經(jīng)過20年的發(fā)展,現(xiàn)代意義上的集換式卡牌游戲已經(jīng)擁有了上千萬的玩家群體。但整體來看,它仍然是一個小眾類型。而在移動平臺上,這一類型或許正在迎來復興與重生。
1993年,賓夕法尼亞大學教授Richard Garfield創(chuàng)造出了萬智牌,現(xiàn)代意義上的第一款集換式卡牌游戲(TCG)。在這種游戲類型中,玩家通過購買卡包或者相互交易獲得卡牌,從新手卡包出發(fā)一點點拓展牌庫、構(gòu)建牌組,并且利用牌組在特定的規(guī)則下進行對戰(zhàn)。
萬智牌強大的吸引力為威智世公司在之后20多年里帶來了1200萬用戶以及上億美元的收入。許多桌面游戲公司從中看到了巨大的商業(yè)前景,它們隨著威世智的腳步推出了自家的TCG。從1994年到1995年,TCG在歐美桌游市場上迎來了第一次爆發(fā):TSR公司的Spellfire,Companion Games公司的Galactic Empires等作品都是在這個時間點出現(xiàn)的,同類型游戲開始激增。
大量產(chǎn)品的出現(xiàn)造成了市場飽和,在1996年之后,許多游戲因為公司放棄產(chǎn)品而不再推出新擴展,從而喪失了生命力。甚至萬智牌本身在那幾年里推出的擴展也被玩家所詬病。而在電子游戲占領市場之后,強調(diào)對戰(zhàn),收集與交換概念的集換式卡牌游戲和桌游市場一起受到?jīng)_擊。雖然經(jīng)過公司、玩家的推廣與自發(fā)宣傳,每年都有大量玩家因為萬智牌、游戲王或者其他游戲而入坑,整體來看,它仍然是一個小眾類型。
但在移動平臺上,集換式卡牌游戲或許正在迎來復興。
包括萬智牌在內(nèi)的主流TCG游戲?qū)τ谝苿悠脚_存在著某種抵觸。在2012年,威世智推出了《萬智牌2013》,在所有主流集換式卡牌游戲之中,它是第一個推出移動版本的。《萬智牌2013》在很大程度上還原了實體桌游版本萬智牌的游戲體驗,細分游戲過程之中的流程階段,用3D動畫來呈現(xiàn)如同在實際桌面上進行游戲的效果。老玩家看到它會想起了在牌店里幾個人一起打牌的情形。但對于新玩家來說,這款游戲并不是那么適合移動體驗,甚至都沒怎么為移動平臺專門優(yōu)化。
舉例來說,在游戲之中界面層級非常復雜,玩家想要點開一個功能,可能需要進入到很深的層級之中。此外游戲之中加入的讀條過程對于新人來說也略顯忙亂,畢竟誰也不愿意看著一個莫名其妙的條條驅(qū)趕著自己。可對于熟手來說,這一過程卻又過于繁瑣。一年之《萬智牌2014》上架,在這款游戲里玩家甚至不能完全自定義卡組,只能在基本卡組的基礎之上進行修改增補。從2012年開始,這一系列游戲之中都缺乏交易系統(tǒng),這讓《萬智牌》系列手游甚至不能算是一款真正的TCG。整體來看,這款游戲更像是為了讓老玩家在移動設備上重溫體驗而生的作品,著眼于可能被拉入實體卡牌坑,以及網(wǎng)絡對戰(zhàn)平臺的玩家,而并非是真正意義上的移動端集換式卡牌游戲。
這樣的情況同樣出現(xiàn)在游戲王最初的移動版本中。在2013年8月,Konami推出了《游戲王! BAM Pocket》。這款名義上的游戲王手游為了適應移動平臺的需求對于原本游戲之中的內(nèi)容進行了極致簡化,游戲中經(jīng)典的5格怪獸區(qū),5格魔陷區(qū)、40張卡牌的卡組、場地魔法等內(nèi)容都被取消了。從現(xiàn)在的角度來看,對于原有游戲機制的簡化是一件可以讓移動平臺用戶獲得更好體驗的方式,《爐石傳說》也正是在萬智牌和魔獸世界TCG的機制上簡化而來的。但問題是,對于游戲王機制的簡化并沒有帶來良好的效果,許多玩家都認為這與原本的游戲王完全是兩款游戲,甚至也比不上在NDS以及PSV上的游戲體驗。
為什么會出現(xiàn)這樣的情況呢?這些老牌TCG更注重劇情和游戲策略的嚴謹性。但是對于移動平臺來說仍然以新人玩家,甚至此前沒有接觸過游戲的用戶為主,用戶需要習慣的培養(yǎng),需要更多直觀地引導。還以《萬智牌》系列為例,官方從一開始就不希望它成為一款《萬智牌Online》的替代品,不希望它影響到實體卡包的銷量。而這似乎是一個矛盾,用戶一方面對于原有作品抱有強烈的希望,而另一方面又對于游戲的新變化難以接受。直到移動平臺上開始出現(xiàn)原生的集換式卡牌游戲。
