玩家所面對(duì)的每一個(gè)對(duì)手,都是真實(shí)的玩家,而因?qū)Ψ降目ńM構(gòu)成、投放策略、操作手法的不同而會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生不同的影響,因此也極具重復(fù)挑戰(zhàn)性。
在電腦游戲的黃金時(shí)代,策略類游戲最重要的兩個(gè)類型,一是以《英雄無敵》、席德梅爾系列等為代表的回合制策略游戲,節(jié)奏相對(duì)緩慢,并不考驗(yàn)玩家的操作,而更重思考和策略性。另外一類則是以《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》《帝國(guó)時(shí)代》等游戲?yàn)榇淼募磿r(shí)戰(zhàn)略游戲,節(jié)奏明快,因此除了策略因素之外,也非??简?yàn)玩家的操作水平。這兩類游戲交相輝映,也共同鑄造了策略類游戲的黃金時(shí)代,也為熱愛策略游戲的玩家擁有了很多美好回憶。
但是在今天,PC上的回合制的策略類游戲近年來已經(jīng)十分稀少,而即時(shí)戰(zhàn)略游戲后來進(jìn)化成了時(shí)下流行的MOBA游戲,以4X元素為代表性的傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲也鮮見新作。不過在移動(dòng)平臺(tái)上,這兩類游戲卻先后贏得傳承,其代表分別是暴雪的《爐石傳說》和Supercell延續(xù)COC世界觀的新作《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,而兩種類型都選擇了卡牌相結(jié)合。其中《爐石傳說》可以看作《萬智牌》牌類卡牌游戲在智能機(jī)平臺(tái)上的簡(jiǎn)化升級(jí),而《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》則是將卡牌與局部戰(zhàn)場(chǎng)的即時(shí)戰(zhàn)斗結(jié)合起來,注定都將引領(lǐng)各自的風(fēng)潮。本文所將討論的,就是Supercell的這款新游戲。
為什么是與卡牌結(jié)合?在實(shí)體卡牌的時(shí)代,《萬智牌》《游戲王》等卡牌游戲在東西方都有著少量的核心用戶,但在大眾層面一直沒有成為流行。不過借助智能機(jī)平臺(tái),卡牌游戲成為移動(dòng)游戲行業(yè)初期最為矚目的一類游戲,在東西方市場(chǎng)都取得了很大的成功,尤其在日本、韓國(guó)、中國(guó)等東方國(guó)家,以一定概率抽取卡牌為目標(biāo)的付費(fèi)模式因這一核心元素所帶來的巨大收入而成為開發(fā)者的首選類型,成功作品多如繁星。
但在西方市場(chǎng),延續(xù)Facebook平臺(tái)上的社交策略游戲則一直占據(jù)主流,成功的卡牌類游戲大部分都是舶來品,如LOC、《熱血兄弟》等游戲,這在某種程度上也體現(xiàn)了東西方各自的市場(chǎng)差異以及市場(chǎng)導(dǎo)向引起的開發(fā)者選擇差異。也正因?yàn)檫@種差異,在近年來中日韓等國(guó)家的卡牌游戲、RPG游戲風(fēng)起云涌的同時(shí),歐美等西方地區(qū)的移動(dòng)游戲仍然是策略游戲的天下,也誕生了諸如《部落沖突》《Game of War》《戰(zhàn)場(chǎng)爭(zhēng)鋒》等一系列有影響有創(chuàng)新的策略游戲,中國(guó)開發(fā)者在歐美市場(chǎng)取得成功的游戲多數(shù)也都是策略游戲。
但是在對(duì)游戲核心玩法的貢獻(xiàn)上,智能機(jī)時(shí)代起家Supercell儼然成為了歐美移動(dòng)策略游戲的領(lǐng)頭羊,一些傳統(tǒng)游戲大廠也不得不瞠乎其后。在《部落沖突》中,Supercell在傳統(tǒng)社交游戲中的策略模擬中加入了異步交互的核心戰(zhàn)斗,讓玩家能夠通過防御布局構(gòu)建防御體系,同時(shí)通過有限的操作將進(jìn)攻單位投入戰(zhàn)斗,從而建立一個(gè)全新的系統(tǒng)玩法,并在此后三年內(nèi)被諸多開發(fā)團(tuán)隊(duì)效仿,也催生了《海島奇兵》《Dominations》等一系列在玩法上有所創(chuàng)新和突破的類型游戲。
