觸樂問20人:什么是獨立游戲?

市場上層出不窮的獨立游戲搶占了原本二線游戲所占據(jù)的市場,參與其中的開發(fā)者有的成為一方富賈,有的獲得遐邇的聲名,但更多的開發(fā)者黃了游戲無人知,只剩以小博大的白日夢。然而,什么樣的游戲算是獨立游戲?

編輯書上2016年02月15日 15時48分

【問20人】是觸樂的一個新欄目,我們每期會就游戲人普遍關心的話題,邀請行業(yè)甚至圈外的嘉賓一起聊聊自己的看法。每次我們只拋出一個問題,然后去問很多人——不一定是20人,可能比20人多,也可能比20人少。

這些問題,有的是一些一直就很含混的名詞定義,有的是完全開放性的提問,有的純粹是為了好玩。

有人說過,大多數(shù)的爭論都是名詞之爭,我們想探討一下,當我們說這些詞的時候,我們想的東西到底是什么?我們第一期的話題是“你怎么看獨立游戲?”?!蔼毩⒂螒颉边@個詞兒,這兩年是越來越熱了,“獨立游戲”不僅代表游戲,還代表著一種精神,一種反叛,一種……情懷——我們看到很多人投身于獨立游戲的熱潮中,也看到有些人想要渾水摸魚。但關鍵的是,什么是“獨立游戲”?如果我們每個人都在說“獨立游戲”,而根本沒有一個明確的定義,那豈不是很奇怪的事情?

每個人對這個詞都有自己的解釋,所以我們決定問問大家,你們心中的獨立游戲是什么樣子的。

在本期“問20人”中,我們提出的問題是:“如果用三個詞來形容或定義你心中的獨立游戲,你會選擇哪三個詞?為什么?”

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1游戲?qū)凇镀炫炘u論》作者Necromanov

關鍵詞:不拿主要發(fā)行商/渠道的融資、不做主流游戲類型(二占其一)

我了解的獨立游戲,從國外的習慣定義來說一般有兩條:不拿主要發(fā)行商(渠道)的融資,或者不做主流游戲類型,這兩者占一個就可以自稱獨立游戲了。(如果按國外的習慣的話,不是3A廠商的作品,也都可以自稱是獨立游戲了。)

比如索尼出了一大筆錢支持了好多獨立游戲,第一條并不一定符合;然后大概有十幾個暴富的獨立游戲開發(fā)商,比如《Witness》《Supergiant》,所以窮也不是獨立游戲特點;要說不是主流類型也不一定,Steam上有一大把獨立FPS和獨立電競游戲;所以只能說兩個條件占一條就可以算了。

15《Snapimals》開發(fā)者Rajeev Nagpal

關鍵詞:誠意、堅定、瘋狂

誠意,有野心給市場帶來一款偉大的產(chǎn)品;堅定,需要堅持不懈的努力;瘋狂,相信自己的產(chǎn)品能在競爭激烈的市場里脫穎而出。

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Authentic. Purposeful. Crazy.

Authentic to have a vision and bring a great product to the market. Purposeful to persevere through the hardships and Crazy to believe that she can make it in such a competitive market.

03 Yoan Fanise《夢境旋律》制作人Yoan Fanise

關鍵詞:獨一無二、成本低、聰明

獨一無二,你唯一的機會就是去創(chuàng)造一些獨特的東西,而不是抄襲現(xiàn)有的概念。

成本低,你的制作預算只有大發(fā)行商的十分之一甚至更低。

聰明,你能運用很少的預算、小規(guī)模的團隊去實現(xiàn)一些“大”的夢想,并找到聰明的解決方案和實現(xiàn)方法,比如用2D的方案實現(xiàn)3D的效果。

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1 Unique - because your only chance to be visible is to do something unique, not a copy cat of an existing concept

2 Cheap – because indie budget is 10x lower than in big publishers

3 Smart – because with a very small budget and team you still want to achieve something “big” so you have to find smart solutions, procedural, 2d that looks like 3D etc.

