“我們?cè)谟螒蛑姓務(wù)撐廴?、疾病和其他?yán)肅的話題,是為讓游戲在娛樂層面以外,能多提供一個(gè)維度,去影響別人的價(jià)值觀,去對(duì)世界產(chǎn)生一些改變。這也是我稱游戲?yàn)椤囆g(shù)品’的原因?!?/p>
2015年3月,《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》內(nèi)容總監(jiān)Yoan Fanis宣布離開育碧,這位老兵的服役時(shí)間跨度定格為14年。為了能夠得到更好的個(gè)人發(fā)展和開發(fā)出更好的游戲作品,他最終選擇了離開。
離開育碧后,Yoan和同是游戲從業(yè)者的妻子Anne創(chuàng)建Digixart工作室,招募了一批有天賦的年輕人投身到新游戲的開發(fā)中。“移動(dòng)端是游戲的下一個(gè)歸宿,我們的第一款游戲?qū)⑹鞘謾C(jī)游戲。”
在今年的東京電玩展上,Yoan出現(xiàn)在獨(dú)立游戲展區(qū),并帶來工作室的首款作品《夢(mèng)境旋律》(Lost in Harmony)的測試版本,“可能是游戲內(nèi)容與日本有關(guān)系的緣故,玩家非常喜歡,反響很棒?!?/p>
今天,《夢(mèng)境旋律》上架全球App Store,中國區(qū)售價(jià)為25元。在幾天前,觸樂提前拿到了游戲的測試版本。我們提取了游戲的幾個(gè)關(guān)鍵詞,試圖從多個(gè)維度去剖析這款作品。
在我們9月的前瞻報(bào)道中,如何恰當(dāng)?shù)貙⒂螒蛎禠ost in Harmony》翻譯成中文曾引起了編輯和讀者的爭論,編輯侯世偉最終決定使用《迷失共鳴》作為游戲中文名。
游戲正式上架的中文名《夢(mèng)境旋律》則出自Yoan的中國朋友Buddy。“《迷失共鳴》《沉醉于和諧》《迷失于和諧》,媒體的直譯都不太貼切?!彼捎靡庾g而不是直譯的方式,也有自己的思考。
“游戲的每個(gè)場景都發(fā)生在夢(mèng)中,Yoan想表達(dá)的情緒、感受,都以夢(mèng)為載體傳遞給玩家。所以夢(mèng)是游戲核心的一個(gè)點(diǎn)。有了載體,內(nèi)容通過音樂旋律體現(xiàn)?!秹?mèng)境旋律》,其實(shí)想法很簡單?!?/p>
Yoan不懂中文,他在采訪中只會(huì)一句中文:“我是法國人。”這句話是他在新加坡居住時(shí)學(xué)會(huì)的。他對(duì)游戲的定義是敘事性音樂游戲——十幾歲的日本男孩小凱和身患癌癥的女孩阿雅為逃離現(xiàn)實(shí),踩著滑板在成人世界穿行冒險(xiǎn),最終看透命運(yùn),并收獲勇敢和堅(jiān)強(qiáng)的故事。
“人在年少時(shí),對(duì)成人的世界總是充滿好奇。你去探索,卻發(fā)現(xiàn)沒有看上去美好。”Yoan希望通過故事表達(dá)青少年“成長的煩惱”,關(guān)注他們?cè)陂L大成人過程中有可能遭遇的各種問題。
Yoan對(duì)身邊很多孩子進(jìn)行了深度訪談,希望能更好地走進(jìn)他們的世界。在今年3月的時(shí)候,他把游戲演示視頻交給Buddy,委托他幫忙在中國的小孩群體中進(jìn)行調(diào)查。
Buddy以為調(diào)查會(huì)采取問卷的形式,可是Yoan的話讓他大吃一驚。
“你把孩子們玩游戲時(shí)候的表情錄下來,發(fā)給我?!?/p>
為了滿足這樣的要求,Buddy報(bào)名參加《怪物獵人》同城賽,假扮成選手進(jìn)行調(diào)研。他發(fā)現(xiàn)有的人會(huì)在觀看時(shí)跟隨音樂律動(dòng)搖頭晃腦,而幾乎所有人都被視頻所吸引。Yoan對(duì)我說道,“我希望收集更多孩子的反饋?!?/p>
小凱和阿雅在每章前的寥寥數(shù)語對(duì)話都是點(diǎn)到為止,翻譯也略顯生硬,所有的對(duì)話看起來都有一個(gè)隱藏的不被人知的背景,而屏幕上的聊天僅僅是將迷霧掀起一個(gè)角落,讓人有些云里霧里的感覺。但游戲還是帶來巨大的沉浸感,好像有一根線在牽引著你。
Yoan認(rèn)為他的游戲本質(zhì)是表達(dá)隱藏在故事下的情緒。“悲傷、逃避、失落,這些復(fù)雜的情感會(huì)讓人產(chǎn)生很多困惑?!庇螒騼?nèi)的每一章都會(huì)以一種恐懼命名。他希望玩家跟隨主角一起,在音樂的指引下,跟隨著律動(dòng),經(jīng)歷從恐懼、幻滅、荒蕪,直至重生的情感變化?!安粌H是青少年,這些是人類共有的情感,很容易引起人們共鳴?!?/p>