在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)確定了核心戰(zhàn)斗玩法后則將卡牌系統(tǒng)引入游戲之中,作戰(zhàn)單位的獲取、升級(jí)都通過卡牌系統(tǒng)開箱子獲得新的卡牌來實(shí)現(xiàn),這為游戲提供了穩(wěn)定的收入保證。相比《爐石傳說》等游戲中相對(duì)復(fù)雜的卡組配置,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中的卡牌和卡組都極其簡(jiǎn)易,卡牌數(shù)量只有48張(新的1.2版本,之前只有42張),出戰(zhàn)卡組可以配備的卡牌數(shù)量只有8張,戰(zhàn)斗中投放區(qū)域的卡牌數(shù)量則只有4張,卡組配備和戰(zhàn)斗卡牌的選擇都要更容易上手,也更適合即時(shí)制的快節(jié)奏戰(zhàn)斗。
但是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》所引入的卡牌等級(jí)為游戲的卡牌成長(zhǎng)提供了足夠的深度,將其與傳統(tǒng)的集換式/收集式卡牌游戲區(qū)隔開來,也為免費(fèi)玩家與付費(fèi)玩家之間豎起了一條難以逾越的鴻溝。即便玩家抽到某張稀有卡并不意味著就可以完全利用該卡牌的特性,其作用還取決于等級(jí)所決定的血量與攻擊等數(shù)值,這樣一些低等級(jí)的史詩卡牌在戰(zhàn)場(chǎng)上的作用甚至不如一些中高等級(jí)的普通卡牌。卡牌升級(jí)需要擁有一定數(shù)量的同種卡牌,同時(shí)需要消耗金幣,一般情況下只有購買寶石開寶箱才能保證足夠數(shù)量的稀有卡牌獲取。
雖然游戲?yàn)榱嗣赓M(fèi)游戲玩家提供了戰(zhàn)斗獲取的箱子,但是打開箱子所需的時(shí)間長(zhǎng)度也讓玩家的免費(fèi)卡牌獲取頻率受到了極大的限制,也很難獲得一些稀有卡。在實(shí)際戰(zhàn)斗中,當(dāng)打進(jìn)1700分段以上的6階戰(zhàn)場(chǎng),初期的免費(fèi)玩家在分段上就很難有太大的進(jìn)步了,與付費(fèi)玩家之間的差距開始逐漸拉大。在《爐石傳說》這類游戲中,卡牌并不存在等級(jí),免費(fèi)或輕度付費(fèi)玩家在擁有幾個(gè)核心卡的前提下,通過卡組配置和對(duì)卡組的熟悉完全可以戰(zhàn)勝一些氪金度高的玩家,這在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中就幾乎不可能。
不過核心戰(zhàn)斗玩法所帶來的重復(fù)可玩性淡化了這種免費(fèi)玩家與付費(fèi)玩家的差距,競(jìng)技場(chǎng)的階梯設(shè)置也讓玩家能夠與同等級(jí)的對(duì)手對(duì)戰(zhàn)。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的核心戰(zhàn)斗玩法實(shí)際上是卡牌所代表的作戰(zhàn)單位在一個(gè)簡(jiǎn)易戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)斗,功防雙方各有一個(gè)國(guó)王塔和兩個(gè)護(hù)衛(wèi)塔,會(huì)對(duì)進(jìn)入射程的敵方玩家造成可觀的攻擊。玩家可以在卡牌所需的資源(圣水)滿足后將卡牌投入戰(zhàn)場(chǎng),防御敵人的進(jìn)攻或者破壞敵人的護(hù)衛(wèi)塔,每破壞一個(gè)護(hù)衛(wèi)塔獲得1個(gè)皇冠,破壞國(guó)王塔則獲得3個(gè)皇冠并獲勝。當(dāng)在規(guī)定的3分鐘時(shí)間內(nèi)雙方的皇冠數(shù)目是平局的話,那么則進(jìn)入類似足球比賽加時(shí)階段的“突然死亡”時(shí)間,只要有一方能夠先獲得一個(gè)皇冠則戰(zhàn)斗結(jié)束,獲勝方獲得一定數(shù)量的獎(jiǎng)杯,失敗方則減少相應(yīng)數(shù)量的獎(jiǎng)杯。而如果“突然死亡”時(shí)段的一分鐘內(nèi)沒有任何一方的塔有損失的話,那么則判和局,雙方獎(jiǎng)杯數(shù)也不會(huì)增減。
