2011年4月,Subset Games在上海的一間公寓中正式成立,兩個(gè)人靈感碰撞的火花終于點(diǎn)燃了模糊的構(gòu)想,一個(gè)備受好評(píng)的太空科幻游戲就此進(jìn)入穩(wěn)步開發(fā)。
2012年10月的某個(gè)深夜,我再一次進(jìn)入了FTL的宇宙。
當(dāng)時(shí)這款游戲已正式發(fā)售一個(gè)月有余,從首發(fā)日開始奮戰(zhàn)的我已經(jīng)擁有了數(shù)十小時(shí)、上百場(chǎng)戰(zhàn)役的豐富經(jīng)驗(yàn),我自認(rèn)是個(gè)老手,并且正在游刃有余地向高手進(jìn)步:例如選擇一些冷門的飛船以嘗試奇怪的戰(zhàn)術(shù)……但我天真地低估了這個(gè)宇宙的惡意。
我心血來(lái)潮地選擇了加裝四人傳送裝置(Teleporter)的飛船,用來(lái)和敵人打太空式的接舷戰(zhàn):藉此,我驍勇善戰(zhàn)的螳螂族(Mantis)船員可以無(wú)視敵艦的護(hù)盾,像尖刀一樣插入最脆弱的腹地,比艦炮更有效率地摧毀引擎室、駕駛室或武器系統(tǒng),甚至直接殺光敵人的船員,之后再悠閑地像收集戰(zhàn)利品一樣把無(wú)人的敵艦拆成廢鐵……這一高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的戰(zhàn)術(shù)在實(shí)踐中出奇地順利,直到我遇到一艘不起眼的小型無(wú)人偵察機(jī)——我只要派遣隊(duì)員繞過(guò)護(hù)盾去摧毀武器系統(tǒng),它就變成砧板上的肉了,不是嗎?
直到船員傳送出去的那一刻,我才意識(shí)到自己犯下了多么愚蠢的錯(cuò)誤:敵艦既然無(wú)人駕駛,艙內(nèi)自然也不需要氧氣,但我的船員需要,暴露在無(wú)氧環(huán)境中十幾秒足以要了他們的命,無(wú)人機(jī)狹窄的房間結(jié)構(gòu)令這支敢死隊(duì)被迫分為兩組,而傳送裝置的充能周期只允許救回其中一半……我可以隨時(shí)暫停游戲的進(jìn)程,有充足的時(shí)間來(lái)比較兩組船員的屬性參數(shù),救回比較強(qiáng)的那一半來(lái)盡可能降低損失,但我沒(méi)法這么做。在這漫長(zhǎng)的十幾秒之內(nèi),我不斷責(zé)備自己的輕率和愚蠢,反思自己原本可以如何輕易地避免這一事故:如果我早一秒想到那里敵艦內(nèi)部沒(méi)有氧氣;如果我提前升級(jí)過(guò)傳感裝置以提前看到敵方艙內(nèi)的無(wú)氧環(huán)境;如果我升級(jí)了傳送裝置以縮短其充能時(shí)間;如果我不吝惜一個(gè)無(wú)人機(jī),改為發(fā)射不需要氧氣的機(jī)器人登艦;如果我無(wú)視這場(chǎng)遭遇,在對(duì)方眼皮下溜走……我曾有一百種以上的選擇,但沒(méi)有一種可以補(bǔ)救眼下的悲劇——這是一個(gè)游戲,但它不允許讀檔重來(lái)。因此,玩家會(huì)頻繁地遭遇到一連串錯(cuò)誤所導(dǎo)致的后果,或是在原本以為勝券在握之時(shí)遭受滅頂之災(zāi),每一次失誤都可能導(dǎo)致刻骨銘心的損失……在這個(gè)游戲中,玩家可能會(huì)犯下成千上萬(wàn)個(gè)錯(cuò)誤(而不是成千上萬(wàn)次),盤踞在宇宙每個(gè)角落的惡意終將尾隨而至,以慘痛的教訓(xùn)確保同樣的錯(cuò)誤不會(huì)重現(xiàn)。
