近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布《2015年10-12月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》,在該報告中詳實的分析了中國移動游戲市場。
近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合發(fā)布《2015年10-12月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告分析了中國移動游戲市場、企業(yè)、產(chǎn)品及海外移動游戲市場狀況。本報告指出,2015年第四季度,中國移動游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入達159.0億,用戶規(guī)模達到3.84億人。
報告中指出:市場銷售收入穩(wěn)步增長,但增長有所放緩。老游戲收入穩(wěn)定、新游有序推出是推動市場穩(wěn)步增長的主要原因。隨著市場基數(shù)越來越大、新游表現(xiàn)疲軟,促使環(huán)比增長率有所降低。在用戶規(guī)模增長方面,基于4G普及、用戶年輕化以及細分市場深化等元素,移動游戲用戶仍有增長潛力。
9月iPhone6s/6s Plus的推出帶動了第四季度iOS用戶增長,騰訊系多款游戲表現(xiàn)出色,也提升了iOS市場收入。此外,圣誕節(jié)活動也一定程度上影響了中國iOS市場收入,并最終促使這一細分市場成為移動游戲市場增長的主要動力。而安卓方面,大渠道流量逐漸被老游戲稀釋,第四季度Android市場也無強勢新游拉動用戶,整個市場缺乏增長動力。
該報告根據(jù)了2015年年度市場分析了四個熱詞,分別是:網(wǎng)易VS騰訊、二次元、移動電競及影游聯(lián)動。
2015年度第四季度,移動游戲行業(yè)大廠控場,產(chǎn)品品質(zhì)與獲取用戶難度不斷被拉高,市場競爭門檻提升,市場競爭聚焦在網(wǎng)易和騰訊間的競爭上。
二次元即二維,“次元”即“維度”。在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)人群組織成的文化圈(ACGN中,被用作對“架空世界”的稱呼。這一用法始于日本,基于早期的動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,畫面是一個平面,所以稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”。該報告分析稱:資本大量涌入二次元市場,焦點聚集二次元、宅、00后人群,二次元游戲缺乏爆款,用戶喜好依然需要探索。
移動電競即移動電子競技游戲,指通過移動端(手機、平板、PSP等電子設(shè)備)為載體從而達到玩家與玩家之間智力對抗的游戲。在該報告中稱,移動電競是資本紅海中的藍海,帶動了多產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。
影游聯(lián)動指影視與游戲跨界融合,產(chǎn)品與IP深度結(jié)合。像《功夫熊貓3》《花千骨》《瑯琊榜》等。2015年度,移動游戲與影視、動漫、文學等跨界合作案例頻繁,聯(lián)動效果有好有壞,游戲后勁不足成普遍現(xiàn)象。
本榜單采用了CNG收入推算排行榜,不包含海外市場收入。TOP 10游戲收入約為94.4億,占移動游戲市場總收入59.4%,相較于上季度的44.9%,收入向精品游戲聚集的趨勢更加明顯。另外一個值得關(guān)注的是,第四季度僅《王者榮耀》和《六龍爭霸3D》兩款新游進入前十且居于末尾,新游表現(xiàn)不容樂觀。
第四季度曾進入過iOS暢銷榜前50的新游有44款,但在綜合整個季度收入的CNG推算榜中,僅有11款進入TOP 50,較上一季度的17款下降明顯,新游收入占比也不如上一季度,這與第四季度缺乏假期,新用戶獲取難度加大有關(guān)。從上線時間來看,近期上線游戲多來自大廠,且游戲類型大都為RPG類。第四季度表現(xiàn)出色新游除騰訊游戲外,勝利游戲和蝸牛游戲也在第四季度發(fā)力。
而據(jù)該報告稱,2015年末,IP和重度手游依然是市場主流。尤其以由端游IP改編而來的《穿越火線》和影視動漫而改編的《星球大戰(zhàn):指揮官》、《火影忍者》等重度手游為主。
在付費方面,各游戲類型付費率變化較小,基于游戲類型的特點,RPG游戲與棋牌類游戲在用戶付費率方面更勝一籌。而7日留存方面,在眾多RPG游戲激烈競爭下游戲質(zhì)量不斷提升,精品RPG游戲帶動用戶留存率增長。由于新品的缺乏加上用戶受時間擠壓出現(xiàn)的自然流失,使益智類游戲用戶留存率有所下降。
第四季度全球移動游戲收入中,中國市場收入份額為22.8%,排在首位,日本與美國位列其后。中國移動游戲市場發(fā)展迅速與用戶基數(shù)高、資本涌入、硬件、網(wǎng)絡(luò)的升級等因素有關(guān)。
同時在該報告的分析中指出:與中國市場更看重渠道、IP不同的是,美國等歐美地區(qū)國家更重視游戲內(nèi)容和質(zhì)量,所以中國游戲企業(yè)出海時要注意游戲的精品化,世界觀的契合,同時可避開美國本土過硬的博彩類、消除類和策略類游戲市場,從RPG類、卡牌類等擅長領(lǐng)域入手。
二次元文化是日本移動游戲市場的一大特點,這一特點具體表現(xiàn)在RPG與卡牌游戲兩種形式,中國游戲企業(yè)可利用收購的日本動漫IP將改編游戲的形式與內(nèi)容更為契合日本用戶對于二次元的認知,加上IP情懷,并融入擅長的RPG、卡牌游戲,或有機會突破這個全球最封閉的市場。
第四季度,輸往港澳臺地區(qū)表現(xiàn)出色的產(chǎn)品正在增多,且多為大陸前兩季度得到市場認可的產(chǎn)品。這表明,四地用戶開始趨同,游戲傾向越發(fā)相似,在中國大陸普遍受歡迎的游戲產(chǎn)品,登陸其他三地也有較大可能被用戶所認同。這也意味著中國大陸市場表現(xiàn)優(yōu)越的產(chǎn)品,可以通過進入港澳臺市場實現(xiàn)增值,以提升邊際效益。