這種核心戰(zhàn)斗實(shí)際上和PC上的MOBA類游戲有些類似,只是將戰(zhàn)場(chǎng)極大的簡(jiǎn)化,作戰(zhàn)單位也由MOBA類游戲中單一操作的英雄變成了玩家自由組合的由生物卡、技能卡、建筑卡等相結(jié)合的卡組。每一個(gè)卡牌在戰(zhàn)斗中投放到戰(zhàn)場(chǎng)上有固定所需的資源消耗,而資源的獲取速度是固定的,倒計(jì)時(shí)一分鐘和加時(shí)階段資源獲取加倍,這些方面雙方并沒有任何差距(除非圣水收集器之類的特殊卡牌,但也會(huì)以犧牲一段時(shí)間的有效作戰(zhàn)力量投放為弊端),這和傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲中需要玩家自主采集資源有所不同。游戲中不同的兵種之間存在一定的相克關(guān)系,如近戰(zhàn)與遠(yuǎn)程之間因距離里帶來的克制變化,飛行兵種對(duì)陸地近戰(zhàn)單位,群體兵種對(duì)單一高攻作戰(zhàn)單位等,而一些法術(shù)能對(duì)范圍區(qū)域的建筑與單位造成大量傷害,防御建筑可以與護(hù)衛(wèi)塔一同構(gòu)建更完備的建筑體系,進(jìn)攻建筑則可以協(xié)助進(jìn)攻等。
這種相克關(guān)系和建筑、法術(shù)等卡牌給戰(zhàn)場(chǎng)操作帶來了巨大的未知與挑戰(zhàn),一些預(yù)判性的作戰(zhàn)單位或法術(shù)投放甚至能讓一方在短時(shí)間內(nèi)獲取大量的優(yōu)勢(shì),而取勝的關(guān)鍵和戰(zhàn)斗觀賞性在于利用相克和操作、預(yù)判等造成短時(shí)間戰(zhàn)場(chǎng)上的兵力、資源差。但是正因?yàn)榭ㄅ频幕ハ嗫酥?,先將作?zhàn)單位投放到戰(zhàn)場(chǎng)上的一方普遍會(huì)受到一定程度針對(duì)性投放,而如果正好被克制則會(huì)在初期資源增長(zhǎng)緩慢的階段被對(duì)方占據(jù)短期的戰(zhàn)場(chǎng)優(yōu)勢(shì),甚至影響到最終的勝局,因此大部分玩家在戰(zhàn)斗中會(huì)選擇比較保守地防守反擊,戰(zhàn)術(shù)玩法上相對(duì)單一,一些戰(zhàn)斗也常以和局告終。
游戲最大的樂趣和魅力還是來自于在這種核心戰(zhàn)斗玩法下的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),在系統(tǒng)上Supercell完全放棄了PVE,而選擇純粹的PVP競(jìng)技。在《部落沖突》中,玩家的每一場(chǎng)聯(lián)機(jī)戰(zhàn)斗的目標(biāo)都不是電腦AI,而是真實(shí)世界的玩家們所構(gòu)建的防御體系,因此每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都極具挑戰(zhàn),這也是游戲能夠吸引玩家的最大魅力之一,在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中同樣如此:玩家所面對(duì)的每一個(gè)對(duì)手,都是真實(shí)的玩家,而因?qū)Ψ降目ńM構(gòu)成、投放策略、操作手法的不同而會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生不同的影響,因此也極具重復(fù)挑戰(zhàn)性。隨著玩家的獲勝和獎(jiǎng)杯數(shù)的增加,所能挑戰(zhàn)的對(duì)手等級(jí)和卡組也會(huì)更加高級(jí),難度自然也隨之提升,這就讓玩家能夠有持續(xù)的挑戰(zhàn)目標(biāo)。