這就是《FTL: Faster Than Light》中的宇宙,你會(huì)在這里通過(guò)血與淚(學(xué)會(huì)身為一位艦長(zhǎng)所需做出的取舍與決策,需承擔(dān)的責(zé)任與風(fēng)險(xiǎn),需經(jīng)歷的成功與失敗,需付出的心血與代價(jià)……在第一次遭遇艦內(nèi)入侵時(shí),新手會(huì)感到驚慌失措;在將對(duì)手玩弄于股掌之間,愉悅感會(huì)油然而生;在耗盡最后一顆導(dǎo)彈擊沉叛軍旗艦,而自己的戰(zhàn)艦也隨之崩解時(shí),結(jié)局也會(huì)染上一層令人肅然起敬的悲壯色彩。它曾是2012年P(guān)C平臺(tái)最出色的獨(dú)立游戲之一,如今已在更新《高級(jí)版》(Advanced Edition)內(nèi)容的同時(shí)移植至iPad平臺(tái),但面對(duì)著不同的平臺(tái)與市場(chǎng),游戲的難度卻和售價(jià)一樣未做一絲妥協(xié)。
FTL注定是一部屬于小眾的精品,但其魅力不會(huì)因令人畏懼的氣場(chǎng)而折損分毫,整個(gè)宇宙的迷人之處將隨著玩家對(duì)游戲的深入而抽絲剝繭般逐步呈現(xiàn):起初,你會(huì)覺(jué)得這不過(guò)是一座套著太空外殼的地下城,而你的飛船正載著冒險(xiǎn)者的隊(duì)伍在其中艱難爬行,與陰險(xiǎn)的機(jī)關(guān)、狡詐的敵人斗智斗勇。當(dāng)你能夠游刃有余地應(yīng)對(duì)重重殺機(jī)之時(shí),游戲的世界觀才會(huì)隨著形形色色的遭遇而展現(xiàn)出種種細(xì)節(jié)……而這一切,都源自兩位創(chuàng)作者的探索與堅(jiān)持。
FTL始于科幻迷Matthew Davis的設(shè)想:他對(duì)《星際迷航》(Star Trek)系列影視劇癡迷已久,還曾長(zhǎng)期沉迷于《太空堡壘卡拉狄加》(Battlestar Gallactica)的同名桌游,對(duì)于市面上試圖重現(xiàn)《星際迷航》氛圍的科幻題材游戲,他的感覺(jué)是“普遍偏重動(dòng)作性”——玩家總在扮演一位精銳的戰(zhàn)機(jī)駕駛員或是所向披靡的戰(zhàn)士,而那些經(jīng)典劇作中的世界并不是在準(zhǔn)星下呈現(xiàn)的。他打算實(shí)現(xiàn)一款專注于星艦本身的游戲,細(xì)節(jié)要具體到空間規(guī)劃、資源管理與成員分工層面,玩家扮演一位身處于游戲舞臺(tái)之外的艦長(zhǎng),要以生存為目標(biāo),率領(lǐng)手下船員與充滿敵意的環(huán)境展開殊死搏斗。最初,他為尚停留在概念階段的FTL構(gòu)思了這樣的場(chǎng)景:
“我們的食物快要耗盡了,半條星艦已經(jīng)陷入火海,還有一群碩大的蝎子在順著管道亂爬!”為了解決燃眉之急,艦長(zhǎng)下令將著火的船艙連同里面的補(bǔ)給品與倒霉的船員一并排向太空,組織幸存者掃蕩艦內(nèi)的蝎子順便以蝎肉解決當(dāng)前的食物短缺……
在FTL的誕生歷程中,他遇到的第一個(gè)問(wèn)題是不知道自己究竟要做一款怎樣的游戲——他設(shè)想的內(nèi)容局限于氛圍與感受,可以表述為語(yǔ)言和文字,但無(wú)法成為實(shí)際可玩的內(nèi)容,Matthew Davis的設(shè)想停滯于此,甚至沒(méi)有變成一張草圖或一行代碼,直到這位程序員/設(shè)計(jì)師遇到了Subset Games負(fù)責(zé)美術(shù)/游戲設(shè)計(jì)的另一半:他在上海仟游(2K Games China)的同事Justin Ma。