3《劃動浮空島》(Land Sliders)制作人Phil Larson

關鍵詞:愛、決心、有趣

愛,獨立游戲人都是在愛的驅(qū)使下去開發(fā)游戲,他們想盡可能地打造最好的游戲。

決心,獨立游戲人面對的是一個很大的市場,他們需要在競爭中脫穎而出,并籠絡到全世界的玩家。

有趣,如果你不是一個足夠有趣的人,這一點也會反映在你的游戲里!所以讓自己變得有趣就非常重要,你需要多向其他人學習,并把更多新奇的想法帶給你的玩家。

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1. Love. The people that make indie games simply love the process, and want to craft the best possible game they can.

2. Determination. It's a very big market out there, and indie developers need to be determined to get their game complete and in the hands of players around the world.

3. Fun. If you aren't having fun, then that will reflect in your game! It's important to always have fun and keep a great social balance, so you can always learn from other people and bring fresh ideas to players.

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4《深海之光》開發(fā)者Pated

關鍵詞:個性和私心、好奇心、自信

個性和私心,最好獨立游戲總是能反映創(chuàng)作者的個性,就像美術作品會反映畫家的思考、夢想、缺點甚至恐懼。

好奇心,作為游戲開發(fā)者,如果你沒有好奇心去施展你的個性,最后你的作品就像其他沒有靈魂的游戲一樣平淡無奇。好奇心將會幫助你了解你自己、找到新的玩法、新的游戲機制……因為越是小的個體越愿意去試錯、冒險、探索新的東西。另外,獨立意味著你不要對任何人負責。獨立游戲也更擅長去問“為什么”。

自信,無論一款獨立游戲如何解構自己都無所謂,它可能是充滿瑕疵的或者怪異的、讓人摸不著頭腦的,但是你會在這些缺點之外感受到強大的自信。

當我嘗試一款獨立游戲的時候,我希望它能告訴我:“嘿,這就是我,我根本不關心別人怎么看我?!蹦切┐笞鞑粫羞@種程度的自信,因為巨人總是依傍著脆弱的腳踝。而獨立游戲就像是侏儒,永遠也不會被自己的身子拖累摔得很慘。

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1 Personality & eccentricity. The best indie games out there are always a reflection of the creator's individuality. Just like a painting reflects the thoughts, the dreams, the flaws, the vulnerabilities, and/or the fears of its creator.

2 Curiosity. As the creator of a game, if you have no curiosity to explore your own individuality, then your game will just be an other generic game with no soul. Curiosity helps you explore yourself and new ways of playing, new game mechanics for instance. Because it is much easier to explore and take risks when you are small. Being independent usually means that you are not accountable to anyone. Indie games are usually better at asking "Why"?

3 Confidence. Whatever an indie game reveals of itself, even if it is full or flaws or completly weird and psychedelic, it is full of confidence in its vulnerabilities.

When I see an indie game, I want him to tell me: "Hey, this is me and I don't care what people think of me". Big games will never have this degree of confidence because giants are usually proud creatures with weak ankles. Indie games are dwarves, they never fall from very high, if at all!

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5《倩女幽魂錄》設計師遠古之風

關鍵詞:個體經(jīng)營、個人表達

個體經(jīng)營就是說制作游戲的人或者團隊在一個比較小的,個人化的組織里,往上沒上司,往下沒下屬,是在一個不依靠公司上下級行政結構的小規(guī)模團隊中進行制作的游戲。用比較通俗的話說,就是徹底扁平化的小團隊(當然可能就是一個人)。這個主要有兩層意思,一個就是你制作游戲的方針是不需要經(jīng)過組織結構傳遞的(比如你既不需要聽老板的話,也不能將工作交給下屬),保證游戲的發(fā)想者和實際制作者之間的緊密結合。另一層意思,就是你得以此為業(yè)并且能夠經(jīng)營得下去。倒貼錢做或者完全不能盈利這種都不算吧,至少不能代表“獨立游戲”這個產(chǎn)業(yè)。

