盡管有這樣那樣的遺憾,《夢境旋律》仍然是一款極其值得體驗的游戲,而我也期待能有后來者將這條“音樂敘事”的思路發(fā)揚光大,制作出更加完美的游戲。
在過去的幾天中,就像移動平臺絕大多數(shù)售價10塊錢以上的付費游戲那樣,《夢境旋律》安靜地躺在App Store的一角,上架第一天,整體評分由于評分數(shù)量不足無法顯示,第二天,蘋果的推薦讓它好過了一點,它收獲了8個五星評分和一個有內容的評價。
但這并不意味著《夢境旋律》是一款平凡的、注定被遺忘的游戲。
由前育碧《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》內容總監(jiān)Yoan離職后所開發(fā)的這款游戲,創(chuàng)造了一個新的游戲類型——音樂敘事游戲。將“音樂”與“敘事”兩個關鍵詞相結合的游戲,也許會讓你聯(lián)想到《Deemo》,但相比于《Deemo》用整體游戲的構架來搭建一個若有若無的敘事氛圍,游戲的部分僅限于情緒的表達,仍然側重于音樂和玩法本身而非敘事,《夢境旋律》則在此基礎上向前跨出了巨大的步伐。
《夢境旋律》融合了跑酷與QTE節(jié)拍兩種玩法,是Yoan在《勇敢的心》中相關嘗試的延續(xù),《勇敢的心》中曾有一個類似橋段,游戲中有三個Anna開著出租車在路上奔馳,躲避轟炸,背景音樂分別是《匈牙利舞曲第五號》《野蜂飛舞》和《康康舞曲》,除了沒有QTE玩法,形式上如出一轍。
在真正接觸這款游戲之前,預告視頻中的跑酷元素曾讓我一度極其懷疑游戲的深度——移動平臺泛濫的跑酷游戲使得這個品類已經(jīng)成為某種不思進取和無趣的代名詞,但在《夢境旋律》中,它僅僅為游戲內核的表達進行服務,游戲內核要求場景必須是帶有漸進和變換的,實際上在接觸過游戲之后,你會發(fā)現(xiàn)跑酷元素并非是為了投機取巧而被置入其中,在這個框架下你很難想到更好的表現(xiàn)形式了。
《夢境旋律》最大的特色,在于全部13個關卡中,幾乎沒有重復的背景和跑道——在音樂游戲中有個比較專業(yè)的說法叫做“譜面”,但這個詞用在《夢境旋律》中有點不合適了,因為一切都是實景化的,你感受到不到“譜”的存在,你從海灘出發(fā),陽光明媚,椰子樹影隨著海風搖蕩,接著你到了海上,大海變成了黑色,巨大的海嘯突然出現(xiàn),在背后追趕,你躲避著飛來的木頭與船的殘骸,躲避著一波一波的海浪,你終于逃過了這一切,海嘯被你甩在身后,你重新回到陸地,海鳥飛過,兩旁是災難之后的臨時居所,人們站在馬路兩旁,平和的背后帶著一種隱隱的悲傷。
《夢境旋律》每一關都伴隨著鋪墊——高潮——回落的情緒變化,13個不同的主題,用一條隱約的劇情線索串聯(lián)起來,身懷癌癥的少女Aya和她的朋友少年Kaito,他們在音樂與夢境中穿越一切,從草原到大海,從戰(zhàn)爭到城市,從網(wǎng)絡到工廠,最后飛上天空,穿越閃電與云層,飛向太空,飛往宇宙,它細膩又宏大,仿佛一出史詩。
音樂是強化一切的關鍵,每個關卡的音樂都由數(shù)首經(jīng)典名曲構成,經(jīng)過精妙的銜接處理,過往那些耳熟能詳?shù)蛛鼥V朧的音樂在《夢境旋律》中忽然被具象化了——我是一個對于古典音樂沒有什么品鑒和欣賞能力的人,出現(xiàn)在游戲中的大多數(shù)音樂我只能覺出熟悉,辨不出來源,但《夢境旋律》對于這些名曲的編排和表現(xiàn)形式,讓我產(chǎn)生了一種全新的感受,仿佛忽然間懂得了這些音樂所表達的是一種怎樣的情緒。
《夢境旋律》另一個優(yōu)秀之處在于音樂始終是游戲的主體,雖然游戲色彩飽和度極高,畫面變化多端,玩家還要費心應付高難度的關卡,但音樂始終是主體成分,不會叫人忽略——所有的障礙、炮彈、隕石、雷電,全都踩著點子根據(jù)音樂的節(jié)奏精準地出現(xiàn),強化了音樂的存在,尤其是在一些宏大場面中,譬如海嘯,譬如核彈爆炸時,讓人感到尤為震撼。
當然并不都是優(yōu)點,Yoan想裝進去的東西似乎太多了。
和一般的跑酷游戲有很大區(qū)別的是,《夢境旋律》的跑道相當寬闊,玩家在游戲過程中也擁有更高的自由度,而不是唯一或唯二解,而這也是游戲控制普通與困難難度的方式,由于音樂是相同的,而游戲過程中所有障礙物的出現(xiàn)都嚴格遵循著節(jié)拍的變化,導致想要增加難度不易通過加速障礙物出現(xiàn)頻率的方式來進行,因此實際上困難難度相比普通難度主要的難點在于選擇空間更小——同時出現(xiàn)的障礙物變多,困難模式下很多障礙物的躲避只有唯一解。