Justin Ma成長(zhǎng)于一個(gè)游戲氛圍濃厚的家庭:他的父親John Ma是歐美游戲界的老將,近三十年來(lái)曾以管理者的身份轉(zhuǎn)戰(zhàn)Activision、Acclaim、MTV Games等發(fā)行商,受到父親事業(yè)的影響,Justin Ma自幼就在諸多游戲工作室中耳濡目染,并立志成為游戲開發(fā)者。他在高中時(shí)期就開始通過(guò)Flash與RPG Maker嘗試游戲設(shè)計(jì),但是在2007年于塔夫茨大學(xué)取得中文與美術(shù)(studio art)雙學(xué)位之后,卻不知道該如何敲開游戲開發(fā)行業(yè)的大門,2009年,奇妙的緣分將他帶回了祖輩的故鄉(xiāng)中國(guó)——他的兄長(zhǎng)Bryan Ma已于三年前加入了上海仟游的團(tuán)隊(duì)。
敲開這道門的過(guò)程并不順利:Justin Ma在仟游的首次面試以遭拒告終,原因之一是他作為多面手并不符合當(dāng)時(shí)招聘的特定目的——他為《軍團(tuán)要塞2》(Team Fortress 2)編輯過(guò)地圖,獨(dú)立進(jìn)行過(guò)3D建模與游戲設(shè)計(jì),略通編程,但連他自己也不知道自己想在游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中扮演什么角色……直到數(shù)月后,仟游突然需要一位這樣的多面手,他才以初級(jí)設(shè)計(jì)師的身份加入其中,而且辦公位置就被安排在他哥哥——一位高級(jí)設(shè)計(jì)師身邊。
在2009年到2011年期間,程序員Matthew Davis與初級(jí)設(shè)計(jì)師Justin Ma在上海仟游參與了母公司的數(shù)個(gè)外包項(xiàng)目,涉及平臺(tái)包括主機(jī)、移動(dòng)設(shè)備與網(wǎng)頁(yè)瀏覽器,Justin Ma還曾參與過(guò)BioShock 2的小地圖繪制——但這些只是大型游戲產(chǎn)品在流水線上的“生產(chǎn)”過(guò)程,無(wú)法滿足他們“創(chuàng)作”的欲望。在業(yè)余時(shí)間,Justin Ma通過(guò)GameMaker拾回了昔日的愛好,開始著手開發(fā)一些簡(jiǎn)陋的游戲原型,而桌游逐漸成為了他與Matthew Davis共同的愛好,F(xiàn)TL在規(guī)劃初期參考的兩部桌游——《太空堡壘卡拉狄加》與《紅色十一月》(Red November)皆來(lái)自于這段經(jīng)歷。
2010年的圣誕節(jié)成為了Justin Ma人生的轉(zhuǎn)折點(diǎn):家人送給他的禮物是一張游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)通票,于2011年2月底召開的GDC 2011成為了他人生中的第一場(chǎng)的GDC,他在那里——確切地說(shuō),是在那里的獨(dú)立游戲峰會(huì)中與獨(dú)立游戲展位上找到了自己未來(lái)的歸屬。GDC的5天時(shí)間為他拆毀了過(guò)去的2年在人生中鋪下的軌道,在從舊金山回到中國(guó)之后,他辭去了仟游的工作,接著聯(lián)系了先于他辭職,正在中國(guó)騎行旅游解悶的Matthew Davis,兩人決定利用存款堅(jiān)持12個(gè)月,全身心地投入屬于自己的游戲開發(fā),并探尋可持續(xù)發(fā)展的獨(dú)立之路,倘若嘗試失敗,雙方就揮手告別這段經(jīng)歷,各奔前程。