個人表達就比較簡單了,就是游戲的內(nèi)容的出發(fā)點是為了表達設計者自己的東西而不是迎合商業(yè)需求。當然,不可能完全剝離,但我們還是比較容易區(qū)分純商業(yè)化設計和藝術表達設計的分野的。

6《觸樂夜話》漫畫家小羅

關鍵詞:苦逼、藝術、一個筐

苦逼:感覺很多獨立游戲或者自稱獨立游戲的作者,都把自己的辛苦作為一個點在說,很少看見“哈哈哈我們團隊開開心心輕松做了一個大作”的。

藝術:是相對商業(yè)的一個詞,也許是資金和人手問題,大多數(shù)獨立游戲都不會很大體量,此刻會在玩法和表現(xiàn)上下功夫,而表現(xiàn)上通常會選擇比較寫意化和有人文氣息的畫面,省錢又顯得高端。

一個筐:很多不太獨立的游戲也會往自己楞貼獨立游戲的標。似乎裝進這個筐里,自己游戲的各種不良表現(xiàn)就都有了可原諒的地方,甚至還能賣一把情懷。

7網(wǎng)易《花語月》制作人曹瀟然

關鍵詞:自由、理想主義、堅持

自由:無論是題材、玩法還是美術風格,都沒有什么限制,對于制作團隊而言是相當自由的,可以做自己所真正熱愛的游戲。

理想主義:獨立游戲開發(fā)者多少都有些理想主義,完全憑著自己對于游戲的理解來做設計。這使得我們即可以實現(xiàn)很多在商業(yè)游戲中無法做出的想法,又很容易走偏、不接地氣。想做出獨特而又受到廣泛好評的游戲相當有難度。

堅持:在現(xiàn)在的市場環(huán)境中,獨立游戲開發(fā)者仍然面臨著很多的困難。所以能夠堅持下去,實現(xiàn)自己最初的想法,是一件相當不容易的事情。不管最后的結果如何,每個開發(fā)者都是值得尊敬的。

8《英雄紋章》(Hero Emblems)開發(fā)者Gino

關鍵詞:小團隊、獨立意識、創(chuàng)作

獨立游戲就是小團隊在獨立意志下去創(chuàng)作出來的游戲。相對于這三個詞的反面就是大團隊、市場導向、抄襲。如果一個小團隊去做抄襲的游戲,這樣的游戲不會被稱為獨立游戲。大團隊用獨立意志去創(chuàng)作游戲,我會稱它為AAA游戲。

9博派資本創(chuàng)始管理合伙人、《刀塔傳奇》投資人鄭蘭

關鍵詞:創(chuàng)新

所謂獨立就是不受到外部的干涉,堅持創(chuàng)作出新穎、有趣,能夠帶來啟發(fā)的游戲。不跟風、不抄襲帶有個人情懷的創(chuàng)新游戲是獨立游戲,我們希望在創(chuàng)新度方面做大家堅實的后盾。

04小米互娛游戲發(fā)行業(yè)務產(chǎn)品總監(jiān)石曉建

關鍵詞:創(chuàng)新、樂趣、社交互動

成就獨立游戲必不可少的是開發(fā)者在設計與創(chuàng)新上的開拓,少不了在與時俱進的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的新形態(tài)社交模式上的嘗試,以及不斷的商業(yè)模式上的摸索。

獨立游戲區(qū)別于商業(yè)游戲的很大特點,就在于將核心的游戲模式區(qū)別于商業(yè)游戲的固化,大膽的創(chuàng)新與獨到的設計將成為獨立游戲成功的重要基石。拋開商業(yè)游戲以商業(yè)目的為核心目標的禁錮,將會讓獨立游戲開發(fā)者們有更大的空間去發(fā)揮。

