包,一身普普通通的休閑打扮——這恐怕是以“人丑就要多讀書”為座右銘,時常感慨“長得好看的人才有青春”的大學Diao絲們最具“普世性”的形象了。
在進入車廂的瞬間,Lou的眼簾中就映入了一個美麗的女孩(可能對于某些人來說口味重了點),Lou的“本我”開始蠢蠢欲動,然而在視線短暫的交織之后,他選擇了習慣性的回避,故作鎮(zhèn)靜地望著窗外,卻又時不時讓目光再度投射到“女神”身上,再迅速移走,如此循環(huán)……隨后,Lou陷入了沉思,讓自己浸入了意識的深淵,不過他這次要做的,可不是腦補一段和女神的愛情動作大片那么粗鄙。
游戲分為三個章節(jié):“看”(Look)、“聽”(Listen)和“說”(Speak),象征著搭訕過程中三個必不可少的步驟,不過實際的游戲內容就沒有那么具有“教育意義了”,而是將搭訕時的焦慮用游戲場景和聲效的方式具體化,讓玩家產生了一種坐立不安的輕度恐懼,并最終去克服。
從樹上垂下來的電話聽筒、女神近在眼前卻又遠在天邊的歌聲、空氣中突然劃過的嘲笑聲、周圍突然浮現出的怪眼……這些都象征著每一個戀愛中的男孩因為各種原因而產生的恐懼感。游戲整個流程,就是處于搭訕焦慮中的主角用自己的“超我”去戰(zhàn)勝這些讓人不寒而栗的場景,最終穿過意識的小窗,回歸本我,讓自己能夠邁出求愛大作戰(zhàn)的第一步。
本作的游戲方式要比“大作戰(zhàn)”簡單得多,甚至沒什么實質性的謎題:比如第一章主角要追尋地面上的導線,依次打開信號燈讓列車再度出發(fā);第二章則是三個聽音辨位的小游戲,通過左右聲道聲音的大小變化,指揮Lou到達三個任務點。值得一提的是操作人物的方式實在有點別扭:按住屏幕是向前奔跑,傾斜設備可以讓主角調整方位,沒有提供虛擬按鍵,如果你硬是想通過手指來改變視角,可能真的會讓人抓狂。
愛情的本質是欲望,它不僅是捕獲目標的動力,同時也是追溯自我的暗流。真正開口的勇氣不在于你能否承受失敗的打擊,而是是否能走出這座潛意識的迷宮,通過戰(zhàn)勝一個個“自我”編織出來的幻想,來停止對“本我”的控制和壓制。無論這個團隊以后會怎樣發(fā)展,能夠把這個道理在一個片段中講得如此通俗易懂,這幫學生兵的確是做了一件功德無量的好事。
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