作為一個(gè)不那么引人注目的端游IP改編作品,《艾爾戰(zhàn)記》的表現(xiàn)足以令人側(cè)目。觸樂(lè)采訪了《艾爾戰(zhàn)記》的制作人何建榮,和他聊了聊他和他的團(tuán)隊(duì)是如何制作這款游戲的。
在游戲制作人圈里,何建榮是一個(gè)陌生的名字,沒(méi)有輝煌的履歷,也沒(méi)有重量級(jí)的游戲作品。何建榮從2007年由電子教育行業(yè)轉(zhuǎn)投入游戲行業(yè),從程序員做起到如今成為游戲制作人,經(jīng)過(guò)了將近十個(gè)年頭。前不久昆侖推出的手游《艾爾戰(zhàn)記》是何建榮參與制作的第一款手游,也是他第一款擔(dān)任制作人的作品,他坦言說(shuō),自己是一邊學(xué)習(xí)一邊帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)制作了這款游戲。
作為昆侖自研的第三款手游,《艾爾戰(zhàn)記》在市場(chǎng)上獲得了不俗的成績(jī)——即便是在騰訊網(wǎng)易全面掌控榜單前列的現(xiàn)在,《艾爾戰(zhàn)記》在上線App Store后的接近一個(gè)月時(shí)間里,始終保持在暢銷(xiāo)榜前20名的高位,不時(shí)躋身前10,作為一個(gè)不那么引人注目的端游IP改編作品,這樣的表現(xiàn)足以令人側(cè)目。
觸樂(lè)采訪了《艾爾戰(zhàn)記》的制作人何建榮,和他聊了聊他和他的團(tuán)隊(duì)是如何制作這款游戲的。我們聊到了昆侖之所以選擇這個(gè)IP的原因,聊到了游戲的受眾面,聊到了在推廣方面做出的一些嘗試——一個(gè)令人比較意外的數(shù)據(jù)是,《艾爾戰(zhàn)記》的端游玩家占據(jù)整體的比例遠(yuǎn)不如想象中多,這也是他們當(dāng)初在設(shè)計(jì)游戲玩法時(shí)選擇了更簡(jiǎn)單、輕操作玩法的原因,《艾爾戰(zhàn)記》面向的實(shí)際上是更休閑的受眾群體。
何建榮也談到,在橫版動(dòng)作手游中,大成的游戲里幾乎沒(méi)有操作十分硬核的游戲,反而都是《時(shí)空獵人》《三國(guó)之刃》這種操作簡(jiǎn)單、更強(qiáng)調(diào)養(yǎng)成的游戲,在制作中,《艾爾戰(zhàn)記》吸收了不少前作的經(jīng)驗(yàn)。我們也聊到了當(dāng)前的市場(chǎng)狀況,聊到當(dāng)下昆侖轉(zhuǎn)向自研的原因。
以下是采訪實(shí)錄。內(nèi)容經(jīng)過(guò)編輯整理。
觸樂(lè)(以下簡(jiǎn)稱(chēng)觸):昆侖為什么選擇《艾爾之光》這個(gè)IP?
何建榮(以下簡(jiǎn)稱(chēng)何):我們找了很多IP,看了國(guó)內(nèi)很多游戲,《艾爾之光》只是其中一款。我看到這款游戲就很喜歡,我本身就是一個(gè)“二次元”玩家,非常喜歡《艾爾之光》的畫(huà)面。這是一款06年的游戲,運(yùn)營(yíng)十年還能在韓國(guó)本土端游排行上表現(xiàn)較好,證明這是一款很有生命力的游戲。我們以前做項(xiàng)目的時(shí)候,就會(huì)往打擊感、操作感的方向去做,《艾爾之光》整體打擊感非常脆,操作感非常好。游戲畫(huà)面也很有辨識(shí)度,在中國(guó)風(fēng)、仙俠題材扎堆的中國(guó)游戲市場(chǎng)里非常亮眼。我們選擇《艾爾之光》就是看中了這兩點(diǎn)。
觸:整體而言,《艾爾戰(zhàn)記》沒(méi)有復(fù)刻端游的玩法,操作比較簡(jiǎn)單,不是傳統(tǒng)的硬核格斗手游,是出于對(duì)受眾面的考慮嗎?