獨立游戲與商業(yè)游戲的共同點,是讓游戲用戶可以體驗到游戲的樂趣。游戲過程中,游戲玩法、體驗模式仍是最核心的構成元素,我推薦獨立游戲的開發(fā)者們,在建立自己游戲產(chǎn)品的過程中,仍然要將游戲玩法形成閉環(huán),在設計過程中,游戲的目標、游戲的操作、游戲?qū)τ脩舨僮髋袛?、游戲用戶的思維判斷,是形成玩法閉環(huán)的基礎。在設計建立這個閉環(huán)的過程中,設計的方法論是不能夠被拋棄的。初具玩法雛形后,創(chuàng)新是讓游戲成為備受更多關注的重點,沒有創(chuàng)新,稱不其為獨立游戲,沒有創(chuàng)新百花不得齊放。創(chuàng)新同時需要以方法論佐助,創(chuàng)新在用戶研究、文化研究、技術研究層面上需要進行有效且深入的研究與思考。我期待獨立游戲開發(fā)者們,摸索游戲設計方法與創(chuàng)新的不斷探索,為廣大用戶呈現(xiàn)更多精良的游戲產(chǎn)品。

在設計與創(chuàng)新的思考范圍中,少不了對用戶的研究與理解,新形態(tài)的社交傳播,是獨立游戲傳播的主要戰(zhàn)場。用戶在玩獨立游戲產(chǎn)品的時候,可以與發(fā)燒友們進行社交互動,互助、協(xié)作、競爭、爭奪都是社交互動的具體表現(xiàn)形式。在社交形式的創(chuàng)新過程中,利用社交媒體、社會化傳播,將助力于獨立游戲成為更多具有同樣興趣愛好的游戲用戶們傳播的口碑。社交形態(tài)中,同步互動、異步互動都可以推薦給開發(fā)者們來進行思考并進行相應設計。

獨立游戲的商業(yè)模式并不是一成不變,就像獨立游戲的游戲玩法設計一樣,玩法千變?nèi)f化,商業(yè)模式也不必拘泥。用戶會愿意為好產(chǎn)品打賞的!但我并不希望獨立游戲開發(fā)者們將重心投入到商業(yè)模式上,獨立游戲的商業(yè)模式,更應該值得更多的商業(yè)游戲從業(yè)者進行思考,并提供更多樣的工具化手段提供給獨立游戲的開發(fā)者們。我希望獨立游戲的開發(fā)者們將更多的精力投入到游戲的創(chuàng)新與設計過程中,在這個過程中,不斷建立對目標用戶群體的理解和認知中。認識了用戶的特征,這將更有利于在游戲內(nèi)植入更有效的收費機關。

01某最新3A游戲官方簡中漢化譯者硫酸銅

關鍵詞:不炫技、注重自我表達、不以商業(yè)為目的

我接觸的第一個獨立游戲是《時空幻境》(Braid),當時還在上高中,通過《游戲人》雜志了解到這款游戲。當時看了感觸非常深,這個游戲看似非常簡單,就是《超級馬里奧》式的平臺動作游戲,但卻完全不一樣。

《時空幻境》填充了我對獨立游戲的所有認識——技術不需要太高太華麗、游戲的重心完全放在內(nèi)容的設計上、游戲本身更像是一種獨立開發(fā)者的自我表達。另外,獨立游戲并不像商業(yè)游戲或者大家認識的手游一樣,把盈利當成第一位,在我看來是開發(fā)者出于對游戲的熱愛,而通過自身的努力來做出自己想要的游戲。

06EA中國高級市場經(jīng)理曹一兮

關鍵詞:獨立意志、新奇趣味

獨立意志 :獨立游戲人多是為了情懷去做一款游戲,本質(zhì)是追夢。這些個人,或者小工作室,他們更自由,他們不用遵循大公司復雜冗長的開發(fā)流程,不用因為公司戰(zhàn)略,領導意見而對作品內(nèi)容以及玩法策劃做出修改與妥協(xié),于是也就可以更完整地將心中構想的世界投影到游戲中。

