移動(dòng)平臺(tái)上的集換式卡牌游戲:復(fù)興與重生

經(jīng)過(guò)20年的發(fā)展,現(xiàn)代意義上的集換式卡牌游戲已經(jīng)擁有了上千萬(wàn)的玩家群體。但整體來(lái)看,它仍然是一個(gè)小眾類型。而在移動(dòng)平臺(tái)上,這一類型或許正在迎來(lái)復(fù)興與重生。

編輯辛羽2015年12月23日 14時(shí)58分

1993年,賓夕法尼亞大學(xué)教授Richard Garfield創(chuàng)造出了萬(wàn)智牌,現(xiàn)代意義上的第一款集換式卡牌游戲(TCG)。在這種游戲類型中,玩家通過(guò)購(gòu)買卡包或者相互交易獲得卡牌,從新手卡包出發(fā)一點(diǎn)點(diǎn)拓展牌庫(kù)、構(gòu)建牌組,并且利用牌組在特定的規(guī)則下進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。

萬(wàn)智牌強(qiáng)大的吸引力為威智世公司在之后20多年里帶來(lái)了1200萬(wàn)用戶以及上億美元的收入。許多桌面游戲公司從中看到了巨大的商業(yè)前景,它們隨著威世智的腳步推出了自家的TCG。從1994年到1995年,TCG在歐美桌游市場(chǎng)上迎來(lái)了第一次爆發(fā):TSR公司的Spellfire,Companion Games公司的Galactic Empires等作品都是在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)出現(xiàn)的,同類型游戲開(kāi)始激增。

大量產(chǎn)品的出現(xiàn)造成了市場(chǎng)飽和,在1996年之后,許多游戲因?yàn)楣痉艞壆a(chǎn)品而不再推出新擴(kuò)展,從而喪失了生命力。甚至萬(wàn)智牌本身在那幾年里推出的擴(kuò)展也被玩家所詬病。而在電子游戲占領(lǐng)市場(chǎng)之后,強(qiáng)調(diào)對(duì)戰(zhàn),收集與交換概念的集換式卡牌游戲和桌游市場(chǎng)一起受到?jīng)_擊。雖然經(jīng)過(guò)公司、玩家的推廣與自發(fā)宣傳,每年都有大量玩家因?yàn)槿f(wàn)智牌、游戲王或者其他游戲而入坑,整體來(lái)看,它仍然是一個(gè)小眾類型。

但在移動(dòng)平臺(tái)上,集換式卡牌游戲或許正在迎來(lái)復(fù)興。

移動(dòng)平臺(tái)上的復(fù)興

包括萬(wàn)智牌在內(nèi)的主流TCG游戲?qū)τ谝苿?dòng)平臺(tái)存在著某種抵觸。在2012年,威世智推出了《萬(wàn)智牌2013》,在所有主流集換式卡牌游戲之中,它是第一個(gè)推出移動(dòng)版本的。《萬(wàn)智牌2013》在很大程度上還原了實(shí)體桌游版本萬(wàn)智牌的游戲體驗(yàn),細(xì)分游戲過(guò)程之中的流程階段,用3D動(dòng)畫來(lái)呈現(xiàn)如同在實(shí)際桌面上進(jìn)行游戲的效果。老玩家看到它會(huì)想起了在牌店里幾個(gè)人一起打牌的情形。但對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),這款游戲并不是那么適合移動(dòng)體驗(yàn),甚至都沒(méi)怎么為移動(dòng)平臺(tái)專門優(yōu)化。

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從《萬(wàn)智牌2013》到如今的《萬(wàn)智牌:起源》,保持著一貫的傳統(tǒng)風(fēng)格