何:《艾爾之光》的端游是硬核游戲,操作性非常強(qiáng)。其實(shí)這樣的游戲從端游移植到手游有一個(gè)問(wèn)題,手游是無(wú)法提供這種操作體驗(yàn)的。手機(jī)屏幕有限,如果提供完整的端游復(fù)刻,技術(shù)上是可以實(shí)現(xiàn)的,但是需要的鍵位太多,會(huì)破壞移動(dòng)端的游戲性。而且這種硬核的操作體驗(yàn)在端游上也是兩極分化的,有很大一部分玩家是沖著畫(huà)面去玩游戲,這種復(fù)雜的操作對(duì)他們是一種門(mén)檻。在衡量和權(quán)宜玩家意見(jiàn)之后,發(fā)現(xiàn)移動(dòng)端應(yīng)更偏向休閑性、展現(xiàn)性。
從用戶(hù)方面我們也有兩點(diǎn)考慮:第一點(diǎn),IP和畫(huà)風(fēng)決定了這款游戲的受眾可能偏低齡化、甚至女性向。我們之前做過(guò)測(cè)試,就是讓沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)的女同事來(lái)玩這類(lèi)動(dòng)作手游,玩法稍微復(fù)雜和硬核一點(diǎn),她上手就不知道該怎么操作了,甚至一通亂按。而這樣的玩家恰恰正是我們的目標(biāo)用戶(hù),我們游戲的特色就是時(shí)裝,這個(gè)特色正對(duì)著這群用戶(hù),在這一點(diǎn)上我覺(jué)得重操作可能不完全是我們的方向。
第二點(diǎn),在中國(guó),大成的動(dòng)作游戲,游戲操作設(shè)計(jì)普遍都很輕度。我之前玩的某款游戲,在手游操作上做的很硬派,但是正是因?yàn)檫@種強(qiáng)操作性,導(dǎo)致游戲做付費(fèi)很難。凡是重操作的玩家,都覺(jué)得不應(yīng)該付費(fèi),付費(fèi)就輸了,你靠屬性碾壓我是不公平的,這個(gè)問(wèn)題會(huì)在可玩性上和商業(yè)上形成一個(gè)嚴(yán)重的沖突。
一些成功的橫版動(dòng)作游戲,后期的模式就是GVG,一個(gè)大R帶著大家一塊去玩,不需要講什么操作。而我所提到的強(qiáng)操作性的動(dòng)作游戲就引向了個(gè)人PVP操作秀,包括很多線上比賽,都是為了秀操作。而GVG不一樣,大號(hào)帶著你玩,大家一起尋找樂(lè)趣,一起玩。
從市場(chǎng)來(lái)看,單機(jī)向游戲可以重視操作,但是對(duì)于聯(lián)機(jī)游戲,炫耀性的個(gè)人秀不是重點(diǎn)。如果就是做操作,我們可以出一個(gè)格斗版,就讓喜歡操作的玩家來(lái)PVP,不是做不到,但是跟《艾爾戰(zhàn)記》的受眾不是一群人,不能把這兩個(gè)受眾攪和在一起,他們中間會(huì)出現(xiàn)很大的商業(yè)化上的沖突。
觸:游戲用了很多“二次元”元素,甚至還引入了洛天依的形象,是出于什么考量?