游戲是一種互動(dòng)性極強(qiáng)的娛樂方式。不論是商業(yè)大作、獨(dú)立游戲還是藝術(shù)游戲,我們?cè)谡勔豢钣螒虻臅r(shí)候,好玩與否一直是重要的標(biāo)準(zhǔn)之一?!秹?mèng)境旋律》的玩法分為音樂節(jié)奏和跑酷兩部分。在音樂節(jié)奏上,玩家需要跟隨節(jié)拍,點(diǎn)擊出現(xiàn)在屏幕上方的音符,通過單擊、雙擊、劃動(dòng)來創(chuàng)造音樂律動(dòng)。Yoan在投身游戲制作之前是一名電影工作者,從事聲音剪輯的工作,他有時(shí)候會(huì)用“音樂家”來描述自己的身份。
Yoan本以為自己對(duì)音樂節(jié)奏的設(shè)計(jì)會(huì)駕輕就熟,事實(shí)上他低估了工作的難度。他首先想到了老東家育碧的經(jīng)典游戲《舞力全開》,“我學(xué)會(huì)了如何將音樂用動(dòng)作呈現(xiàn)出來,這其實(shí)和編舞如出一轍,只不過它采用的是一種更加簡單的方式?!?/p>
他還借鑒了市面上的熱門音樂游戲,比如《Cytus》《Deemo》的精華之處?!拔冶旧硪矏弁孢@些游戲,看到巧妙的設(shè)計(jì),就想是不是可以參考一下?!庇螒蛑袆潉?dòng)拍子的設(shè)計(jì)便是從《Cytus》獲取的靈感。
市面上只通過圓圈、按鍵音樂節(jié)奏來講故事的游戲十分罕見。音樂是會(huì)說話的語言,音樂是否與游戲契合,表達(dá)主角時(shí)下的情感成為玩家對(duì)游戲理解的關(guān)鍵因素。因此,Yoan嚴(yán)苛地挑選游戲中的音樂。
他了三位作曲家為游戲譜曲。作曲家們將世界著名古典音樂進(jìn)行重新拼接再造,《克羅地亞狂想曲》《新世界協(xié)奏曲》《命運(yùn)交響曲》《第五交響曲》等名曲分別出現(xiàn)在適當(dāng)?shù)奈恢?,小凱在充滿未來感的追逐場景時(shí),游戲的音樂內(nèi)會(huì)加入電子樂的元素,而在他穿梭在斷壁殘?jiān)氖澜鐣r(shí),單簧管與弦樂齊奏的連續(xù)四個(gè)重音,暗示著世界的毀滅與重建。
在三位中,名氣最大是曾經(jīng)三奪格萊美獎(jiǎng)的美國說唱樂巨星Wyclef Jean?!耙魳肥且环N魔法,不論你來自哪個(gè)國家,聽到我們的音樂就會(huì)產(chǎn)生共鳴?!盬yclef Jean特意為游戲制作了歌曲《Lost in Time》,他把這首歌安排在“依戀”章節(jié)——男女主角最美好的時(shí)候?!拔蚁Mㄟ^這首歌來表達(dá),快樂的時(shí)光總是短暫的,時(shí)間總會(huì)流逝?!?/p>
歌曲曲風(fēng)依然是Wyclef Jean擅長的節(jié)奏布魯斯,編曲加入了神秘和堅(jiān)強(qiáng)的元素,Wyclef Jean希望能將故事主角的所見所感完完全全地傳遞給玩家。
跑酷是游戲的另一個(gè)主要玩法,玩家需要左右點(diǎn)觸屏幕來控制角色移動(dòng),上滑躲開障礙,在這一點(diǎn)上,《夢(mèng)境旋律》與普通跑酷游戲并無二致。但與大部分角色背對(duì)玩家前進(jìn)的跑酷游戲不同,在《夢(mèng)境旋律》的畫面中,小凱是背著阿雅面朝玩家跑來。
“市面上太多同質(zhì)化的內(nèi)容,我想做不一樣的跑酷?!盰oan在設(shè)計(jì)時(shí)還根據(jù)路況的變化,加入了阿雅的表情動(dòng)作,以增強(qiáng)游戲的代入感。此外地面還有星塵指引路線,“我希望游戲把優(yōu)秀的元素全部呈現(xiàn)出來?!钡钱?dāng)游戲糅合了太多內(nèi)容時(shí),如何處理協(xié)調(diào)各部分之間關(guān)系就顯得不那么簡單了。
就游戲而言,我的幾位同事都表示上手難度較高,操作反饋也并不完全優(yōu)秀。尤其是隨著音樂節(jié)奏的加快,很多障礙都以一種猝不及防的姿態(tài)出現(xiàn)在面前。
“有很多人跟我反映過難度問題,正式版已經(jīng)降低了一半的難度?!盰oan認(rèn)為讓玩家手忙腳亂是一個(gè)音樂游戲該有的難度,他也表示將會(huì)根據(jù)玩家的反饋進(jìn)行進(jìn)一步調(diào)整。