舉例來(lái)說(shuō),在游戲之中界面層級(jí)非常復(fù)雜,玩家想要點(diǎn)開(kāi)一個(gè)功能,可能需要進(jìn)入到很深的層級(jí)之中。此外游戲之中加入的讀條過(guò)程對(duì)于新人來(lái)說(shuō)也略顯忙亂,畢竟誰(shuí)也不愿意看著一個(gè)莫名其妙的條條驅(qū)趕著自己??蓪?duì)于熟手來(lái)說(shuō),這一過(guò)程卻又過(guò)于繁瑣。一年之《萬(wàn)智牌2014》上架,在這款游戲里玩家甚至不能完全自定義卡組,只能在基本卡組的基礎(chǔ)之上進(jìn)行修改增補(bǔ)。從2012年開(kāi)始,這一系列游戲之中都缺乏交易系統(tǒng),這讓《萬(wàn)智牌》系列手游甚至不能算是一款真正的TCG。整體來(lái)看,這款游戲更像是為了讓老玩家在移動(dòng)設(shè)備上重溫體驗(yàn)而生的作品,著眼于可能被拉入實(shí)體卡牌坑,以及網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的玩家,而并非是真正意義上的移動(dòng)端集換式卡牌游戲。

這樣的情況同樣出現(xiàn)在游戲王最初的移動(dòng)版本中。在2013年8月,Konami推出了《游戲王! BAM Pocket》。這款名義上的游戲王手游為了適應(yīng)移動(dòng)平臺(tái)的需求對(duì)于原本游戲之中的內(nèi)容進(jìn)行了極致簡(jiǎn)化,游戲中經(jīng)典的5格怪獸區(qū),5格魔陷區(qū)、40張卡牌的卡組、場(chǎng)地魔法等內(nèi)容都被取消了。從現(xiàn)在的角度來(lái)看,對(duì)于原有游戲機(jī)制的簡(jiǎn)化是一件可以讓移動(dòng)平臺(tái)用戶獲得更好體驗(yàn)的方式,《爐石傳說(shuō)》也正是在萬(wàn)智牌和魔獸世界TCG的機(jī)制上簡(jiǎn)化而來(lái)的。但問(wèn)題是,對(duì)于游戲王機(jī)制的簡(jiǎn)化并沒(méi)有帶來(lái)良好的效果,許多玩家都認(rèn)為這與原本的游戲王完全是兩款游戲,甚至也比不上在NDS以及PSV上的游戲體驗(yàn)。

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《游戲王! BAM Pocket》相當(dāng)簡(jiǎn)略

為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的情況呢?這些老牌TCG更注重劇情和游戲策略的嚴(yán)謹(jǐn)性。但是對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)來(lái)說(shuō)仍然以新人玩家,甚至此前沒(méi)有接觸過(guò)游戲的用戶為主,用戶需要習(xí)慣的培養(yǎng),需要更多直觀地引導(dǎo)。還以《萬(wàn)智牌》系列為例,官方從一開(kāi)始就不希望它成為一款《萬(wàn)智牌Online》的替代品,不希望它影響到實(shí)體卡包的銷量。而這似乎是一個(gè)矛盾,用戶一方面對(duì)于原有作品抱有強(qiáng)烈的希望,而另一方面又對(duì)于游戲的新變化難以接受。直到移動(dòng)平臺(tái)上開(kāi)始出現(xiàn)原生的集換式卡牌游戲。

2013年3月,《混沌與秩序:對(duì)決》誕生。這一作品延續(xù)了Gameloft《混沌與秩序》系列的IP,引入《混沌與對(duì)決》之中的四大陣營(yíng),為每一陣營(yíng)的玩家提供不同的英雄,以及特殊的戰(zhàn)術(shù)技能。這種建立在一個(gè)成熟IP基礎(chǔ)之上的卡牌拓展模式被之后的許多游戲所沿用,比如《爐石傳說(shuō)》《倩女幽魂錄》《瑪奇決戰(zhàn)》等。

