該作最大的亮點在于將跑酷操作和音樂元素進行了有機結合,融入但不逼迫玩家去接受新元素,既讓高手有挑戰(zhàn)技巧的空間,也不至于讓新人產(chǎn)生強烈的挫敗感。
自從前幾年《神廟逃亡》《地鐵跑酷》在全球大紅大紫以來,豎屏跑酷游戲就如同雨后春筍冒了出來,其中不乏一些亮眼之作:知名的有SEGA充滿速度感的《索尼克沖刺》(Sonic Dash),混合了打怪與寵物元素的《刀鋒酷跑》,萌到吐血的《小黃人快跑》,還有以勞拉為主角的《勞拉:遺跡逃亡》(Lara Croft: Relic Run)。名氣稍遜的作品里也不乏創(chuàng)新之作,比如本站之前介紹過的《Corridor Z》。細心觀察,不論哪一款游戲,都或多或少都加入了一些新元素:或是在視覺感官上有所突破,或是在操作玩法上有所創(chuàng)新,想來都是希望在前人的肩膀上走出自己的路子。
近期美區(qū)App Store推薦的最佳新游戲中,筆者也發(fā)現(xiàn)了這么一款豎屏跑酷游戲《Pop Dash》。實話說,一開始我并沒有想下載這款游戲。主要原因是就個人的審美而言,游戲圖標和2D宣傳圖都實在讓人有點無法接受。然而每周刷一遍App Store的推薦游戲已經(jīng)成為了一種職業(yè)習慣,沒想到就是這種慣性,讓我在這個游戲中沉迷了好幾天。
首先要說明的是,《Pop Dash》并沒有在操作和動作表現(xiàn)上有所革新,還是那老一套:上劃跳躍,下劃滑行,左右滑動在三條跑道之間切換。玩家需要不斷躲避障礙物,拾取金幣獲得高分,熟悉跑酷游戲的玩家非常容易上手。如果沒有其他元素,我很可能會認為這不過又是一款地鐵跑酷Like的游戲了。但事實證明,《Pop Dash》不止于此。
該作最大的亮點,在于將跑酷操作和音樂元素的有機結合。游戲收錄了數(shù)十首歐美流行音樂,并將它們作為游玩時的BGM。這些BGM的作用不僅僅是讓你的耳朵感受愉悅而已(確實也都很好聽),其本身和游戲也是不可分割的整體。隨著游戲的進行,你會慢慢發(fā)覺出路上障礙的設置和玩家的行為,往往是和BGM的節(jié)拍相對應的。
比如吃金幣時的叮叮聲、躲避的節(jié)奏、在彈射器之間穿梭的間隔等等,往往都會和BGM契合起來。最為明顯的是,游戲中會出現(xiàn)一種特殊的“障礙物”——五顏六色的地燈。之所以說特殊,是因為它并不能算一種障礙物——即使不做任何動作應對,玩家也不會遭受什么懲罰。
不同顏色的地燈對應不同的手勢操作,踩到黃燈對應跳躍,紫燈對應下滑,深藍色是單擊屏幕。如果你進行了對應的操作,就可以取得分數(shù)并達成連擊。所以有時候,玩這款游戲會產(chǎn)生一種在玩音樂游戲的錯覺——如果你愿意,完全可以按照音樂的節(jié)拍滑動手指,雖然在某些歌曲中這種對應關系并不明顯。
然而《Pop Dash》歸根結底還是一款跑酷游戲,即使音樂元素在其中扮演了相當重要的角色。筆者認為,融入但不逼迫玩家去接受新元素,是一種相當高明的策略。游戲并沒有強制要求你一定要跟著音樂的節(jié)拍去操作,你完全可以關掉BGM無視那些音樂元素,我行我素地當成《地鐵跑酷》來玩。但人的天性就是喜歡律動,所以在操作中配合節(jié)奏會給人帶來無比美妙和舒適的體驗。