2013年3月,《混沌與秩序:對決》誕生。這一作品延續(xù)了Gameloft《混沌與秩序》系列的IP,引入《混沌與對決》之中的四大陣營,為每一陣營的玩家提供不同的英雄,以及特殊的戰(zhàn)術技能。這種建立在一個成熟IP基礎之上的卡牌拓展模式被之后的許多游戲所沿用,比如《爐石傳說》《倩女幽魂錄》《瑪奇決戰(zhàn)》等。
《混沌與秩序:對決》的玩法繼承了萬智牌以降的基本框架,游戲王中通過犧牲仆從來獲得資源的機制也融合在其中。在游戲上場角色對位攻擊,如果己方生物在場上的對應位置上有敵方生物,那么己方攻擊回合會強制攻擊它。這種模式我們可以看成是萬智牌中攻防阻攔的一種異化,它在之后的《魔卡幻想》《圣火英雄傳》等國產(chǎn)卡牌游戲中也有體現(xiàn)。
《混沌與秩序:對決》在誕生之后并沒有獲得太好的市場成績,相對于美國區(qū),中國區(qū)App Store上的暢銷成績甚至反而要更好。但對于TCG這一小眾類型來說,在移動平臺上出現(xiàn)全新的作品并且在一定程度上受到市場認可,證明它與新平臺結(jié)合存在著可能。在同一時間里,《魔法門:冠軍對決》、《暗影時代》一系列作品紛紛誕生。
隨著移動平臺發(fā)展以及新作出現(xiàn)的影響,舊時代的TCG廠商給予了更多的關注。12月21日,于日本舉辦的 Jump Festa 2016漫展上,Konami公布了即將推出游戲王全新手游的消息,這是游戲王繼2014年《游戲王:決斗新世代》以及之前《游戲王:BAM口袋版》之后在移動平臺上的第三款作品。種種跡象表示Konami似乎希望讓《游戲王》在移動平臺上成為一款年作。
而在此之前,威世智也推出了他們的《萬智牌:起源》,以及一款萬智牌之中的卡組組建元素為核心的消除游戲,《萬智牌:解謎任務》(Magic: The Gathering—Puzzle Quest)——這可能是威世智公司在移動平臺上第一款傳統(tǒng)意義上的手游。再加上今年年初登陸iOS的《精靈寶可夢TCG》,這世界上最具影響力的三款集換式卡牌游戲都出現(xiàn)在了移動平臺上。相對于此前對于移動平臺的忽視,如今的TCG廠商不再僅僅將移動平臺看做是一個宣傳推廣的途徑,而是可以盈利的方向。
在這些傳統(tǒng)集換式卡牌游戲在移動平臺上獲得復興的同時,另一些游戲融合了集換式卡牌游戲的特質(zhì),使這一類型獲得了重生。
在說到TCG游戲的時候,很多人會想到《爐石傳說》以及它的大批模仿者。但事實上《爐石傳說》并非是一款TCG——官方也從未稱之為集換式卡牌游戲。如果硬要我們給它下一個類型定義的話,它是自定義卡組游戲(Customizable Card Game,CCG)。
在TCG的定義之中,交易交換是一個重要的元素,它和組卡、收集與對戰(zhàn)一樣,都是TCG類型之中不可獲取的部分。但是在電子化環(huán)境之下,交易容易造成游戲之中的不平衡。多開刷小號是最常見的一種,而玩家之中存在的倒賣倒賣等行為雖然可以通過某些方式來得到控制,但是對于能力有限的公司來說很難通過合理的方式掌控。因此許多廠商推出的游戲之中選擇了封鎖交易,玩家僅僅可以開包,但是不可以交易卡牌。這使得泛TCG類和RPG卡牌的區(qū)別主要集中在組卡搭配以及游戲的對戰(zhàn)玩法上。
《爐石傳說》的游戲玩法繼承自萬智牌以及魔獸世界TCG,針對電子游戲平臺的特點進行了簡化,用水晶(資源)、血量、攻防、回合階段結(jié)算等簡單概念來取代萬智牌之中的復雜概念,將游戲的核心集中到了對戰(zhàn)與收集之上。由于沒有交易,因此游戲之中增加了分解合成即奧術之塵的設計,這能夠在一定程度上對于交易的缺席進行彌補。而同時,它也對玩家在游戲中的內(nèi)購帶來了一定的激勵效果。
在拋開交易元素之后,我們可以以一種更加廣義的角度去討論集換式卡牌游戲類型,將所有游戲中包含收集卡牌、組建卡組以及通過資源消耗出牌,通過生物和法術等特殊卡牌進行策略對戰(zhàn)元素的作品都納入討論范疇之內(nèi)。