《混沌與秩序:對(duì)決》的玩法繼承了萬(wàn)智牌以降的基本框架,游戲王中通過(guò)犧牲仆從來(lái)獲得資源的機(jī)制也融合在其中。在游戲上場(chǎng)角色對(duì)位攻擊,如果己方生物在場(chǎng)上的對(duì)應(yīng)位置上有敵方生物,那么己方攻擊回合會(huì)強(qiáng)制攻擊它。這種模式我們可以看成是萬(wàn)智牌中攻防阻攔的一種異化,它在之后的《魔卡幻想》《圣火英雄傳》等國(guó)產(chǎn)卡牌游戲中也有體現(xiàn)。

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《混沌與秩序:對(duì)決》采用了對(duì)格子的戰(zhàn)斗模式,玩家可以在最右邊的格子里面犧牲卡牌獲取資源

《混沌與秩序:對(duì)決》在誕生之后并沒(méi)有獲得太好的市場(chǎng)成績(jī),相對(duì)于美國(guó)區(qū),中國(guó)區(qū)App Store上的暢銷成績(jī)甚至反而要更好。但對(duì)于TCG這一小眾類型來(lái)說(shuō),在移動(dòng)平臺(tái)上出現(xiàn)全新的作品并且在一定程度上受到市場(chǎng)認(rèn)可,證明它與新平臺(tái)結(jié)合存在著可能。在同一時(shí)間里,《魔法門:冠軍對(duì)決》、《暗影時(shí)代》一系列作品紛紛誕生。

隨著移動(dòng)平臺(tái)發(fā)展以及新作出現(xiàn)的影響,舊時(shí)代的TCG廠商給予了更多的關(guān)注。12月21日,于日本舉辦的 Jump Festa 2016漫展上,Konami公布了即將推出游戲王全新手游的消息,這是游戲王繼2014年《游戲王:決斗新世代》以及之前《游戲王:BAM口袋版》之后在移動(dòng)平臺(tái)上的第三款作品。種種跡象表示Konami似乎希望讓《游戲王》在移動(dòng)平臺(tái)上成為一款年作。

而在此之前,威世智也推出了他們的《萬(wàn)智牌:起源》,以及一款萬(wàn)智牌之中的卡組組建元素為核心的消除游戲,《萬(wàn)智牌:解謎任務(wù)》(Magic: The Gathering—Puzzle Quest)——這可能是威世智公司在移動(dòng)平臺(tái)上第一款傳統(tǒng)意義上的手游。再加上今年年初登陸iOS的《精靈寶可夢(mèng)TCG》,這世界上最具影響力的三款集換式卡牌游戲都出現(xiàn)在了移動(dòng)平臺(tái)上。相對(duì)于此前對(duì)于移動(dòng)平臺(tái)的忽視,如今的TCG廠商不再僅僅將移動(dòng)平臺(tái)看做是一個(gè)宣傳推廣的途徑,而是可以盈利的方向。

在這些傳統(tǒng)集換式卡牌游戲在移動(dòng)平臺(tái)上獲得復(fù)興的同時(shí),另一些游戲融合了集換式卡牌游戲的特質(zhì),使這一類型獲得了重生。

簡(jiǎn)化之后的重生

在說(shuō)到TCG游戲的時(shí)候,很多人會(huì)想到《爐石傳說(shuō)》以及它的大批模仿者。但事實(shí)上《爐石傳說(shuō)》并非是一款TCG——官方也從未稱之為集換式卡牌游戲。如果硬要我們給它下一個(gè)類型定義的話,它是自定義卡組游戲(Customizable Card Game,CCG)。

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用職業(yè)代替五色法術(shù)力卡牌劃分,用自動(dòng)增長(zhǎng)資源代替地牌,用雙方輪換回合代替即時(shí)的堆疊攻防……《爐石傳說(shuō)》與萬(wàn)智牌已經(jīng)發(fā)生了很大的變化