近年來MOBA游戲大行其道,因此手機(jī)游戲開發(fā)商也爭(zhēng)先恐后地將《英雄聯(lián)盟》等MOBA游戲搬到移動(dòng)端,希望能夠搶先搶占“移動(dòng)電競(jìng)”這一市場(chǎng),但是普遍只是將PC上的MOBA系統(tǒng)做一些簡(jiǎn)化,依然是英雄+技能的模式,很多游戲主打的甚至都不是PVP對(duì)抗。而《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》引入卡牌系統(tǒng)后將戰(zhàn)斗所需的單位分解為戰(zhàn)斗單位、技能法術(shù)、建筑,對(duì)移動(dòng)平臺(tái)的適配和操作感也都明顯比一些所謂的“移動(dòng)MOBA”游戲高出許多。游戲中的獲勝機(jī)制讓一場(chǎng)戰(zhàn)斗的進(jìn)行最多只能持續(xù)4分鐘,這種時(shí)間更短、節(jié)奏鮮明的對(duì)戰(zhàn)玩法也許更適合移動(dòng)平臺(tái)的碎片化需求。
從最初在幾個(gè)國(guó)家上線測(cè)試到全球上線這段時(shí)間以來,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》一直在對(duì)游戲的平衡性做調(diào)整,削弱一些優(yōu)勢(shì)卡牌,增強(qiáng)一些弱勢(shì)卡牌,力爭(zhēng)讓競(jìng)技場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)的平衡得到保證。在之前的《部落沖突》等游戲中,Supercell一直通過對(duì)玩家數(shù)據(jù)行為的分析做為后續(xù)更新設(shè)計(jì)的保障,在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中也不例外。當(dāng)一些卡被大量高端頻繁使用,那么可能就會(huì)面臨削弱的命運(yùn),而一些一直無人問津的卡牌則可能會(huì)在下個(gè)版本被增強(qiáng),幾次的更新日志都揭示了這種開發(fā)導(dǎo)向。除了對(duì)數(shù)值進(jìn)行調(diào)整外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也會(huì)補(bǔ)充一些新的卡牌,保持對(duì)玩家的新鮮度和持續(xù)吸引力。
在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中,Supercell還引入了一個(gè)重要的系統(tǒng),那就是單獨(dú)設(shè)置了一個(gè)可以欣賞高端玩家戰(zhàn)斗的視頻區(qū),定期篩選一些高端玩家的精彩戰(zhàn)斗,所有玩家都能觀看。也許是Supercell看到了《英雄聯(lián)盟》等游戲中的高端玩家在視頻、直播領(lǐng)域的巨大影響,因此將這一功能直接放在了游戲之中。這個(gè)設(shè)置上滿足了玩家對(duì)戰(zhàn)斗、戰(zhàn)術(shù)的學(xué)習(xí)需求,也將高端玩家的世界展現(xiàn)在了新手玩家面前,某種程度上也給玩家持續(xù)玩到后期甚至付費(fèi)抽卡提供了動(dòng)力。