新奇趣味 :當商業(yè)化不再作為第一KPI,而制作人的獨立意志又能迅速地得到執(zhí)行,那么屬于游戲部分的創(chuàng)新與趣味也就能更多地得到保留。我想,所有游戲制作人的初心,也許都是讓用戶在打開游戲的一剎那,感受到欣喜,愉悅與感動。而這些屬于游戲最本質(zhì)的東西,卻是目前國內(nèi)游戲制作商們考慮得最少的一部分。

13木七七工作室創(chuàng)始人陸家賢(代表作《冒險與挖礦》)

關鍵詞:改變、冒險、敬畏之心

懷著對理想的敬畏和追求,敢于冒風險去嘗試新技法,最后創(chuàng)造出不妥協(xié)的作品。

14《萬物生長》開發(fā)者陳虹曲

關鍵詞:創(chuàng)新、通感、成長

創(chuàng)新是獨立游戲的基本要求,通感是游戲開發(fā)的出發(fā)點,而且在游戲制作得到許多成長,認識到自己的能量和不足,已經(jīng)是很有收獲的東西了。

16 隋杭騰訊互娛單機類手游運營負責人隋杭

關鍵詞:純粹、耐玩、自傳播

純粹:開發(fā)者設計游戲時的主要初衷,還是在尋求游戲本質(zhì)的快樂,沒有過多摻雜考慮商業(yè)化的內(nèi)容,例如《我的世界》《泰拉瑞亞》等;

耐玩:開發(fā)者從玩法本身融入更多idea,使得內(nèi)容設計上比較充盈,為玩家提供豐富多彩的關卡內(nèi)容,比如《紀念碑谷》、《未上鎖的房間》等;

自傳播:還有一類俗稱虐心的獨立小游戲,能夠普遍得到口碑傳播,玩家十分認可和愿意同周圍朋友分享的,例如:《Flappy Bird》《天天過馬路》等。

另外想表達一下我們對于獨立游戲及其開發(fā)者的態(tài)度:在我們的理想中,是希望打造一個用戶都喜歡的、內(nèi)容極其豐富的、游戲過程無壓力、無不良計費的綠色單機生態(tài)體系。在這個體系中,需要有更多開發(fā)者為用戶提供更多優(yōu)質(zhì)好玩的游戲,我們也會對具備這種潛質(zhì)的優(yōu)秀開發(fā)團隊進行針對性的扶持,從而為一起樹立行業(yè)新標桿而一起努力!

17 徐小懶《地下城堡》開發(fā)者徐小懶

關鍵詞:精神

獨立游戲是一種追求自由的精神,不媚俗、不被主流影響的精神。

18 梁其偉《雨血》《影之刃》制作人梁其偉

關鍵詞:任性、極致、批判性

獨立游戲的關鍵詞第一個想到的是任性,任性是一種我行我素,摒棄市場、數(shù)據(jù)、甚至他人的建議,而純粹由個人內(nèi)心所想所感出發(fā)去做決定的定力、自信和強大的內(nèi)心。這是一切獨立創(chuàng)作的基礎。如果沒有這個基礎,那么很可能做出來的是“小團隊游戲”“個人游戲”,而不是“獨立游戲”。

從這個角度來說,《雨血1/2/前傳蜃樓》都屬于獨立游戲,因為做的狀態(tài)是很任性的,自己想怎么做就怎么做?!队爸小穭t不算,因為許多決定都不是任性地做的,而是這個測試數(shù)據(jù)不行就調(diào)整這個,那個人的建議感覺很有道理就吸取了那個。值得一提的是,感覺更理性吸收了更多人建議的《影之刃》在口碑上遠不如任性瞎做出來的《雨血1/2/前傳蜃樓》。

極致是獨立游戲的另一大標準,也就是說假設要表達一個主題,那么美術、音樂、玩法,都需要為這個主題服務,把主題表現(xiàn)到極致。也就是說做深不做廣,先想到120分再因為各種限制最終做出90分,而不是一上來只想了個60分。