在TCG的定義之中,交易交換是一個(gè)重要的元素,它和組卡、收集與對(duì)戰(zhàn)一樣,都是TCG類型之中不可獲取的部分。但是在電子化環(huán)境之下,交易容易造成游戲之中的不平衡。多開(kāi)刷小號(hào)是最常見(jiàn)的一種,而玩家之中存在的倒賣倒賣等行為雖然可以通過(guò)某些方式來(lái)得到控制,但是對(duì)于能力有限的公司來(lái)說(shuō)很難通過(guò)合理的方式掌控。因此許多廠商推出的游戲之中選擇了封鎖交易,玩家僅僅可以開(kāi)包,但是不可以交易卡牌。這使得泛TCG類和RPG卡牌的區(qū)別主要集中在組卡搭配以及游戲的對(duì)戰(zhàn)玩法上。

《爐石傳說(shuō)》的游戲玩法繼承自萬(wàn)智牌以及魔獸世界TCG,針對(duì)電子游戲平臺(tái)的特點(diǎn)進(jìn)行了簡(jiǎn)化,用水晶(資源)、血量、攻防、回合階段結(jié)算等簡(jiǎn)單概念來(lái)取代萬(wàn)智牌之中的復(fù)雜概念,將游戲的核心集中到了對(duì)戰(zhàn)與收集之上。由于沒(méi)有交易,因此游戲之中增加了分解合成即奧術(shù)之塵的設(shè)計(jì),這能夠在一定程度上對(duì)于交易的缺席進(jìn)行彌補(bǔ)。而同時(shí),它也對(duì)玩家在游戲中的內(nèi)購(gòu)帶來(lái)了一定的激勵(lì)效果。

在拋開(kāi)交易元素之后,我們可以以一種更加廣義的角度去討論集換式卡牌游戲類型,將所有游戲中包含收集卡牌、組建卡組以及通過(guò)資源消耗出牌,通過(guò)生物和法術(shù)等特殊卡牌進(jìn)行策略對(duì)戰(zhàn)元素的作品都納入討論范疇之內(nèi)。

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《戰(zhàn)龍酒館》之中玩家能夠上場(chǎng)的隨從相當(dāng)有限,不過(guò)游戲的回合時(shí)間并不算短

比如2015年推出的作品《戰(zhàn)龍酒館》《Card King:Dragon Wars》。它的資源系統(tǒng)與回合攻防繼承自傳統(tǒng)集換式卡牌游戲,但是玩家所攜帶的卡牌更少,上場(chǎng)的隨從也更少。這樣的模式降低了組卡難度。每一張卡牌在使用之后可以回到牌堆之中等待玩家再次抽取類似于墓場(chǎng)召喚的一種簡(jiǎn)化模式。

而另一些游戲則不僅僅采用集換式卡牌的玩法,還在游戲之中融入了動(dòng)作卡牌、戰(zhàn)棋等元素。在今年上架的游戲《王者隕落》之中,從游戲畫面的直觀感受來(lái)看更像是《刀塔傳奇》like的RPG游戲。游戲中并沒(méi)有玩家角色的存在,玩家可以最多上場(chǎng)5個(gè)英雄,每個(gè)英雄每回合任選3個(gè)技能卡牌,每人最多10張技能卡牌。玩家相當(dāng)于要為每一個(gè)角色搭配卡組,但這種模式仍然要比傳統(tǒng)集換式卡牌簡(jiǎn)單許多。而在另一款融合了集換式卡牌的游戲《Battle Deck》之中加入了戰(zhàn)棋的棋盤內(nèi)容,玩家不僅要對(duì)于卡牌進(jìn)行調(diào)配,而同時(shí)還要像玩戰(zhàn)棋游戲一樣,控制上場(chǎng)單位的位置和行動(dòng)軌跡。類似的產(chǎn)品還有Mojang工作室終止運(yùn)營(yíng)的《卷軸》等。