何:主要是基于用戶(hù)群體,其實(shí)我們做整個(gè)游戲都是從IP出發(fā),分析我們自己的用戶(hù)群是什么。從用戶(hù)群決定我們的研發(fā)、宣傳、發(fā)行。
從IP出發(fā)的用戶(hù)群主要分為三個(gè)部分,第一個(gè)就是端游用戶(hù),就是我們說(shuō)的核心玩家,他們最在乎的就是時(shí)裝和PK。時(shí)裝我們已經(jīng)做到百分之百的完全還原,游戲中有十一套時(shí)裝可以換,時(shí)裝這塊大概除了《奇跡暖暖》就是我們了。
第二個(gè)是泛二次元用戶(hù),其實(shí)我們嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)并不是純二次元游戲。早在《艾爾之光》出現(xiàn)的時(shí)候,國(guó)內(nèi)還沒(méi)有二次元的說(shuō)法,但是《艾爾之光》的玩家已經(jīng)聚集在一起了,所以我們想尋找這些用戶(hù),這個(gè)用戶(hù)我們不能用二次元來(lái)形容。我們可以說(shuō)他們是被這個(gè)畫(huà)風(fēng)、題材所吸引。
第三個(gè)是因?yàn)楝F(xiàn)在手游行業(yè)的制作門(mén)檻已經(jīng)被騰訊和網(wǎng)易拉的太高了,去年能夠成功的游戲屈指可數(shù)。我們?cè)谘邪l(fā)的力度和對(duì)用戶(hù)大規(guī)模的覆蓋上是沒(méi)有辦法跟網(wǎng)易和騰訊去抗衡的。所以,我們要專(zhuān)注下來(lái),做我們的用戶(hù)所真正喜歡的東西。泛二次元用戶(hù)是網(wǎng)易和騰訊沒(méi)法占領(lǐng)的領(lǐng)域,因?yàn)檫@是一塊非常細(xì)分的市場(chǎng)。網(wǎng)易和騰訊他們要處理的需求是爆款,是全民級(jí)的,處理這些細(xì)分市場(chǎng)的產(chǎn)出比對(duì)他們來(lái)說(shuō)是很低的,但是對(duì)我們來(lái)說(shuō)卻很有價(jià)值。所以我們針對(duì)IP分析我們的用戶(hù),我們把用戶(hù)分析的透透的,無(wú)限的貼近用戶(hù)群,想清楚什么東西讓他們激動(dòng),什么樣的東西會(huì)讓他們有“萌”的感覺(jué)。
我們從來(lái)沒(méi)有想過(guò)這個(gè)游戲會(huì)是一個(gè)多大的爆款,會(huì)成為全民級(jí)游戲。從立這個(gè)項(xiàng)目,就是想做好這個(gè)游戲,我們的用戶(hù)喜歡就可以了。
觸:在游戲受眾中端游過(guò)來(lái)的玩家占有多大的比例?
何:我們大概算了一下,從端游過(guò)來(lái)的比例不算太多?!栋瑺栔狻吩趪?guó)內(nèi)有一定的積累,雖然在線人數(shù)十萬(wàn)不算太多,但是這些玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度高。因?yàn)榛鶖?shù)比較低,從端游過(guò)來(lái)的玩家比想象中要少一點(diǎn)。這也是當(dāng)初為什么沒(méi)有復(fù)刻端游玩法的原因之一,如果我們完全用端游的玩法就會(huì)降低游戲的受眾,使游戲非常小眾,小眾到?jīng)]有辦法養(yǎng)活你。所以,我們盡量放大了一下整個(gè)游戲的接受面,降低了難度,盡量讓玩家了解游戲,但絕不是追求全球大爆款,老少皆宜。
觸:團(tuán)隊(duì)對(duì)受眾的定位是什么?
何:我們研發(fā)的方式可能很不一樣,是先自己玩透《艾爾之光》,我每天都會(huì)去看貼吧,《艾爾之光》貼吧,韓服貼吧,各個(gè)角色的貼吧,各種QQ群,我?guī)缀醴戳怂邢嚓P(guān)的帖子,看看玩家到底喜歡什么,這是第一步。第二步去玩一些二次元游戲,看二次元作品,看他們的玩家在想什么,他們跟《艾爾之光》的玩家有什么交集。我們的受眾就是以《艾爾之光》端游玩家為核心,更廣泛的泛二次元玩家和愛(ài)好者為外延的群體。
觸:對(duì)用戶(hù)了的解和受眾的分析用了多長(zhǎng)時(shí)間?
