《Pop Dash》:跑酷游戲與流行音樂的碰撞

2015年12月04日 16時(shí)16分

讀者幼稚園終結(jié)者

該作最大的亮點(diǎn)在于將跑酷操作和音樂元素進(jìn)行了有機(jī)結(jié)合,融入但不逼迫玩家去接受新元素,既讓高手有挑戰(zhàn)技巧的空間,也不至于讓新人產(chǎn)生強(qiáng)烈的挫敗感。

自從前幾年《神廟逃亡》《地鐵跑酷》在全球大紅大紫以來,豎屏跑酷游戲就如同雨后春筍冒了出來,其中不乏一些亮眼之作:知名的有SEGA充滿速度感的《索尼克沖刺》(Sonic Dash),混合了打怪與寵物元素的《刀鋒酷跑》,萌到吐血的《小黃人快跑》,還有以勞拉為主角的《勞拉:遺跡逃亡》(Lara Croft: Relic Run)。名氣稍遜的作品里也不乏創(chuàng)新之作,比如本站之前介紹過的《Corridor Z》。細(xì)心觀察,不論哪一款游戲,都或多或少都加入了一些新元素:或是在視覺感官上有所突破,或是在操作玩法上有所創(chuàng)新,想來都是希望在前人的肩膀上走出自己的路子。

新(右下)舊(右上)圖標(biāo)對比,按照國內(nèi)渠道的眼光,舊圖標(biāo)應(yīng)該算“不吸量”吧
新(右下)舊(右上)圖標(biāo)對比,按照國內(nèi)渠道的眼光,舊圖標(biāo)應(yīng)該算“不吸量”吧

近期美區(qū)App Store推薦的最佳新游戲中,筆者也發(fā)現(xiàn)了這么一款豎屏跑酷游戲《Pop Dash》。實(shí)話說,一開始我并沒有想下載這款游戲。主要原因是就個(gè)人的審美而言,游戲圖標(biāo)和2D宣傳圖都實(shí)在讓人有點(diǎn)無法接受。然而每周刷一遍App Store的推薦游戲已經(jīng)成為了一種職業(yè)習(xí)慣,沒想到就是這種慣性,讓我在這個(gè)游戲中沉迷了好幾天。

首先要說明的是,《Pop Dash》并沒有在操作和動(dòng)作表現(xiàn)上有所革新,還是那老一套:上劃跳躍,下劃滑行,左右滑動(dòng)在三條跑道之間切換。玩家需要不斷躲避障礙物,拾取金幣獲得高分,熟悉跑酷游戲的玩家非常容易上手。如果沒有其他元素,我很可能會認(rèn)為這不過又是一款地鐵跑酷Like的游戲了。但事實(shí)證明,《Pop Dash》不止于此。

該作最大的亮點(diǎn),在于將跑酷操作和音樂元素的有機(jī)結(jié)合。游戲收錄了數(shù)十首歐美流行音樂,并將它們作為游玩時(shí)的BGM。這些BGM的作用不僅僅是讓你的耳朵感受愉悅而已(確實(shí)也都很好聽),其本身和游戲也是不可分割的整體。隨著游戲的進(jìn)行,你會慢慢發(fā)覺出路上障礙的設(shè)置和玩家的行為,往往是和BGM的節(jié)拍相對應(yīng)的。

只要不撞上障礙,做錯(cuò)了地?zé)舨僮饕矝]什么問題

比如吃金幣時(shí)的叮叮聲、躲避的節(jié)奏、在彈射器之間穿梭的間隔等等,往往都會和BGM契合起來。最為明顯的是,游戲中會出現(xiàn)一種特殊的“障礙物”——五顏六色的地?zé)?。之所以說特殊,是因?yàn)樗⒉荒芩阋环N障礙物——即使不做任何動(dòng)作應(yīng)對,玩家也不會遭受什么懲罰。

不同顏色的地?zé)魧?yīng)不同的手勢操作,踩到黃燈對應(yīng)跳躍,紫燈對應(yīng)下滑,深藍(lán)色是單擊屏幕。如果你進(jìn)行了對應(yīng)的操作,就可以取得分?jǐn)?shù)并達(dá)成連擊。所以有時(shí)候,玩這款游戲會產(chǎn)生一種在玩音樂游戲的錯(cuò)覺——如果你愿意,完全可以按照音樂的節(jié)拍滑動(dòng)手指,雖然在某些歌曲中這種對應(yīng)關(guān)系并不明顯。

然而《Pop Dash》歸根結(jié)底還是一款跑酷游戲,即使音樂元素在其中扮演了相當(dāng)重要的角色。筆者認(rèn)為,融入但不逼迫玩家去接受新元素,是一種相當(dāng)高明的策略。游戲并沒有強(qiáng)制要求你一定要跟著音樂的節(jié)拍去操作,你完全可以關(guān)掉BGM無視那些音樂元素,我行我素地當(dāng)成《地鐵跑酷》來玩。但人的天性就是喜歡律動(dòng),所以在操作中配合節(jié)奏會給人帶來無比美妙和舒適的體驗(yàn)。