游戲對玩家的操作判定非常寬松,即使不按照地燈的提示來操作也完全沒有關系,最多就是在屏幕上顯示一個 紅叉進行反饋。一旦連續(xù)滑對了方向,則會產(chǎn)生非??鋸埖倪B擊分數(shù),遠比吃金幣要漲得快,所以想要提高得分效率的話,就必須熟練掌握這一操作技巧,這也是我非常崇尚的一種獎懲機制——用人的天性去誘導玩家進行“正確”的選擇,而不對玩家的失誤進行硬性懲罰。既讓高手有了挑戰(zhàn)技巧的空間,也不至于讓新人產(chǎn)生強烈的挫敗感。
除此之外,《Pop Dash》和音樂最大的結合處還體現(xiàn)在把Youtube紅人、美國小提琴家Lindsey Stirling的形象植入到了游戲中。Lindsey當然不是傳統(tǒng)意義上的小提琴家,她在美國達人秀出道,從2011年起通過Youtube這一平臺來展現(xiàn)個人魅力與才華,雖然便風靡歐美。之所以會選擇她作為植入形象,官方肯定是經(jīng)過細細考量的,除了極高的訂閱數(shù)(700萬以上)和視頻播放數(shù)(超過10億次)以外,其本人也并非與游戲毫無關聯(lián)。要知道Lindsey曾演繹過相當多數(shù)量的游戲曲目,包括大名鼎鼎的《Halo》《塞爾達傳說》《上古卷軸5》和《刺客信條3》的主題曲。
順便一提,在《Pop Dash》中還有一個以Lindsey本人為主題的特殊模式。在該模式下,場景中會出現(xiàn)很多和小提琴相關的元素,而玩家的目標就是盡可能多得收集小提琴以解鎖更多獎勵,其中就包括以Lindsey為形象的特殊人物。據(jù)華爾街日報的一篇文章稱,這款游戲的收入由于Lindsey的緣故暴漲了3倍,其中三分之一的收入來源是Lindsey角色。
反復玩了幾天之后,這款游戲的短板也顯現(xiàn)出來。第一個問題是,關卡的重復度實在太高了,如果沒有猜錯的話,或許是由于開發(fā)量的問題,每首歌曲片段都對應特定的關卡結構,雖然場景在變換,但同一歌曲對應的障礙物是一模一樣的。對于這款游戲來說,這或許是一個無法避免的問題——正是要和音樂要素相結合,才不得不精心設計關卡中元素的位置,讓玩家獲得可重復的愉悅感。不過任何美好的感覺都是存在邊際效應的,隨著游戲的不斷重復、操作熟練度的不斷提高,愉悅感會越來越低,取而代之的是疲勞感會越來越高。
另一個重要的問題是,《Pop Dash》采用了時下在三消游戲中很常見、但跑酷游戲中不是特別常見的體力值+過關式玩法,取代了常見的“在無盡模式中完成任務→升級→提高初始得分倍率→繼續(xù)完成任務→……”的成長線。跑酷游戲的核心樂趣,絕大部分在于玩家不斷挑戰(zhàn)自我、突破高分,高度重復的關卡提供的挑戰(zhàn)肯定不足。同時由于得分倍率被牢牢限制,如果想突破高分的話,往往意味著投入時間的線性提升,綜合體驗相對比較枯燥。對比另一款《Corridor Z》,雖然這款游戲同樣無得分倍率提升,但是勝在游戲過程中緊張感和挑戰(zhàn)感十足,每次游戲都是對技巧、判斷的雙重考驗,整體體驗非常刺激。
綜合來看,筆者認為《Pop Dash》仍然是一款值得推薦的輕度跑酷游戲,畢竟自帶的曲目還是很好聽的,跑酷和音樂碰撞的體驗也能帶來好一陣新鮮感,沒事戴上耳機玩兩把很容易打發(fā)時間。不過如果你是個跑分狂人,就需要慎重考慮了。