成功的獨立游戲往往可以因為這種極致性,硬生生地在不可能的地方開創(chuàng)出一個門類來。反之,大部分商業(yè)性游戲卻會錯失良機。為什么?因為商業(yè)性游戲考慮大眾市場,于是會想象出一個“大眾口味”來——在這種想象中,“大眾口味”往往是小白、淺薄、低俗的。于是為了迎合這種想象,不少商業(yè)游戲會選擇削去自己的鋒芒,磨成一個四平八穩(wěn)的東西。

可惜的是,這種對“大眾市場”的想象大多時候是一種臆想,因為那樣庸俗的小白市場首先未必存在,即使存在也未必是你的市場。在這個問題上,不少獨立游戲卻往往可以由核心玩家往外擴散,建立起自己雖不會覆蓋全體卻極其穩(wěn)固的地盤。

這是所有獨立創(chuàng)作的共同特點,它需要批判權威,批判商業(yè),批判自己作為用戶時不能得到滿足的那些大作。獨立電影批判好萊塢,獨立游戲批判3A大作,這種批判不一定體現(xiàn)在明處,而隱藏在每個細節(jié)上??础丢毩⒂螒虼箅娪啊?,每個獨立游戲都是制作人吐的一個大槽,《Minecraft》之父Notch也曾大噴EA在毀滅游戲。

所以在中國是比較難產(chǎn)生比較深刻的獨立游戲的,因為我們天生批判性比較弱,業(yè)內(nèi)大家都是一團和氣其樂融融。不過也許另外一個因素彌補了這一點:我們市場上的產(chǎn)品有著更多的被批判對象。

19 Jack檸檬醬合伙人Jack(代表作《追光者》)

關鍵詞:情感、獨立

情感:能體現(xiàn)創(chuàng)作團體的觀點與想法,或者是對美感與表現(xiàn)的理解。

獨立:創(chuàng)作者自己負擔開發(fā)過程的成本,不受外界影響,不受其他方的力量干涉。感覺獨立,非資金驅(qū)導的運作還是最重要的,不然還能怎么叫獨立游戲呀。

20 黃勝利摩點網(wǎng)CEO黃勝利;摩點網(wǎng)商務合伙人王強

關鍵詞:有趣、情緒、個性、蹣跚前行

王強:我認為獨立游戲的關鍵詞有這樣幾個:1有趣。好玩才是最重要的,這是所有獨立游戲人的共識,一切設計以及核心玩法都應該以好玩為前提;2情緒。一切好玩的游戲、能讓你印象深刻的游戲都是一種情緒的表達,游戲中包含著開發(fā)者要傳遞給玩家的想法。3個性。就像搖滾樂一樣,獨立游戲中總能看到充滿個性的設計,這也是他們不同于商業(yè)游戲的最大特色。

黃勝利:王師傅是從游戲設計的角度來談的,我可能對獨立游戲這個產(chǎn)業(yè)整體關注得更多。我覺得“蹣跚前行”是比較能夠形容現(xiàn)在獨立游戲團隊狀態(tài)的一個詞。拿人類的進化過程打個比喻,現(xiàn)在中國的獨立游戲只能說是剛剛從樹上走下來。獨立游戲團隊除了制作出回歸本質(zhì)的作品之外,還應當在市場宣傳和用戶維系方面做出更多努力,只有這樣才能夠活得更好,也走得更遠。

21 西歪西椰島游戲美術西歪西(代表作《超脫力醫(yī)院》)

關鍵詞:獨特且有思想的題材、個人化的美學實踐、敢于向主流游戲叫板的精神

在游戲市場的商業(yè)大潮里創(chuàng)作的機會有很多,無論是原創(chuàng)還是山寨,大家往往看到都是成功的商業(yè)經(jīng)驗,卻很少關注到人的不同需求,每個人都是獨立個體,每個人都希望品嘗到不同的美食。就像很多獨立電影以反主流的姿態(tài)站上歷史的舞臺,對社會現(xiàn)實問題不吝筆墨,可能這一時票房慘淡,但它可能會影響并改變整個業(yè)界。