這些建立在集換式卡牌的基礎(chǔ)之上產(chǎn)品雖然缺乏交易,而且往往較為輕量化,無(wú)法提供足夠的策略空間,但是他們有著更加符合移動(dòng)化平臺(tái)的特點(diǎn)。玩家在幾分鐘之內(nèi)就可以完成一局,玩家既可以通過(guò)豐富的故事線內(nèi)容來(lái)單人娛樂(lè),也可以通過(guò)在線對(duì)戰(zhàn)滿足競(jìng)技需求。對(duì)于廣義的集換式卡牌游戲來(lái)說(shuō),這些產(chǎn)品代表著重生。

 

在不久之前我玩到了Nexon公司推出的一款TCG新作,《瑪奇決戰(zhàn)》。相對(duì)于近年來(lái)越來(lái)越多的“重生”TCG作品,這款作品更加單純。游戲中采用日系游戲常見(jiàn)的豎版UI,立繪精致,游戲之中每日簽到任務(wù)等內(nèi)容更加貼近于移動(dòng)游戲的體驗(yàn)。戰(zhàn)斗玩法和《混沌與秩序:對(duì)決》相同,雖然只有5個(gè)格子和12張卡牌,但玩家在回合制中可以進(jìn)行豐富的操作選擇,比如抽取某一種資源,出牌,從墓場(chǎng)重生隨從或者直接犧牲隨從獲取資源。這樣的融合帶來(lái)了更加豐富的策略性。但相對(duì)于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膫鹘y(tǒng)TCG游戲,《瑪奇決戰(zhàn)》的數(shù)值和平衡性略顯粗糙。

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《瑪奇決戰(zhàn)》

這款游戲中包含了真正的交易系統(tǒng)。玩家不僅可以與游戲之中的“貓商人”進(jìn)行交易,同時(shí)也能夠和其他玩家針對(duì)某一張卡牌進(jìn)行交換。這種交易模式是建立在《瑪奇決戰(zhàn)》之中不斷推出的卡包拓展,對(duì)于玩家行為的約束以及如前面所說(shuō)運(yùn)營(yíng)商對(duì)于游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的把控之上的。而為了避免游戲中玩家通過(guò)多次交易來(lái)影響游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)平衡的情況發(fā)生,《瑪奇決戰(zhàn)》中的每一張卡牌都有“磨損度”的概念,玩家在經(jīng)過(guò)四次交易之后,一張卡牌就將不能再被交易。這也是游戲中的一個(gè)獨(dú)特的設(shè)計(jì)。

除了《瑪奇決戰(zhàn)》這種原生于移動(dòng)平臺(tái)的TCG游戲之外,另一些廠商也嘗試通過(guò)多端互通的方式,通過(guò)PC端TCG核心玩家人群來(lái)拉動(dòng)移動(dòng)端產(chǎn)品,比如完美代理的《HEX》。

集換式卡牌游戲的策略維度與競(jìng)技特點(diǎn),能夠提供長(zhǎng)久的趣味,并且隨著游戲的不斷更新,得以延續(xù),而游戲的生命周期也隨之延長(zhǎng)。與大多數(shù)手游對(duì)于長(zhǎng)生命周期的追求存在著天然的契合。

但集換式卡牌所強(qiáng)調(diào)的策略性讓它對(duì)于玩家人群的門檻要求相對(duì)更高。它不會(huì)如同RPG卡牌或者其他類型一樣,擁有大量的用戶基礎(chǔ)。另一方面來(lái)說(shuō),想要維持這種高策略性,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商的策劃能力也是考驗(yàn)。在移動(dòng)平臺(tái)上推出TCG類型游戲,哪怕是重生之后的帶有TCG核心玩法的卡牌手游,也不如開(kāi)發(fā)一款三代卡牌。這似乎是一個(gè)吃力不討好的事情。

但如上面所列舉的這些游戲,我們也看到有廠商正在嘗試這一細(xì)分領(lǐng)域。在被《爐石傳說(shuō)》之類的作品培養(yǎng)起來(lái)之后,玩家主動(dòng)接受的能力也得到了提升。或許對(duì)于這一類型而言,新的時(shí)代即將到來(lái)。

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編輯 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是為了讓心情充斥字里行間。

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