2011年4月,Subset Games在上海的一間公寓中正式成立,兩人靈感碰撞的火花終于點(diǎn)燃了Matthew Davis模糊的構(gòu)想,他們花了半年時(shí)間進(jìn)行討論、實(shí)踐、摸索、迭代,只是為了將一個(gè)“氛圍”表述為可玩的形式:是否要讓玩家指揮一艘大型宇宙巡洋艦,管理成百上千位乘員的食物與士氣?還是讓玩家建立規(guī)模龐大的宇宙艦隊(duì),在星系之間進(jìn)行貿(mào)易與外交活動(dòng)?或是做成一些小游戲合集,讓玩家在小行星帶中躲避隕石襲擊、戰(zhàn)勝多個(gè)敵人、利用有限的人手防衛(wèi)一座太空站,然后根據(jù)玩家的表現(xiàn)給予評(píng)價(jià)并解鎖新的關(guān)卡……
羅馬并非一日筑成,F(xiàn)TL的開發(fā)也遵循著相同的原理:他們無(wú)法一口氣實(shí)現(xiàn)最終的游戲體驗(yàn),便著手從最基礎(chǔ)的元素做起,最終,F(xiàn)TL的宇宙圍繞著一艘星艦的設(shè)計(jì)而誕生。
幸運(yùn)的是,兩人從一開始就堅(jiān)持著正確的方向,最初實(shí)現(xiàn)的游戲原型得以一直保留到最后。 FTL第一個(gè)實(shí)際可玩的原型中不存在敵人與戰(zhàn)斗系統(tǒng),有的只是一艘在宇宙險(xiǎn)惡環(huán)境中艱難求生的星艦與數(shù)位乘員,當(dāng)時(shí)游戲的圖像是這樣的……
隕石從四面八方襲來(lái),在耗盡護(hù)盾能量后擊中艦身的各個(gè)部位,并會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)故障、氧氣泄露或船艙起火,玩家需要指揮船員在艦內(nèi)奔走,維修故障或撲滅火焰,但他們也會(huì)因火勢(shì)蔓延而受到傷害。更簡(jiǎn)便的滅火方法是打開艙門抽干空氣,但缺氧同樣會(huì)危及船員的生命……以生存為目標(biāo),玩家必須高效地利用人力資源,并將有限的能量合理分配至各個(gè)系統(tǒng)中。這一原型最低限度地實(shí)現(xiàn)了他們追求的目標(biāo):玩家能夠像《星際迷航》中的Kirk或Picard艦長(zhǎng)那樣指揮船員升起護(hù)盾或維修引擎,通過(guò)一系列明智的決策在危機(jī)邊緣挽救所有人的性命。
但Kirk和Picard艦長(zhǎng)所面對(duì)的危機(jī)可不止是太空隕石的襲擊——在游戲的第二版原型中,Justin Ma與Matthew Davis開始摸索游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),他們最先實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容是控制星艦在宇宙中航行,同時(shí)向敵艦傾瀉功能各異的導(dǎo)彈,并在本艦中彈時(shí)切換至艙內(nèi)視角指揮船員維修……但這一切換過(guò)程令兩項(xiàng)核心系統(tǒng)產(chǎn)生了割裂,而且控制星艦航行、武器校準(zhǔn)或回避導(dǎo)彈的過(guò)程并未避免市面上相同題材作品中泛濫的“動(dòng)作性”——艦長(zhǎng)不應(yīng)去兼職駕駛員或艦炮手。
從第二版原型中,他們選擇繼承了自己認(rèn)為最有樂(lè)趣的部分:敵艦與己方有著平等的處境,武器系統(tǒng)受損會(huì)導(dǎo)致失去戰(zhàn)斗能力,護(hù)盾系統(tǒng)癱瘓會(huì)導(dǎo)致防御能力歸零,引擎中彈會(huì)導(dǎo)致無(wú)法逃脫或回避攻擊,對(duì)方的船員也需要在艦內(nèi)四處奔走維修,也會(huì)因種種事故喪命……這些元素為豐富的戰(zhàn)術(shù)提供了基礎(chǔ),也令戰(zhàn)況變得更加異彩紛呈。