上個(gè)月,Yoan把成品交給Buddy,委托他聯(lián)系中國發(fā)行商?!拔野涯芗s的發(fā)行商都約過了,幾乎所有人贊不絕口?!闭劦浇酉聛淼暮献?,大家的反映也出奇地一致。
“所有人都說游戲怎么不挖坑,加上裝備系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、技能系統(tǒng),植入付費(fèi)點(diǎn)才能賺錢啊?!盉uddy把意見反饋給Yoan后,他也有些無奈。最終的成品如我們所見,依然沒有挖坑,他只是想做一個(gè)游戲而已。
“這是我最大的感觸——我們把游戲當(dāng)成商品,Yoan把游戲當(dāng)成藝術(shù)品?!盉uddy說。
做游戲需要?jiǎng)?chuàng)意,把游戲當(dāng)成藝術(shù)品,Yoan很認(rèn)同Buddy的評(píng)價(jià),他從育碧離職的一些原因也與此有關(guān)?!爱?dāng)時(shí),我在《超越善惡》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),這個(gè)團(tuán)隊(duì)大約有30多人,每個(gè)人都有自己獨(dú)特的想法、非常有創(chuàng)造力?!钡髞韴F(tuán)隊(duì)規(guī)模越來越大,他感受到創(chuàng)造性思維日趨衰減,“考慮到3A大作的研發(fā)需求,這樣的團(tuán)隊(duì)又是必要的。從人性角度來說,這將導(dǎo)致創(chuàng)意流失殆盡。”
Yoan對(duì)《勇敢的心》團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)很高,認(rèn)為其“重新回到合議創(chuàng)作的流程”,但他也承認(rèn),從商業(yè)角度來說,《勇敢的心》無法與真正的3A游戲相提并論。
“就算游戲很成功,最終用戶數(shù)量超過百萬,拿了無數(shù)的獎(jiǎng),但它的收入也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如商業(yè)大作。這就是殘酷的現(xiàn)實(shí)。”所以Yoan選擇離開,希望創(chuàng)造一款充滿創(chuàng)意而又獨(dú)特的藝術(shù)品。“如果一款獨(dú)立游戲有趣味、有價(jià)值,真正的好玩,那么它終究會(huì)找到玩家?!?/p>
不論從哪個(gè)層面來說,《勇敢的心》可以稱得上一件藝術(shù)品。而對(duì)于工作室的首款游戲《夢(mèng)境旋律》,他想表達(dá)的很多,他希望讓游戲看起來像一件真正的藝術(shù)品。
《夢(mèng)境旋律》的畫面整體飽和度偏大,有些場景濃郁到有些失真,如果你玩過《勇敢的心》,可能一時(shí)難以適應(yīng)差距巨大的兩種風(fēng)格?!斑@次我與Matthieu Rebuffat合作,希望游戲畫面華景更加艷麗、明亮?!彼幌M螒蛳瘛兜罔F跑酷》一樣,畫面兩邊是光禿禿的墻壁。所以我們?cè)谟螒蚶锟吹?,總?3個(gè)關(guān)卡沒有出現(xiàn)一次重復(fù)的背景。前一秒可能是黑白畫面的士兵,下一秒就變換成一片斷壁殘?jiān)簧弦幻脒€是賽博朋克風(fēng)的未來畫面,后一秒就變成了無盡的黑暗隧道。
Yoan還是個(gè)狂熱的電影和電視劇迷,他最愛的導(dǎo)演是克里斯托佛·諾蘭,Yoan在最后一章向經(jīng)典電影《盜夢(mèng)空間》作出了致敬,而在游戲里,這樣的致敬遠(yuǎn)不止一處。
《夢(mèng)境旋律》目前也沒有實(shí)現(xiàn)全部的想法,游戲包含的內(nèi)容實(shí)在太多了。“初始發(fā)售版本是非完整版。我們賺到錢再去投入研發(fā)中?!庇螒蚰壳耙呀?jīng)內(nèi)置了關(guān)卡編輯器,全球玩家可以通過Everyplay分享自己創(chuàng)造的關(guān)卡,不過目前版本的上傳和下載功能還沒法實(shí)現(xiàn)。
“我們需要關(guān)注游戲傳遞的信息和表達(dá)的意義,因?yàn)橥婕业哪挲g跨度很大,下至5歲小孩兒,上至60歲的老人。我們?cè)谟螒蛑姓務(wù)撐廴?、疾病和其他?yán)肅的話題,是為讓游戲在娛樂層面以外,能多提供一個(gè)維度,去影響別人的價(jià)值觀,去對(duì)世界產(chǎn)生一些改變。這也是我稱游戲?yàn)椤囆g(shù)品’的原因。”