何:從開(kāi)始立項(xiàng)到現(xiàn)在我們一直在試圖貼近玩家。在研發(fā)群的QQ群,玩家有反饋,我只要看到就回復(fù)。貼吧也是,早上起來(lái)第一件事就是打開(kāi)看一下有什么事情。從一測(cè)開(kāi)始,大量的修改基本都是玩家提出來(lái)的,有很多東西可能包裝的更加深度一點(diǎn),但是玩家的合理建議會(huì)在我這里得到答復(fù)和解釋?zhuān)疑踔習(xí)闹谱鲗用娓麄兘忉屒宄?lái)龍去脈。國(guó)內(nèi)制作人和玩家溝通解釋到這種程度的還是比較少的。
我是程序員出身,之前沒(méi)有制作人的經(jīng)驗(yàn),只能從我自己的方面來(lái)理解、制作游戲。我的理解就是,用戶(hù)是我的一切,我了解他們想要什么并且做好,后面的事情就順理成章了?,F(xiàn)在游戲市場(chǎng)可能正缺這樣的一個(gè)游戲,聽(tīng)玩家心聲的游戲。用戶(hù)想游戲是什么樣的,可能就是什么樣的。我在設(shè)計(jì)上沒(méi)有自己的堅(jiān)持,什么東西能做,什么不能做,只要大家覺(jué)得喜歡、合理,都可以做。
觸:玩家一般會(huì)提出什么意見(jiàn)?哪些可以接受?
何:玩家現(xiàn)在的需求主要分為三個(gè):第一個(gè)是對(duì)新職業(yè)、轉(zhuǎn)職的需求。這樣的需求一般來(lái)自原端游玩家,他覺(jué)得這是游戲最大的樂(lè)趣和亮點(diǎn)。但是有個(gè)比較大的問(wèn)題,第一是包體問(wèn)題,每一套職業(yè)有那么多時(shí)裝,包體是沒(méi)辦法控制。第二個(gè)問(wèn)題就是職業(yè)平衡問(wèn)題,說(shuō)實(shí)話,這是端游都沒(méi)做好的問(wèn)題。新職業(yè)一出現(xiàn),因?yàn)槠胶鈫?wèn)題會(huì)造成大量的玩家棄坑,這個(gè)問(wèn)題我們就考慮的很慎重。第二需求是實(shí)時(shí)組隊(duì)和實(shí)時(shí)PK。這個(gè)就是核心的動(dòng)作玩家,實(shí)時(shí)組隊(duì)我們已經(jīng)在安卓端全面公測(cè)了。如果我們想要在橫版格斗游戲上立足的話,實(shí)時(shí)組隊(duì)和實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗一定是要實(shí)現(xiàn)的。還有一個(gè)需求就是玩家對(duì)新的成長(zhǎng)和玩法的需求,這個(gè)就是一個(gè)比較廣泛的需求。
觸:有哪些意見(jiàn)是玩家提的比較多,但是沒(méi)辦法實(shí)現(xiàn)的?