05Veewo Games CEO楊迅(代表作《超級幻影喵》)

關鍵詞:思考、高品質(zhì)、無畏

獨立游戲最重要的事情是獨立思考,然后獨立游戲需要有足夠高的品質(zhì),而不是敷衍的內(nèi)容來表達自己的情緒,最后的無畏代表對于游戲玩法和業(yè)界邊界的一種探索,這種探索是需要勇氣的,需要打破所謂商業(yè)游戲的這種肯定性。

23 Zeta音樂人Zeta(《鯉Koi》《萬物生長》等游戲的音樂制作者)

關鍵詞:不受市場影響、對自身表達有堅持、充滿誠意的多樣性

首先是“不受市場影響”,獨立游戲不會因為當下什么題材或者玩法大行其道而去選擇研發(fā)這種產(chǎn)品,核心玩法一定是依存于內(nèi)容表達的。

其次是“對自身表達有堅持”,制作人們都有強烈想要表達的想法,會讓作品呈現(xiàn)出很強的表達性,給玩家的心理層面的感受往往比商業(yè)游戲要強烈許多。

最后是“充滿誠意的多樣性”,因為不需要迎合市場以及每個制作人都不同,所以無論是從藝術性、內(nèi)容、玩法還是制作水準上都有天差地別的差異,從每一個作品中都能看到各種各樣的閃光點,也會看到很多的笨拙和不成熟,但是每個作品都不會缺乏誠意。

24 楚云帆游戲媒體人楚云帆

關鍵詞:獨立、堅持、享受

獨立游戲我能想到的詞可能就是獨立、堅持、享受這幾個詞吧。

獨立等于不依賴發(fā)行商,感覺國內(nèi)有個誤區(qū)很多覺得自己有原創(chuàng)元素就算獨立游戲了。堅持這個就不用說了,只有內(nèi)心有強大的意愿才能在獨立游戲的道路上長久地走著。享受我覺得還是內(nèi)心的一種狀態(tài),無論環(huán)境是好是壞,但是我看到真正的獨立游戲人都很享受這一切,痛并快樂著。

22 大西瓜觸樂作者大西瓜

關鍵詞:個人標簽、宣泄情感、獨樹一幟、不排斥商業(yè)化

商業(yè)游戲取悅的是用戶和市場,他們和商業(yè)電影或者流行歌曲一樣,存在一定的定勢,術語里面叫做“鉤子(Hook)”,獨立游戲則沒有這么多條條框框,有種“滾他娘的,愛咋咋”的氣勢(其實很大原因也是因為窮),我覺得個人或者小團隊試著在游戲里采用商業(yè)游戲的流程或者定勢就不能叫獨立游戲類型,真正的獨立游戲應該無論是類型還是表達都是獨樹一幟的(未必是反市場的)。

獨立游戲很多情況下是私人游戲,重視的是個人意愿的表達,如果創(chuàng)作靈感有富余,也不在意和更多用戶分享,獨立游戲并不是一個絕對的概念,在被市場廣泛接受以后,某種意義上來說,它也變成了商業(yè)游戲。如果類比音樂的話,我想,節(jié)奏布魯斯這種音樂方式也經(jīng)歷了小圈子到面向大眾的過程吧。

26 馬伯庸作家馬伯庸(代表作《古董局中局》)

關鍵詞:別具一格、理想主義、人格窺鏡

獨立游戲大多具有別具一格的風格或規(guī)則特色。獨立游戲充滿了理想主義,玩的時候能感覺到那種我沒打算靠這個賺錢但它太牛逼了我一定要做出來。幾乎每一個獨立游戲,我都能夠清楚地感覺到制作者背后的人格和情緒,他是個陰郁的人還是開朗的人,帶著藝術家的美妙氣質(zhì)還是對世界充滿嘲諷,游戲就像是一個人格透鏡。團隊大制作很少能有這樣的感受。

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編輯 書上

shushang@chuapp.com

Games are eye-popping and mind blowing.

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