在2014年的時(shí)候移動(dòng)電競還只是一個(gè)剛剛起步的概念,而在2015年它已經(jīng)通過一系列電競手游產(chǎn)品以及各種賽事的表現(xiàn),真正站到了產(chǎn)業(yè)的風(fēng)口之上。
僅僅就過去半年而言,就有騰訊TGA、愛游戲全國微競技大賽、英雄互娛英雄邀請賽等一系列賽事舉辦。其中距離我們最近的是在12月12日舉辦的第二屆QQ手游全民競技大賽(簡稱QGC)。在這一次賽事之中,無論是體育總局作為指導(dǎo)單位的參與還是更接近傳統(tǒng)電競的標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置,以及超過2000萬的玩家參與,都體現(xiàn)出了較高的規(guī)格。
這是之前所沒有的新變化。從2011年之前單純作為移動(dòng)設(shè)備銷售線下活動(dòng)而舉辦的手機(jī)游戲比賽,到2014年WCA將手游納入到正式比賽項(xiàng)目中,直至如今像TGA、QGC、《全民槍戰(zhàn)》邀請賽等綜合或單項(xiàng)賽事在年內(nèi)大規(guī)模地舉辦;從最初只有單一項(xiàng)目,休閑競技再到如今涵蓋MOBA、FPS等多種類型的手游產(chǎn)品出現(xiàn),移動(dòng)電競逐步發(fā)展。
根據(jù)前一段時(shí)間艾瑞分析的一項(xiàng)數(shù)據(jù)表明,有56.6%的手游玩家愿意參加手游電競大賽,同時(shí),有42.3%的玩家表示,他們很有興趣觀看這樣的賽事,而國內(nèi)目前有著4.08億的龐大手游用戶群,市場已經(jīng)做好了準(zhǔn)備。那么對于移動(dòng)電競這個(gè)命題而言,從2014年移動(dòng)電競正式進(jìn)入人們的視線開始,在國內(nèi)究竟出現(xiàn)了哪些影響較大的移動(dòng)電競賽事?他們有怎樣的特點(diǎn),又能夠通過哪些層面來影響國內(nèi)移動(dòng)電競領(lǐng)域的發(fā)展?
2014年,WCA在銀川舉辦。它首次將手游《刀塔傳奇》列為移動(dòng)電競項(xiàng)目之一。這也是我們所見到的第一個(gè)在項(xiàng)目之中加入移動(dòng)電競內(nèi)容的綜合性電競賽事。
在當(dāng)時(shí)來說,雖然在WCA的比賽之中已經(jīng)具備了為了彌補(bǔ)玩家差距而制定的合理化規(guī)則,但面對成為競技項(xiàng)目的手游網(wǎng)游,很多人還并不能從中了解移動(dòng)電競究竟是怎樣的概念。而現(xiàn)在來看,《刀塔傳奇》進(jìn)入WCA比賽項(xiàng)目,也帶有一定的推廣目的。
WCA作為端游電競賽事在賽事安排、項(xiàng)目直播等方面都具有優(yōu)勢。但是對于手游項(xiàng)目的專業(yè)性方面,卻并不能讓人滿意。暫且不論項(xiàng)目本身在規(guī)則框架之下是否具備競技的根本要求,在對戰(zhàn)規(guī)則之中有一些沒有寫明的地方,雖然參賽選手均使用官方比賽賬號,所有客觀條件完全相同,但仍然存在一定的不公平性。
而另一方面,這一賽事在比賽過程中也出現(xiàn)了許多問題。作為手游競技,所依靠的是無線網(wǎng)絡(luò),而網(wǎng)絡(luò)狀況的好壞直接影響著競技的過程。在現(xiàn)場比賽之中,網(wǎng)絡(luò)連接多次出現(xiàn)不穩(wěn)定的情況。而由于對于游戲“只能選擇15個(gè)英雄”的設(shè)計(jì),也帶來了時(shí)長過短的比賽時(shí)長,導(dǎo)致的觀賞性不足。
雖然還存在著各種問題,但是我們說WCA為之后的國內(nèi)移動(dòng)電競開了一個(gè)好頭。它是目前這個(gè)潮流的第一個(gè)實(shí)踐者,同時(shí)對于廠商如何為了競技性而制定產(chǎn)品規(guī)則、承辦方如何保證現(xiàn)場條件等方面都提出了問題。