不過游戲的設(shè)計(jì)也存在一些讓玩家對(duì)收益的預(yù)期無法得到滿足的地方。游戲中有4個(gè)存放寶箱的位置,在有位置的情況下戰(zhàn)斗勝利可以獲得一個(gè)寶箱,根據(jù)寶箱的品質(zhì)需要4-12個(gè)小時(shí)能夠打開,在打開之前該寶箱的位置即無法存放新寶箱,所以在玩家獲取4個(gè)寶箱后對(duì)戰(zhàn)勝利都無法獲得寶箱,而打開一個(gè)寶箱所需要的時(shí)間又相對(duì)比較長(zhǎng)。除此之外玩家每4小時(shí)也可以免費(fèi)獲得一個(gè)普通寶箱,每24小時(shí)可以通過積攢10個(gè)戰(zhàn)斗獲勝時(shí)獲取的皇冠來開啟一個(gè)皇冠寶箱。這種通過時(shí)間延長(zhǎng)玩家收益和留存的設(shè)計(jì)雖然為玩家提供了一個(gè)免費(fèi)寶箱獲取途徑同時(shí)保障付費(fèi)玩家的利益,但在感受上相比《爐石傳說》的競(jìng)技場(chǎng)模式中玩家通過戰(zhàn)斗獲得收益的模式要略差。
在《部落沖突》全球流行之際,“COC like”成為了新時(shí)代移動(dòng)平臺(tái)策略玩法的一個(gè)模板而被眾多游戲廠商爭(zhēng)相效仿,從EA、2K等大廠到一系列新團(tuán)隊(duì),開發(fā)了大量的“COC like”游戲,其中不乏優(yōu)秀之作,但是更多的是折戟沉沙。而從《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的潛力來看,很有可能像《部落沖突》一樣在全球范圍內(nèi)流行,可想而知的也會(huì)產(chǎn)生一些“CR like”的游戲,也許有些已經(jīng)開發(fā)之中。
《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的這一核心玩法很適合歷史題材的策略游戲,如三國(guó)、戰(zhàn)國(guó)、羅馬等題材也有各自的受眾,而本身的強(qiáng)競(jìng)技行也能也會(huì)讓一些團(tuán)隊(duì)用擦邊球打刀塔、英雄聯(lián)盟等題材的主意。這種對(duì)于游戲題材的改變顯而易見,但是并不會(huì)帶來游戲體驗(yàn)上的提升,而由于游戲主打的是PVP,如果無法在核心玩法上體現(xiàn)出差異,那么對(duì)高端用戶而言在吸引力上可能都很難與《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》巨大用戶量基礎(chǔ)所帶來的挑戰(zhàn)相比,“COC like”眾多殷鑒在前。
在題材之外,對(duì)于核心玩法的改造,可能普遍集中在相克性和戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)上。游戲中的屬性相克是很多日式RPG和SRPG中都存在的設(shè)計(jì),常見的如水、火、風(fēng)、光明、黑暗,或是槍兵、騎兵、弓兵等屬性設(shè)計(jì)。而在戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)計(jì)上,諸如塔和橋的數(shù)量、地形對(duì)單位屬性的提升或壓制都是可能的設(shè)計(jì)修改范圍。除此之外,游戲中目前的競(jìng)技場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)模式也比較單一,也許可能會(huì)有死斗模式、連勝模式之類的新的競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)玩法出現(xiàn)。
拋開一些優(yōu)秀的單機(jī)游戲根據(jù)智能機(jī)特性所帶來的玩法創(chuàng)新,實(shí)際上移動(dòng)平臺(tái)上最主流的一些游戲并沒有太多新鮮的玩法,所以如《部落沖突》、《糖果粉碎》、《Game of war》等游戲的玩法能夠持續(xù)流行。《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》為一直玩法匱乏的主流手機(jī)網(wǎng)游提供了一個(gè)新的核心玩法,并且系統(tǒng)設(shè)計(jì)上具有極強(qiáng)的吸金能力——那么在這個(gè)玩法基礎(chǔ)上將來會(huì)帶來哪些好的演變,或是是否也會(huì)引起一陣“山寨”風(fēng)潮?這應(yīng)該是今年的手機(jī)游戲市場(chǎng)非常值得關(guān)注的一件事。