何:其實(shí)就是第一點(diǎn),新職業(yè)的需求。這一點(diǎn)我們會(huì)努力做,但最后能不能做的好很難保證。一個(gè)游戲里面要加十個(gè)職業(yè),還要轉(zhuǎn)職,很難。說(shuō)實(shí)話,我甚至可以設(shè)計(jì)出來(lái),技術(shù)上把它做出來(lái),但是包體這個(gè)大小是天生的門(mén)檻。平衡的東西我都可以跟玩家解釋?zhuān)鰟?dòng)態(tài)平衡。而其他要求,只要玩家提出來(lái)我們都可以實(shí)現(xiàn),玩家的要求都比較集中,要CP,要情侶,要互動(dòng),要寵物,這些東西都可以去做。但是新職業(yè)和轉(zhuǎn)職對(duì)玩家影響太大了,我們以前有個(gè)游戲,轉(zhuǎn)職一開(kāi),玩家流失率瞬間升高。因?yàn)樽罱K出來(lái)的東西跟玩家想的不一樣,玩家的期望太高,一旦不喜歡就會(huì)流失掉。
現(xiàn)在我們的做法是,聽(tīng)玩家講他們需要什么,他們希望是怎樣的設(shè)計(jì)。我們現(xiàn)在會(huì)設(shè)計(jì)一些技能和職業(yè)給玩家看,讓玩家反饋。聽(tīng)玩家講,也是對(duì)我們做游戲來(lái)說(shuō)很好的路子。
觸:在《艾爾戰(zhàn)記》的數(shù)值養(yǎng)成體系上面參考了一套什么樣的體系?為什么這么選擇?
何:我們打了一個(gè)賭,就是賭手游里,有沒(méi)有這么多玩家吃時(shí)裝這套系統(tǒng)。其實(shí)賭還是非常大的,付費(fèi)主要就是時(shí)裝,其他部分已經(jīng)弱化了。我們?cè)诟鱾€(gè)資源層里投入的刺激都是裝扮性的,整個(gè)成長(zhǎng)都是圍繞時(shí)裝、寵物,這種展示向的,包括情侶這種交互向?!栋瑺枒?zhàn)記》剛開(kāi)始看起來(lái)是一個(gè)動(dòng)作游戲的成長(zhǎng)體系,這都是下面鋪陳的基礎(chǔ)部分。整個(gè)上層的部分會(huì)是交互、展示的內(nèi)容,包括我們后期會(huì)開(kāi)發(fā)的LBS系統(tǒng)。
手機(jī),是一個(gè)社交工具,但是現(xiàn)在所有游戲做的讓手機(jī)越來(lái)越像游戲機(jī)了。我們有點(diǎn)想通過(guò)《艾爾戰(zhàn)記》讓手機(jī)回歸它社交的本能。隨著社交的本源,通過(guò)我們游戲可以找到更多的朋友,也是我們用戶(hù)的需求。我們的用戶(hù)更多的是追求一種認(rèn)同感,不是一定要打贏你,而是我在這個(gè)圈子里,我感覺(jué)安全,我在這個(gè)圈子里說(shuō)任何一句話都有人理解。我們搭建這個(gè)游戲的時(shí)候更希望遵從社交的本質(zhì),把游戲與社交緊緊地糅合在一起,而不是僅僅把游戲當(dāng)做一個(gè)發(fā)泄對(duì)象。我們希望把游戲做成一個(gè)“家”的樣子,打開(kāi)游戲像回到族群中一樣,有安全感、認(rèn)同感。
觸:您提到做LBS,準(zhǔn)備如何放入到游戲社交中?
何:我們的游戲是一個(gè)二次元世界,生活是一個(gè)三次元世界,這之間的墻壁在逐漸被打破,二次元的東西在不斷影響三次元的世界,而三次元的玩家要去不斷維護(hù)這個(gè)平衡。我們要做的就是,玩家可以打開(kāi)LBS,看看周?chē)?、小區(qū)邊上有沒(méi)有什么能量釋放點(diǎn),而玩家的任務(wù)要么就去保護(hù)這個(gè)能量點(diǎn),要么就去破壞這個(gè)能量點(diǎn)??梢源蜷_(kāi)游戲一起組隊(duì)、社交、也可以查看身邊有哪些人在玩這個(gè)游戲。在現(xiàn)實(shí)中加為好友回到游戲中冒險(xiǎn),也可以在游戲里認(rèn)識(shí)到線下組織活動(dòng)。
這也是我們計(jì)劃中的一部分,我們非常希望能從這種線上做到線下,形成一種玩家間更緊密、更真實(shí)的聯(lián)系,而不是關(guān)上游戲,就跟游戲世界失去聯(lián)系了。
觸:現(xiàn)在《艾爾戰(zhàn)記》的收入表現(xiàn),對(duì)您來(lái)說(shuō)是超出預(yù)期了嗎?