地?zé)舻闹甘緯⑼婕乙蛘_的道路避開障礙,所以也并非毫無用處

游戲?qū)ν婕业牟僮髋卸ǚ浅捤?,即使不按照地?zé)舻奶崾緛聿僮饕餐耆珱]有關(guān)系,最多就是在屏幕上顯示一個(gè) 紅叉進(jìn)行反饋。一旦連續(xù)滑對了方向,則會產(chǎn)生非??鋸埖倪B擊分?jǐn)?shù),遠(yuǎn)比吃金幣要漲得快,所以想要提高得分效率的話,就必須熟練掌握這一操作技巧,這也是我非常崇尚的一種獎(jiǎng)懲機(jī)制——用人的天性去誘導(dǎo)玩家進(jìn)行“正確”的選擇,而不對玩家的失誤進(jìn)行硬性懲罰。既讓高手有了挑戰(zhàn)技巧的空間,也不至于讓新人產(chǎn)生強(qiáng)烈的挫敗感。

除此之外,《Pop Dash》和音樂最大的結(jié)合處還體現(xiàn)在把Youtube紅人、美國小提琴家Lindsey Stirling的形象植入到了游戲中。Lindsey當(dāng)然不是傳統(tǒng)意義上的小提琴家,她在美國達(dá)人秀出道,從2011年起通過Youtube這一平臺來展現(xiàn)個(gè)人魅力與才華,雖然便風(fēng)靡歐美。之所以會選擇她作為植入形象,官方肯定是經(jīng)過細(xì)細(xì)考量的,除了極高的訂閱數(shù)(700萬以上)和視頻播放數(shù)(超過10億次)以外,其本人也并非與游戲毫無關(guān)聯(lián)。要知道Lindsey曾演繹過相當(dāng)多數(shù)量的游戲曲目,包括大名鼎鼎的《Halo》《塞爾達(dá)傳說》《上古卷軸5》和《刺客信條3》的主題曲。

順便一提,在《Pop Dash》中還有一個(gè)以Lindsey本人為主題的特殊模式。在該模式下,場景中會出現(xiàn)很多和小提琴相關(guān)的元素,而玩家的目標(biāo)就是盡可能多得收集小提琴以解鎖更多獎(jiǎng)勵(lì),其中就包括以Lindsey為形象的特殊人物。據(jù)華爾街日報(bào)的一篇文章稱,這款游戲的收入由于Lindsey的緣故暴漲了3倍,其中三分之一的收入來源是Lindsey角色。

Linda Stirling Mission需要消耗2格能量,而且難度也是越玩越有挑戰(zhàn)

反復(fù)玩了幾天之后,這款游戲的短板也顯現(xiàn)出來。第一個(gè)問題是,關(guān)卡的重復(fù)度實(shí)在太高了,如果沒有猜錯(cuò)的話,或許是由于開發(fā)量的問題,每首歌曲片段都對應(yīng)特定的關(guān)卡結(jié)構(gòu),雖然場景在變換,但同一歌曲對應(yīng)的障礙物是一模一樣的。對于這款游戲來說,這或許是一個(gè)無法避免的問題——正是要和音樂要素相結(jié)合,才不得不精心設(shè)計(jì)關(guān)卡中元素的位置,讓玩家獲得可重復(fù)的愉悅感。不過任何美好的感覺都是存在邊際效應(yīng)的,隨著游戲的不斷重復(fù)、操作熟練度的不斷提高,愉悅感會越來越低,取而代之的是疲勞感會越來越高。

Lindsey曾受育碧官方邀請演奏《刺客信條3》主題曲
Lindsey曾受育碧官方邀請演奏《刺客信條3》主題曲

另一個(gè)重要的問題是,《Pop Dash》采用了時(shí)下在三消游戲中很常見、但跑酷游戲中不是特別常見的體力值+過關(guān)式玩法,取代了常見的“在無盡模式中完成任務(wù)→升級→提高初始得分倍率→繼續(xù)完成任務(wù)→……”的成長線。跑酷游戲的核心樂趣,絕大部分在于玩家不斷挑戰(zhàn)自我、突破高分,高度重復(fù)的關(guān)卡提供的挑戰(zhàn)肯定不足。同時(shí)由于得分倍率被牢牢限制,如果想突破高分的話,往往意味著投入時(shí)間的線性提升,綜合體驗(yàn)相對比較枯燥。對比另一款《Corridor Z》,雖然這款游戲同樣無得分倍率提升,但是勝在游戲過程中緊張感和挑戰(zhàn)感十足,每次游戲都是對技巧、判斷的雙重考驗(yàn),整體體驗(yàn)非常刺激。

綜合來看,筆者認(rèn)為《Pop Dash》仍然是一款值得推薦的輕度跑酷游戲,畢竟自帶的曲目還是很好聽的,跑酷和音樂碰撞的體驗(yàn)也能帶來好一陣新鮮感,沒事戴上耳機(jī)玩兩把很容易打發(fā)時(shí)間。不過如果你是個(gè)跑分狂人,就需要慎重考慮了。

0
優(yōu)點(diǎn)
與音樂元素巧妙結(jié)合,為傳統(tǒng)的跑酷玩法注入了新活力
缺點(diǎn)
關(guān)卡結(jié)構(gòu)固定,后期挑戰(zhàn)不足

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口