在此之后2015年舉辦的TGA,則是傳統(tǒng)電競?cè)谌胍苿?dòng)電競的另一嘗試。相對于WCA時(shí)期只有一款產(chǎn)品的宣傳性試水,TGA賽事中加入了10款手游產(chǎn)品,這是TGA舉辦以來的第一次,而在獲得成功之后,移動(dòng)項(xiàng)目恐怕將會(huì)成為TGA之中不可獲取的一部分。
由于手游產(chǎn)品比較綜合,因此在2015年的TGA上呈現(xiàn)出的是一種多樣化的姿態(tài):一方面來說,有著大量自帶電競屬性的MOBA、FPS手游產(chǎn)品賽事,而另一方面也有《智龍迷城》《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》這類輕度休閑競技游戲。我們可以看出,作為騰訊自家舉辦的電競賽事,它在競技之外仍然帶有相當(dāng)?shù)恼故境煞帧?/p>
但這并不意味著這樣的綜合賽事不夠?qū)Wⅰ耙苿?dòng)電競“,事實(shí)上,大量的手游產(chǎn)品需要去發(fā)掘其中的競技性,除了通常我們所見到的MOBA等傳統(tǒng)競技領(lǐng)域類型產(chǎn)品之外,還有許多輕度休閑游戲同樣可以被賦予競技性加入到比賽之中。但這同時(shí)意味著需要對他們的規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)一步研究。而依托傳統(tǒng)電競的關(guān)注度,移動(dòng)電競也可以借此得到宣傳,推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)程。
從2015年開始很多廠商就已經(jīng)開始聚焦于某一款明星手游的電競賽事嘗試。在1月,《刀塔傳奇》舉辦了全國巡回賽,這是這一產(chǎn)品自從2014年登陸WCA之后,又一次踏上電子競技領(lǐng)域。龍圖游戲?yàn)檫@一賽事設(shè)立了四個(gè)分站賽,同時(shí)給予玩家游戲內(nèi)外的獎(jiǎng)勵(lì),希望能夠吸引到更多玩家的參與。無獨(dú)有偶,在今年下半年英雄互娛也舉辦了《全民槍戰(zhàn)》英雄聯(lián)賽精英邀請賽,同樣是針對某一款游戲舉辦的單一游戲比賽。
相對于綜合賽事,單一賽事反而會(huì)有更高的線下人氣——這種原因主要是因?yàn)閷τ谕婕襾碚f,他們對于單一項(xiàng)目的黏著度更高,特別是重度游戲,很少會(huì)有玩家同時(shí)浸入兩款以上的重度游戲之中。對于這些玩家來說,單一項(xiàng)目的移動(dòng)電競比賽既是競技,又是線下活動(dòng)。而對于廠商來說,這也是推動(dòng)產(chǎn)品市場的一個(gè)好機(jī)會(huì)。
但單一項(xiàng)目的賽事在線上的表現(xiàn)并不如綜合性賽事,無論是從參與度還是網(wǎng)絡(luò)人氣來看。單一項(xiàng)目的整體玩家畢竟有限,而另一方面,正如前面所說,單一項(xiàng)目的市場意味更濃,因此對于觀眾來說,也并不能夠被廣泛接受。
相對于以上兩種類型的電競賽事,專注于移動(dòng)電競的比賽則更為專業(yè),同時(shí)也擁有許多符合移動(dòng)游戲特點(diǎn)的比賽特點(diǎn)。在今年上半年,第一屆QGC在上海舉辦。而除此之外,還有像EFUN愛游戲全國微競技大賽、英雄互娛英雄聯(lián)賽這樣的綜合移動(dòng)電競賽事。但相對來說,QGC是其中規(guī)模最大的一個(gè)。
就上半年來說,QGC還僅有四個(gè)項(xiàng)目,主要以騰訊旗下的休閑競技游戲?yàn)橹?。但很快,?2月剛剛結(jié)束的第二屆QGC上,比賽項(xiàng)目就已經(jīng)擴(kuò)展到了包括表演賽在內(nèi)的8個(gè),而今后或許還將有更多的項(xiàng)目加入進(jìn)來。
