雖然該作并不強(qiáng)調(diào)過(guò)關(guān)方式的唯一性,幽靈的行動(dòng)次數(shù)或者時(shí)間也沒(méi)有任何限制,但是想要解鎖更多關(guān)卡就要找到那條獨(dú)一無(wú)二的最佳行走路線。
GlobZ工作室非常擅長(zhǎng)制作古靈精怪又帶著幾分詭異氣氛的解謎游戲,此前的《燈神和吸血鬼》(Lamp and Vamp)便是其中的代表。在今年萬(wàn)圣節(jié)前夕,他們推出了另一部應(yīng)景之作《Pokaboo》。其主角形象取材于《吃豆人》中玩家們避猶不及的鬼魂(當(dāng)然還是做了一些修改),玩法也和我們熟知的益智游戲《推箱子》十分相似。
開(kāi)始的幾個(gè)關(guān)卡,玩家還是很難察覺(jué)這部貫徹極簡(jiǎn)主義的小品之作同古老的“倉(cāng)庫(kù)番”有什么直接關(guān)聯(lián)。而隨時(shí)關(guān)卡的推進(jìn),你很快會(huì)意識(shí)到之前的箱子實(shí)際上就是這些單色小球,它們分布在場(chǎng)景中的各個(gè)位置,通過(guò)手指滑動(dòng)控制幽靈將同一種顏色的球集中在一起,彼此融合之后便可從屏幕上消除,并不需要將它們放置到特定的位置上。
《推箱子》的難點(diǎn)在很大程度上來(lái)自墻壁的限制,越難的關(guān)卡墻壁圍得就越復(fù)雜,一不小心就會(huì)出現(xiàn)箱子無(wú)法動(dòng)彈的情況,這需要玩家巧妙地利用有限空間和路線規(guī)劃,才能順利完成任務(wù)。不過(guò)在《Pokaboo》中,墻的概念并不明顯。在第一大關(guān)中,“墻”甚至是不存在的,以至于會(huì)誤認(rèn)為這是一部三消向游戲。
另一個(gè)《推箱子》的難點(diǎn)是在于,玩家只能向身前”,但不能往身后拉,所以很多操作都是不可逆的,一步走錯(cuò)則滿盤(pán)皆輸。雖然這個(gè)幽靈同樣只能做出推的動(dòng)作,不過(guò)它還能把箱子從場(chǎng)景一側(cè)的邊緣推到另一側(cè)(主角本身也能從畫(huà)面的另一側(cè)位移過(guò)來(lái)),也就是說(shuō)你可以將小球移動(dòng)到屏幕的任何位置而不必?fù)?dān)心卡住。
那么,這部看似擁有無(wú)限自由度的游戲,又如何彰顯出對(duì)玩家智商的挑戰(zhàn)呢?一方面,雖然游戲沒(méi)有通常意義上的墻,但其中所出現(xiàn)的障礙物往往都是動(dòng)態(tài)意義上的。比如說(shuō)以“水”為主題的第二世界,氣泡構(gòu)成的墻是可以推動(dòng)的,變形的大氣泡和人為制造的小氣泡會(huì)讓你的預(yù)先走位變得一團(tuán)糟;而在以“草原”為主題的第三世界中,“墻”的形狀將更加不固定,尋找最佳線路所花費(fèi)的會(huì)陡然增加。
另一方面,與目前移動(dòng)平臺(tái)上益智游戲?qū)﹃P(guān)卡解法模糊化處理的思路所一致的是,《Pokaboo》并不強(qiáng)調(diào)過(guò)關(guān)方式的唯一性。鬼魂的行動(dòng)次數(shù)沒(méi)有限制,即便是挑戰(zhàn)度最高的第五世界,一時(shí)想不出來(lái)怎么解,胡走一番也有實(shí)現(xiàn)“全消”的可能性,簡(jiǎn)直就是“躺著贏”。然而正當(dāng)你感慨“花了錢(qián)就是不一樣”一口氣連續(xù)完成十幾個(gè)關(guān)卡之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)世界都還要用星星來(lái)解鎖,幽靈的移動(dòng)步數(shù)是考驗(yàn)?zāi)阒巧痰奈ㄒ粯?biāo)準(zhǔn)。所以回過(guò)頭來(lái),我們還是需要發(fā)揮自己的邏輯思考能力,合理安排移動(dòng)的次序和位置,爭(zhēng)取用最少的步數(shù)來(lái)完成關(guān)卡。
雖然萬(wàn)圣節(jié)已經(jīng)過(guò)去了一個(gè)多月的時(shí)間,不過(guò)《Pokaboo》還是一部和寒冷冬夜氣氛很搭的休閑小品。相信在溫暖的被窩中,你會(huì)在指揮這只呆萌小鬼推著圓圓小彩球的過(guò)程中,付出不少寶貴的腦細(xì)胞吧。
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