何:《艾爾戰(zhàn)記》全平臺(tái)公測(cè)當(dāng)日,首日流水就達(dá)到了300W這樣的成績(jī),在今年的手游圈整體的行業(yè)氛圍下,確實(shí)算是一個(gè)不錯(cuò)的成績(jī)。不光首日,公測(cè)后不管是榜單上還是收入上表現(xiàn)都還不錯(cuò)。我們的團(tuán)隊(duì)是第一次做動(dòng)作游戲,比較年輕,但我們對(duì)自己的要求仍然很高,希望在后續(xù)產(chǎn)品不斷調(diào)優(yōu)的過(guò)程中,產(chǎn)品獲得更持久的生命力和更廣泛的上升空間。
觸:再往上就進(jìn)入網(wǎng)易、騰訊的第一梯隊(duì)了。
何:他們有他們的用戶(hù),我們有我們的用戶(hù)。在我的領(lǐng)地里面,我一定要比他們更懂我的用戶(hù),我會(huì)努力的維護(hù)我的用戶(hù),實(shí)現(xiàn)口口相傳的效應(yīng)。但最終會(huì)不會(huì)侵犯他們的領(lǐng)地,這不是我關(guān)心的。我希望我能把更多好玩的東西呈現(xiàn)出來(lái),在玩家流失前讓他們看到這些好玩的東西。
觸:能否向我們復(fù)盤(pán)一下這款游戲的推廣思路和具體的過(guò)程,通過(guò)什么手段,在哪些渠道進(jìn)行了推廣?
何:首先《艾爾戰(zhàn)記》本身具有端游IP屬性,因此在前期的推廣主要針對(duì)原先端IP的用戶(hù),圍繞這些核心用戶(hù)進(jìn)行了一系列推廣,還邀請(qǐng)了原先端游的制作人來(lái)到中國(guó)與玩家、媒體共同品鑒手游。
其次《艾爾戰(zhàn)記》作為一款泛二次元產(chǎn)品,我們圍繞核心二次元用戶(hù)及泛二次元用戶(hù),提出了“雙次元偶像代言計(jì)劃” 通過(guò)二次元、三次元兩條線并行,去覆蓋這兩類(lèi)用戶(hù)。比如在二次元方面,我們簽下了洛天依代言,同時(shí)還邀請(qǐng)了日本的一線聲優(yōu)以及國(guó)內(nèi)b站的一線紅人等;在三次元方面簽下了韓國(guó)第一美女yurisa,同時(shí)與熱門(mén)網(wǎng)劇《太子妃升職記》進(jìn)行了獨(dú)家合作。
在獲得Appstore推薦之后,我們持續(xù)做了整合品牌營(yíng)銷(xiāo)以及效果廣告購(gòu)買(mǎi)以及大量視頻廣告,做了大量的創(chuàng)意素材,突出了這款游戲的強(qiáng)大的視覺(jué)表現(xiàn),用戶(hù)成本和回收都表現(xiàn)非常好。同時(shí),我們還比較突破的去購(gòu)買(mǎi)了大量的泛二次元以及ACG人群聚集的APP和社區(qū),有很多超出預(yù)期的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
接下來(lái)我們還會(huì)在春節(jié)期間做以“拜年祭”為主題的春節(jié)活動(dòng),拿出上百萬(wàn)現(xiàn)金給《艾爾戰(zhàn)記》的所有新用戶(hù)發(fā)新年紅包,后期也將以不同方式持續(xù)挖掘新用戶(hù)、加強(qiáng)口碑、更新玩法……還有很多方向要去思考。
觸:大概的營(yíng)銷(xiāo)推廣費(fèi)用在多少?