在第一屆QGC獲得初步成功之后,騰訊方面在第二屆QGC上集中了更多的精力。整體來看,我們能夠從中看到五個(gè)關(guān)鍵標(biāo)準(zhǔn):參與人數(shù)、移動(dòng)電競社群活躍度、大神包裝計(jì)劃、賽事體系以及體育總局的指導(dǎo)。
首先來說是最多的參與人數(shù)。這一點(diǎn)也是QQ手游平臺最大的優(yōu)勢。依托QQ的社交關(guān)系鏈,QGC得以吸引大量年輕玩家群體參與到線上移動(dòng)電競之中來。通過宣傳推廣,在第二屆QQ手游競技大賽之中,參與玩家突破了2000萬。而在這樣的用戶基礎(chǔ)之上借助QQ部落等公眾社交內(nèi)容,又能夠組建出活躍的綜合性的電競社群。這是目前相對較為完整的一套移動(dòng)電競線上解決方案。
這也就是為什么在第二屆QGC上重點(diǎn)提出的“大神養(yǎng)成計(jì)劃”能夠得以實(shí)行?!按笊耩B(yǎng)成計(jì)劃“和之前的傳統(tǒng)電競項(xiàng)目之中的明星包裝基本相同,但建立在平臺優(yōu)勢基礎(chǔ)之上,QGC的明星包裝將更加全面,通過建立個(gè)人QQ公眾號等內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)全方位的形象覆蓋。
作為上面的依托,QGC的賽事組織有著一套清晰地流程結(jié)構(gòu)。一方面針對移動(dòng)電競的特點(diǎn)設(shè)置了一年兩賽的賽制,而另一方面,也通過海選賽、半決賽到總決賽,以及之外的高校賽、媒體賽等賽事擴(kuò)大影響力。
而作為最后的一點(diǎn),體育總局的參與在移動(dòng)電競的發(fā)展來說是一個(gè)非常重要的內(nèi)容。雖然它并不具備我們通常所認(rèn)識的那種管理職責(zé),但它作為聯(lián)合國內(nèi)眾多有志于移動(dòng)電競的廠商,搭建平臺,同時(shí)針對體育電競的特點(diǎn)給予指導(dǎo)。這些標(biāo)志著國內(nèi)移動(dòng)電競賽事正在逐步走向正規(guī),同時(shí)對于產(chǎn)業(yè)的各個(gè)鏈條給予推動(dòng)。
那么,通過這些賽事以及他們的特點(diǎn),我們有能看出怎樣的趨勢呢?
首先來說,隨著MOBA、FPS等傳統(tǒng)競技品類手游產(chǎn)品逐步推出,我們能夠看到更多具有更強(qiáng)觀賞性的游戲項(xiàng)目。這些項(xiàng)目有著傳統(tǒng)競技之中的精髓,能夠在競技性、觀賞性兩方面給予觀眾滿足,同時(shí)也能夠推動(dòng)對于明星選手的包裝。
另一方面,在對待較低觀賞性的手游產(chǎn)品的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境競技社群的發(fā)展是一個(gè)重點(diǎn)。正如在QGC《天天酷跑》項(xiàng)目中奪冠的選手所說的那樣,他們平時(shí)都是通過網(wǎng)絡(luò)相識并且相互比賽。這些項(xiàng)目或許并沒有太高的觀賞性,但是上手簡單,容易全民參與。因此對于廠商和平臺來說,如果想要在這一細(xì)分市場進(jìn)行電競布局,需要做好相關(guān)社群的維護(hù)。
而除此之外,對于電競賽事的管理組織方面,移動(dòng)電競也正在逐步正規(guī)化。從之前充滿嘉年華性質(zhì)的游戲聚會(huì)到如今包含直播、解說等一系列配套內(nèi)容的比賽,從簡單的規(guī)則,到包括專業(yè)裁判員的現(xiàn)場監(jiān)督以及國家層面的手游電競標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范化趨勢愈發(fā)明顯。
而最后也是最重要的一點(diǎn),手游電競最終面臨的發(fā)展困境還是在于如何常態(tài)化可持續(xù),如何引入更多贊助商的支持,讓多方從中獲益,并且?guī)?dòng)進(jìn)一步的發(fā)展。只有這樣,移動(dòng)電競才能夠不只是一句空談。