《天之痕》的成績對于大宇足資安慰了,然而如果打算將運營重點轉(zhuǎn)移向移動游戲,移植終究不是長久之計,如何用好手上豐富的IP資源,是擺在大宇眼前的復(fù)雜問題。
盡管《軒轅劍叁外傳:天之痕》iOS版在李永進還在擔(dān)任大宇資訊董事長的時候就開始開發(fā)了,但它在涂俊光擔(dān)任董事長的這個四月上市,仍可以算得上涂俊光新官上任三把火的一個不大不小的業(yè)績。上架一天即登上大陸App Store iPad下載榜第一位,iPhone下載榜第二位,這個成績對于大宇這家老牌游戲廠商足資安慰了。
與《天之痕》登上排行榜第一位相匹配的,還有游戲不錯的移植質(zhì)量和4.5星的用戶評分,甚至在4月9日一度出現(xiàn)在了百度首頁實時熱點上。而且伴隨著大宇游戲全面限時降價,《仙劍奇?zhèn)b傳》移植版也捎帶著沖到了付費榜第四位。在大宇仍然抱守著傳統(tǒng)單機游戲的宣傳方式下,這樣的成績再一次展示了一個好的IP是如何為游戲公司省下大筆宣傳費并取得不錯效果的。
涂俊光在登上大宇董事長位置時,曾接受采訪表示將專注IP開發(fā),并將以移動游戲作為未來的運營重點。事實上,即使是相對傳統(tǒng)和保守的李永進,在如今這個移動游戲全面爆發(fā)的時代也不會選擇視而不見,大宇公司在移動游戲上的探索也并不遲鈍。
早在2008年,大宇就曾在塞班平臺復(fù)刻過《天之痕》,并采取分段付費下載的方式推出,還加入了不少內(nèi)購元素,算得上如今大大小小移動游戲開發(fā)商的老前輩。而后到了2011年,App Store已為普通用戶熟知,大宇也相繼推出了幾個小品級游戲,2012年初還嘗試在“仙劍五”的牌子下開發(fā)了一款素質(zhì)平平且爛尾了的動作游戲。但是到了移動游戲迅猛發(fā)展,帶動全球游戲開發(fā)轉(zhuǎn)型浪潮的2013年,大宇似乎失去了繼續(xù)探索的勇氣,又似乎是找到了最方便快捷低風(fēng)險的路子,開始將移動游戲開發(fā)的重心轉(zhuǎn)向了移植,而且是一口氣就將DOS時代的多款經(jīng)典名作移植了個遍,從“仙劍”和“軒轅劍”到“天使帝國”和“阿貓阿狗”,果然大宇最不缺的就是IP和舊時代的輝煌名作。
相對于此前的DOS名作移植,此次《天之痕》的移植還是顯得頗有誠意的,角色移動方式針對移動設(shè)備進行了調(diào)整,沒有讓毫無手感且極易誤操作的虛擬方向鍵再出現(xiàn)、戰(zhàn)斗UI重新設(shè)計、降低難度以更適合于輕度玩家、隨時存檔等一系列改動都顯出大宇在試圖重新理解移動游戲,用移動游戲的設(shè)計規(guī)則進行思考,而不是簡單粗暴地換個平臺就上線而已。
在未來的方向中,《軒轅劍》之父蔡明宏在微博中提到了《軒轅劍叁:云和山的彼端》和《新仙劍奇?zhèn)b傳》,移植似乎依然是大宇未來的重點工作。畢竟,一家在單機游戲時代叱咤風(fēng)云風(fēng)光無限的老字號,如果總是在新時代磕磕碰碰步履蹣跚,那么重新贏得后輩尊重敬仰的最方便快捷的辦法就是一遍一遍地“重提當年勇”。比如手游大廠SE,始終保持著新作和移植“兩手都要硬”,在每一個新的硬件平臺誕生之后,都會拿出“最終幻想”的系列經(jīng)典,一部一部重新復(fù)刻、移植、“感動再臨”,如果實在是過于古早的作品,還可以對復(fù)刻版進行二次復(fù)刻三次復(fù)刻嘛。
中國單機游戲時代,可在旗下名作數(shù)量這一點上和SE相類比的公司,大宇當是最重要的一家,雖然SE的移植策略有些過分,但恰恰是大宇最可以參考的戰(zhàn)略模板,與《天之痕》同時期的幾款2D游戲,甚至之后的部分3D游戲,移植難度應(yīng)該都不會太大,如果能配套好的市場策略,這會成為大宇在移動游戲相對穩(wěn)定的收益保證。