比如2015年推出的作品《戰(zhàn)龍酒館》《Card King:Dragon Wars》。它的資源系統(tǒng)與回合攻防繼承自傳統(tǒng)集換式卡牌游戲,但是玩家所攜帶的卡牌更少,上場的隨從也更少。這樣的模式降低了組卡難度。每一張卡牌在使用之后可以回到牌堆之中等待玩家再次抽取類似于墓場召喚的一種簡化模式。
而另一些游戲則不僅僅采用集換式卡牌的玩法,還在游戲之中融入了動作卡牌、戰(zhàn)棋等元素。在今年上架的游戲《王者隕落》之中,從游戲畫面的直觀感受來看更像是《刀塔傳奇》like的RPG游戲。游戲中并沒有玩家角色的存在,玩家可以最多上場5個英雄,每個英雄每回合任選3個技能卡牌,每人最多10張技能卡牌。玩家相當于要為每一個角色搭配卡組,但這種模式仍然要比傳統(tǒng)集換式卡牌簡單許多。而在另一款融合了集換式卡牌的游戲《Battle Deck》之中加入了戰(zhàn)棋的棋盤內(nèi)容,玩家不僅要對于卡牌進行調(diào)配,而同時還要像玩戰(zhàn)棋游戲一樣,控制上場單位的位置和行動軌跡。類似的產(chǎn)品還有Mojang工作室終止運營的《卷軸》等。
這些建立在集換式卡牌的基礎之上產(chǎn)品雖然缺乏交易,而且往往較為輕量化,無法提供足夠的策略空間,但是他們有著更加符合移動化平臺的特點。玩家在幾分鐘之內(nèi)就可以完成一局,玩家既可以通過豐富的故事線內(nèi)容來單人娛樂,也可以通過在線對戰(zhàn)滿足競技需求。對于廣義的集換式卡牌游戲來說,這些產(chǎn)品代表著重生。
在不久之前我玩到了Nexon公司推出的一款TCG新作,《瑪奇決戰(zhàn)》。相對于近年來越來越多的“重生”TCG作品,這款作品更加單純。游戲中采用日系游戲常見的豎版UI,立繪精致,游戲之中每日簽到任務等內(nèi)容更加貼近于移動游戲的體驗。戰(zhàn)斗玩法和《混沌與秩序:對決》相同,雖然只有5個格子和12張卡牌,但玩家在回合制中可以進行豐富的操作選擇,比如抽取某一種資源,出牌,從墓場重生隨從或者直接犧牲隨從獲取資源。這樣的融合帶來了更加豐富的策略性。但相對于嚴謹?shù)膫鹘y(tǒng)TCG游戲,《瑪奇決戰(zhàn)》的數(shù)值和平衡性略顯粗糙。
這款游戲中包含了真正的交易系統(tǒng)。玩家不僅可以與游戲之中的“貓商人”進行交易,同時也能夠和其他玩家針對某一張卡牌進行交換。這種交易模式是建立在《瑪奇決戰(zhàn)》之中不斷推出的卡包拓展,對于玩家行為的約束以及如前面所說運營商對于游戲內(nèi)經(jīng)濟系統(tǒng)的把控之上的。而為了避免游戲中玩家通過多次交易來影響游戲內(nèi)經(jīng)濟平衡的情況發(fā)生,《瑪奇決戰(zhàn)》中的每一張卡牌都有“磨損度”的概念,玩家在經(jīng)過四次交易之后,一張卡牌就將不能再被交易。這也是游戲中的一個獨特的設計。
除了《瑪奇決戰(zhàn)》這種原生于移動平臺的TCG游戲之外,另一些廠商也嘗試通過多端互通的方式,通過PC端TCG核心玩家人群來拉動移動端產(chǎn)品,比如完美代理的《HEX》。
集換式卡牌游戲的策略維度與競技特點,能夠提供長久的趣味,并且隨著游戲的不斷更新,得以延續(xù),而游戲的生命周期也隨之延長。與大多數(shù)手游對于長生命周期的追求存在著天然的契合。
但集換式卡牌所強調(diào)的策略性讓它對于玩家人群的門檻要求相對更高。它不會如同RPG卡牌或者其他類型一樣,擁有大量的用戶基礎。另一方面來說,想要維持這種高策略性,對于游戲開發(fā)商的策劃能力也是考驗。在移動平臺上推出TCG類型游戲,哪怕是重生之后的帶有TCG核心玩法的卡牌手游,也不如開發(fā)一款三代卡牌。這似乎是一個吃力不討好的事情。
但如上面所列舉的這些游戲,我們也看到有廠商正在嘗試這一細分領域。在被《爐石傳說》之類的作品培養(yǎng)起來之后,玩家主動接受的能力也得到了提升。或許對于這一類型而言,新的時代即將到來。