何:目前的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用在3000萬(wàn)左右,春節(jié)期間還將會(huì)持續(xù)投入。
觸:在艾爾戰(zhàn)記的推廣運(yùn)作中,您有什么心得體會(huì)?
何:《艾爾戰(zhàn)記》取得了不錯(cuò)的成績(jī),為昆侖游戲的2016年開(kāi)了一個(gè)好頭。最大的感觸在于我們所做的每一步推廣策略都具有非常明確的針對(duì)性。在前期策劃階段,就對(duì)于我們的用戶(hù)有了明確和清晰的定位和劃分,然后在推廣中制定不同的定制策略。
觸:作為一個(gè)程序員,昆侖為什么會(huì)選擇您來(lái)?yè)?dān)綱制作《艾爾戰(zhàn)記》?
何:昆侖就是有一個(gè)KPI靠譜指數(shù)。之前我做的工作,任務(wù)都會(huì)完成的比較及時(shí)。讓我做主程,客戶(hù)端出問(wèn)題就解決問(wèn)題。我做到技術(shù)主管,沒(méi)有延期也沒(méi)有重大事故。昆侖是比較務(wù)實(shí)的升值方式,不會(huì)看太多的履歷,不會(huì)聽(tīng)你講的是什么樣的,就是看你這個(gè)人做事是不是真的靠譜。
觸:從技術(shù)方面崗位到制作人這種綜合性的崗位,您有什么感受?
何:有好有壞吧,最大的益處就是我能對(duì)整個(gè)項(xiàng)目的技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)得到一個(gè)很好地控制,什么能做什么不能做我不會(huì)讓技術(shù)和策劃去撕逼。什么能做我心里很清楚,策劃講的東西我不會(huì)用能不能做來(lái)衡量,就是看值不值。做技術(shù)上的人會(huì)比較客觀,我在分析玩家評(píng)價(jià)的時(shí)候不會(huì)帶有太多主觀情緒,不會(huì)用自己的經(jīng)驗(yàn)去解決問(wèn)題。我也沒(méi)有什么經(jīng)驗(yàn)告訴我什么會(huì)成功,什么會(huì)失敗。這種經(jīng)驗(yàn)可能也是很多手游失敗的原因,手游市場(chǎng)和玩家成長(zhǎng)的太快了,如果大家還覺(jué)得這個(gè)經(jīng)驗(yàn)適用每個(gè)項(xiàng)目的話,肯定是要失敗的。
壞的一方面,就是對(duì)付費(fèi)和數(shù)值設(shè)計(jì)不太敏感。我只知道這個(gè)怎么好玩,但是怎么讓玩家付費(fèi),我就不清楚。有時(shí)候給玩家的資源就真的大于我們應(yīng)該設(shè)計(jì)的東西。
觸:昆侖是什么時(shí)候轉(zhuǎn)向手游自研的?手游自研目前是一個(gè)什么結(jié)構(gòu)?
何:14年初的時(shí)候轉(zhuǎn)向自研。目前有六個(gè)團(tuán)隊(duì),450人左右,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有自己的項(xiàng)目。年后會(huì)發(fā)行一些自研的游戲,都是大IP的游戲?,F(xiàn)在的形式真是無(wú)IP不成活,也不是說(shuō)沒(méi)有IP做不出好游戲,而是渠道和市場(chǎng)不給你機(jī)會(huì)。
觸:昆侖之前是發(fā)行業(yè)務(wù)為主,自研在昆侖是一個(gè)什么戰(zhàn)略位置?
何:從今年開(kāi)始,騰訊和網(wǎng)易把手游這個(gè)門(mén)檻抬的太高了,研發(fā)和生產(chǎn)成本也迅速提高,導(dǎo)致發(fā)行商拿產(chǎn)品的成本也大量增加,即使我們這樣的公司拿好產(chǎn)品也非常難,太多人跟你搶了。在這種情況下,發(fā)展自研是個(gè)趨勢(shì)。