不可否認(rèn)的是中國在文學(xué)IP改編手游方面已經(jīng)頗具規(guī)模,甚至發(fā)展成無IP不成活的地步。
昨日,DataEye發(fā)布《2012-2015年國內(nèi)文學(xué)類IP手游研究報告》,DataEye在該報告中系統(tǒng)的分析了文學(xué)類IP手游的價值、文學(xué)類IP手游用戶特征及未來發(fā)展趨勢等內(nèi)容。
報告顯示,2015年,國內(nèi)傳統(tǒng)文學(xué)類IP改編的手游數(shù)量超過300款, 2012年至2015年呈現(xiàn)持續(xù)增長的趨勢,但增速已逐步放緩。不可否認(rèn)的是中國在文學(xué)IP改編手游方面已經(jīng)頗具規(guī)模,甚至發(fā)展成無IP不成活的地步,那么透過這些數(shù)據(jù)讓我們來看看現(xiàn)在的市場如何用文學(xué)IP打造吸量手游。
隨著行業(yè)IP版權(quán)維護意識逐步增強,文學(xué)小說及頂級網(wǎng)文的盜版游戲生存空間日益狹窄,盜版IP手游占比呈現(xiàn)逐年減少的趨勢,而正版IP手游占比則逐步提升,在2015年占比已接近20%,遠(yuǎn)超行業(yè)IP手游平均正版比例。西游、封神等公共IP因其版權(quán)歸屬的特殊性而被大量使用,這部分游戲每年的數(shù)量占比均超過50%。市面上的網(wǎng)文改編手游大部分為正版游戲,但IP被盜用的情況已經(jīng)出現(xiàn),不少對應(yīng)題材背景的手游開始使用知名網(wǎng)文的標(biāo)志性角色及故事情節(jié)。經(jīng)典武俠小說是文學(xué)類IP中侵權(quán)現(xiàn)象最為嚴(yán)重的類別,但由于版權(quán)方多次展開維權(quán),武俠小說IP被盜用的情況得到較大幅度的改善。
國內(nèi)武俠類文學(xué)IP主要來源于“金梁溫古黃”等新派武俠代表,其中金庸及古龍的武俠作品最受手游廠商的關(guān)注,在改編來源中占比合計達98%。金庸武俠作品在90年代開始被反復(fù)改編成影視作品,對各年齡層次的人群均具備一定的影響力,其用戶基礎(chǔ)要高于其他武俠作品,因此也被大量改編成手游。從2015年開始,IP價值被行業(yè)廣泛認(rèn)可,大部分廠商及渠道平臺開始進一步擴大對頂級IP的儲備,古龍、溫瑞安、梁羽生、黃易的知名武俠小說IP基本已被瓜分完畢。
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)IP手游有接近50%的改編來源于網(wǎng)文領(lǐng)域最頂尖一批作者的小說作品,20%的作者提供了行業(yè)近50%的網(wǎng)文IP手游題材。隨著行業(yè)IP授權(quán)逐步規(guī)范化,IP授權(quán)類型細(xì)分的模式逐步受到版權(quán)方青睞,一個IP先后授權(quán)給多個廠商的現(xiàn)象愈發(fā)明顯。在2015年各題材分類中最為熱門的網(wǎng)文作品基本均被改編成了多款手游作品。同時,為了避免同類傾軋,各個廠商開始重視IP特性,逐步挖掘出更多的細(xì)分玩法類型。
文學(xué)類作品在角色、劇情、物件等多方面均具備較為豐富的內(nèi)容資源,輕度休閑向的單機游戲較難充分發(fā)揮題材價值,因此多數(shù)廠商均傾向于將文學(xué)類IP改編為相對復(fù)雜的網(wǎng)游,網(wǎng)游在整體游戲中占比達83%。與行業(yè)多數(shù)游戲類型情況相近,2D游戲同樣占據(jù)文學(xué)類IP手游的主體,但從2015年開始,3D游戲的數(shù)量大幅增長,相比2014年增長率達140%。
卡牌類和角色扮演類游戲作為手游市場最主流的玩法類型,且能夠較好的運用文學(xué)作品本身具備的豐富素材優(yōu)勢,成為了國內(nèi)廠商最熱衷的游戲改編方向。受重度游戲風(fēng)潮影響,取材于武俠小說及網(wǎng)文的大型角色扮演類和動作類游戲開始涌現(xiàn),在2015年這兩個類型的游戲數(shù)量增長幅度均超過80%。從2014年起,越來越多的手游廠商積極探索細(xì)分領(lǐng)域,嘗試將文學(xué)IP和不同的玩法相結(jié)合,如放置類、跑酷類、模擬類等,其中輕度休閑向的游戲數(shù)量在2015年增長速度接近200%。文學(xué)類IP手游的游戲類型不再局限于簡單的同質(zhì)化卡牌,正逐步趨于多元化。
使用IP復(fù)制明星產(chǎn)品玩法快速產(chǎn)出游戲是國內(nèi)部分廠商常用的運作模式。2012年至2015年,在玩法設(shè)計上與明星產(chǎn)品高度同質(zhì)化的文學(xué)類IP手游占比達53%,同質(zhì)化現(xiàn)象仍然十分嚴(yán)重。同質(zhì)化游戲集中為卡牌類及角色扮演類游戲,兩者合計占比達40%。回合數(shù)值卡牌、動作卡牌、橫版回合制RPG類游戲、橫版動作格斗類游戲是同質(zhì)化游戲最為密集的玩法類型。
傳統(tǒng)文學(xué)類IP作品男女比例約為8:2,男性用戶仍然占據(jù)主體地位。80后及90后是傳統(tǒng)文學(xué)作品的主要用戶群體,其中80后用戶的占比超過了50%,各題材的知名傳統(tǒng)文學(xué)作品對現(xiàn)階段的青年用戶仍然具備較大影響力。從學(xué)歷分布上看,用戶數(shù)量占比隨著學(xué)歷的提高而呈現(xiàn)逐漸降低的趨勢,低學(xué)歷用戶成為傳統(tǒng)文學(xué)類相關(guān)作品的主要受眾,新生代用戶在傳統(tǒng)文學(xué)的傳承上已出現(xiàn)一定程度的斷層。
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)類IP作品男女比例約為6:4,女性用戶的比例遠(yuǎn)高于傳統(tǒng)文學(xué)類作品。其中大部分用戶為80后及90后,30歲以下的年輕用戶合計占比達45%,在整體年齡結(jié)構(gòu)上相比傳統(tǒng)文學(xué)顯得更為年輕。由于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對應(yīng)的這部分用戶在游戲經(jīng)歷和可支配時間上最為豐富,與游戲用戶重合度相對較高,國內(nèi)廠商也愈發(fā)重視網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的用戶價值?;陂喿x門檻低、題材多樣、內(nèi)容更新快等多方面的優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)基本覆蓋了各文化水平的人群,其中本科學(xué)歷的用戶數(shù)量相對較多。
在報告最后,DataEye基于數(shù)據(jù)做了文學(xué)IP改編手游的未來趨勢預(yù)測。基本總結(jié)為:系統(tǒng)玩法多元化、以代入感為主導(dǎo)、分工細(xì)化及多方運作、用戶理解層面革新、IP資源集中化。