然而移植終究不是長久之計,互聯(lián)網(wǎng)和移動游戲不是靠牌子就可以不愁吃穿的行業(yè),這里沒有全聚德和狗不理,如果不能在產(chǎn)品上不斷推陳出新,在激烈的市場競爭中連養(yǎng)老也是不可能的。過去兩年中大宇憑借單機游戲和授權(quán)的網(wǎng)頁游戲尚可維持,但在移動游戲上的開發(fā)速度明顯放緩,不但沒有成功產(chǎn)品,而且甚至很難說積累了什么有益的經(jīng)驗,如果如涂俊光所說,大宇的運營重點向移動游戲轉(zhuǎn)移的話,依靠滿屏馬賽克的移植游戲顯然不能真正發(fā)揮“仙劍”“軒轅劍”的IP價值。
涂俊光不會看不到行業(yè)趨勢,而且顯然已經(jīng)意識到大宇雖然起步不晚,但步伐卻沒有跟上后輩的速度,而當近年來大宇的研發(fā)能力備受質(zhì)疑,單機游戲端游頁游無一有太好的市場能力時,IP授權(quán)和合作開發(fā)則成了不多的出路之一。授權(quán)騰訊開發(fā)的“仙劍”手游版即將公布,不論“天天仙劍”是否是一個笑談,至少考慮到騰訊如今在移動游戲領(lǐng)域的動作力度和用戶基數(shù),仙劍手游都至少有了市場的最低保證。像《天之痕》這樣的游戲,則可以充分利用現(xiàn)有的游戲和電視劇雙線品牌優(yōu)勢,進行更深層更多維度的開發(fā),既可以有更多種類的衍生產(chǎn)品,也可以衍生出更多類型的游戲,而這都依賴于大宇思路更加開闊的IP授權(quán)合作。
對于今天的大宇來說,手握豐富的IP資源如同坐擁金山銀山,但怎么讓金山銀山生出更多的收益,而不是讓它變成銹鐵,是擺在眼前的復(fù)雜問題?!跋蓜Α薄败庌@劍”都是幾個世代前積累下來的品牌,幾個世代間玩家換了一撥又一撥,這些品牌是否還能在今天喚起玩家的認同和接受,只能依靠市場表現(xiàn)來檢驗。即使是在認同和接受的前提下,大宇也需要做很多工作來穩(wěn)固和吸引兩個類型的玩家,讓老玩家見識曾經(jīng)的經(jīng)典在今天靈魂依舊,讓新玩家認可歷史的遺產(chǎn)在今天仍有新意。
《天之痕》1.3GB的容量、40元的價格、無內(nèi)購都是大宇在轉(zhuǎn)型之時首先討好老玩家,依靠老玩家的贊譽維持品牌熱度的舉措,盡管于今天的移動游戲運營規(guī)則來說顯得有些老派和特立獨行,但也正是依靠這樣的誠意來贏取了媒體和玩家的好評如潮?!短熘邸分皇谴笥钷D(zhuǎn)型移動游戲新一波行動的試水之作,借此來維持“軒轅劍”和“天之痕”品牌的認知度和熱度,從暢銷榜的成績來看,《天之痕》出色地完成了這個任務(wù),也已足以保本,然而恐怕也僅止于此,之后計劃內(nèi)一系列的移植作品大約也仍將會目標定位在維護品牌上,真正賺錢的任務(wù)仍需要交給此后在這些品牌下更加適應(yīng)時代潮流的新產(chǎn)品。
大宇選擇了移植和新作(包括自研和授權(quán))兩條腿走路,移植的“原汁原味”換一個詞就是“換湯不換藥”,移植時應(yīng)該在討好老玩家的同時嘗試內(nèi)掛等更多的新商業(yè)元素,而新作則真正考驗大宇對于移動游戲時代的理解,從《天之痕》的個案上還看不到更多,仍有待觀望大宇未來的新動作。只是如果大宇錯過了移動游戲起步階段的探索時機,那么在如今這個擁擠的市場中,留給他們學(xué)習(xí)和出錯的空間已經(jīng)不多了。
移動游戲的發(fā)展速度已經(jīng)超過了很多人的設(shè)想,大宇在端游和頁游的時代始終沒有找到自己的一席之地,而在移動游戲的這個已經(jīng)不算很新的浪潮之中,想要不再一次被落下太遠,如何盡快掌握行業(yè)的游戲規(guī)則,是考驗這家成立二十余年的老字號的最大難題。