而這種困難程度并不容易被人接受。由于游戲融入了多種玩法元素,而這些玩法元素之間彼此的融合并不那么恰到好處——想想在《神廟逃亡》和《Cytus》之間無縫切換是什么感覺。在普通難度下,跑酷玩法和節(jié)拍QTE的矛盾尚可接受,但當上升到困難時,一切變得有些糟糕——游戲的點觸區(qū)域分為上下,上部是QTE玩法的操控區(qū)域,下部是跑酷玩法的操控區(qū)域,雖然沒有明確分隔,但很容易發(fā)現(xiàn),代表節(jié)拍的星星多在上半部分出現(xiàn),而控制左右躲避障礙物時,如果手指按壓的地方過于靠上,操控會無效。于是,在遇到需要頻繁上滑跳過障礙物同時需要QTE滑動的時候,不談注意力難以同時集中在兩件事情上,頻繁的誤觸更讓人光火,無數(shù)次我打算按住節(jié)拍鼓點上滑,但因為位置不精確變成“跳躍”指令,這不是“技術性”的難度。
當然,Yoan巧妙的處理讓這個缺陷變得不是那么明顯,基調緩和的音樂往往難度更低,游戲畫面相對平靜,而高潮、激烈和緊張的音樂,也往往是難度最高的部分,游戲畫面也往往是導彈橫飛、激流洶涌的時刻,在這個部分人們容易遭遇挫折,頻繁失敗,這種挫折和音樂、游戲畫面本身的表達融合在一起,反而也有一種奇妙的契合的意味。這種張馳有致的體驗在一般的音樂游戲中也比較少見。
我多次在游戲的第八個關卡“狂暴”的困難模式中失敗。我在前奏部分小心翼翼,辛辛苦苦盡量保持一次不錯打到25%的得分,但總是在“狂暴”的高潮部分前功盡棄,無數(shù)次我看著多次失誤扣分后那個不到10%的得分進度條煩躁地按下重來,心情如章節(jié)名那樣狂暴(游戲必須達到50%才能解鎖下一關)。在“狂暴”的高潮部分,Kaito背著Aya穿行在云層,音樂是瓦格納的著名樂章《女武神的騎行》,音樂激昂,氛圍緊張,跑道是純黑的顏色,仿佛煤煙,云層也是烏壓壓的黑色,閃電同時從前方與后方襲來,密集,高速。Kaito對Aya說自己害怕飛行,似乎是這場景的注釋。我也在一次次的被閃電命中中體味著音樂所表達的情緒。
《夢境旋律》的另一個問題是音樂的宏大敘事基調與少年的細膩情緒協(xié)調的不那么完善,這款游戲的基調是日式的,從主人公的畫風和名字能看出來,情緒也是日式的,你能感受到那種少年的悵惘在里面,當Yoan需要將其與貝多芬、與瓦格納這些偉大音樂家的宏大敘事的經(jīng)典作品糅合在一塊兒的時候,總是會讓人感到那么一絲的牽強。事實上游戲每個主題的銜接也有點兒生硬,尤其是在“過量”章節(jié),表達現(xiàn)代社會信息對人們生活的轟炸,為了引出這個主題,Kaito和Aya的對話就有點兒生硬,打斷了整個故事的節(jié)奏。
《夢境旋律》在音樂敘事上已經(jīng)做到了相當高度,每一首曲子和游戲都結合得非常出色,但當你通過所有的關卡回頭來看,游戲所講述的故事和主題就顯得有點兒破碎。在整體的敘事上,我喜歡最后一關的設計,這一關Aya已經(jīng)因為癌癥去世,游戲中只剩下Kaito一個人。在此前的關卡中,Aya會用手為Kaito指引和提示,這一關Aya不在了,每當需要點按的星星出現(xiàn),Kaito便會自己給自己指示,雖然我知道這可能是給玩家看的,但我相信這是給Aya看的。
《夢境旋律》難得地提供了中文版本,當然游戲文本量非常小,有無中文支持影響不大。我沒有看原版的對白,不確定是否是翻譯的問題,但不管怎樣中文的對白實在僵硬了點兒,使得韻味有些缺失。
但盡管有這樣那樣的遺憾,《夢境旋律》仍然是一款極其值得體驗的游戲,而我也期待能有后來者將這條“音樂敘事”的思路發(fā)揚光大,制作出更加完美的游戲。
事實上目前的《夢境旋律》遠非完成版本,由于每個關卡都需要單獨制作,工作量不小,開發(fā)商需要足夠的銷量才能支持他們繼續(xù)制作新的內容,而這個數(shù)字是十萬份下載。但目前游戲的銷量不容樂觀,游戲內有代表銷量的上限為100000的進度條,目前的數(shù)字僅有700多。我不確定這是僅指中文版的銷量還是整體銷量,不管是哪個,這個銷售數(shù)據(jù)都稱不上與其游戲質量相匹配。
如果你愿意為這個游戲付出25元人民幣,開發(fā)者會感謝你,我也會感謝你。