為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的最終解決方案提供靈感的游戲居然是聽上去完全不相關(guān)的游戲:《俄羅斯方塊》的雙人對(duì)戰(zhàn)模式——以相同的思路,F(xiàn)TL分屏顯示敵我雙方的艦內(nèi)系統(tǒng)分布,玩家可以指揮武器系統(tǒng)瞄準(zhǔn)特定的船艙,精確把握開火的時(shí)機(jī),至于回避則托付給了負(fù)責(zé)引擎室與駕駛艙的乘員。戰(zhàn)斗指揮與艦內(nèi)管理終于融為一體,他們實(shí)現(xiàn)了自己所期待的效果,而接下來(lái)的工作則是用戶界面的修改迭代,按鈕大小與位置的安排,星艦內(nèi)外部圖像的修飾,經(jīng)歷數(shù)個(gè)原型之后,F(xiàn)TL終于從一個(gè)設(shè)想變成了一款游戲。
2011年秋季,在六個(gè)月的摸索與嘗試之后,F(xiàn)TL在第三屆中國(guó)獨(dú)立游戲節(jié)(IGF China 2011)上正式參展,這是該作品的第一次公開亮相,當(dāng)時(shí)游戲中的星艦已經(jīng)有了精致的造型與內(nèi)外細(xì)節(jié),船員也不再是帶著貓咪頭像的綠色亮點(diǎn),擁有了自己應(yīng)得的32x32像素圖,但是Justin Ma與Matthew Davis仍然對(duì)游戲的娛樂(lè)性缺乏信心:參展的作品還只是一副骨架,當(dāng)時(shí)的游戲中只有三種武器,最終成品中的隱形、傳送與接舷戰(zhàn)等功能尚未實(shí)現(xiàn),玩家在超光速跳躍后只能頻繁遭遇到重復(fù)的事件,他們不確定其他人是否會(huì)喜歡或認(rèn)可這部為收獲開發(fā)游戲的樂(lè)趣而開發(fā)的游戲。IGF給予了他們積極的回應(yīng):他們沒(méi)有獲得大獎(jiǎng),但至少得到了提名。
Justin的哥哥Bryan成為了游戲的第一批玩家與測(cè)試者,他對(duì)FTL的欣賞與認(rèn)同并非源自兄弟之情,而是基于一位游戲設(shè)計(jì)師同行的立場(chǎng),他驚訝于這部作品能夠從桌面游戲的復(fù)雜規(guī)則中捕捉到閃光的特質(zhì),將其表述為一款簡(jiǎn)單的電子游戲,甚至能夠通過(guò)簡(jiǎn)陋的畫面與樸實(shí)的文字令玩家產(chǎn)生情感共鳴:“在游戲開發(fā)六個(gè)月之后,我還記得自己在玩的時(shí)候看到那些小人在敵艦上跑來(lái)跑去。我當(dāng)時(shí)正把敵人打得落花流水,他們高舉白旗向我求饒,而我心想:‘你們得被拆成廢料才能派上用場(chǎng)’,于是就繼續(xù)傾瀉火力直到摧毀對(duì)手——我看到他們?cè)谂搩?nèi)瘋狂奔走,直到生命的最后一刻仍在試圖撲滅火焰或修復(fù)系統(tǒng),突然對(duì)他們產(chǎn)生了同情,同情那些32x32的像素小人,這就是我當(dāng)時(shí)的真實(shí)感覺(jué)。那時(shí),我由衷感到:這個(gè)游戲確實(shí)取得了某種了不起的成就?!?
在Steam社區(qū)中,F(xiàn)TL最受歡迎的內(nèi)容是一段YouTube上的錄像,一位Twitch的播主在直播游戲的過(guò)程中偶然錄下了這精彩的一幕:他被一艘螳螂族偵察機(jī)打得奄奄一息,對(duì)方的導(dǎo)彈可以輕易撕開所有護(hù)盾并把自己的星艦炸成碎片,就在敵艦發(fā)射的導(dǎo)彈即將為他的這次不幸航程畫上終點(diǎn)之時(shí),他在絕望中發(fā)射的一顆導(dǎo)彈居然直接命中了死神的面門——兩顆導(dǎo)彈奇跡般地相殺,而殘局也以此為起點(diǎn)迎來(lái)了逆轉(zhuǎn)。不是每個(gè)玩家都能擁有這樣的經(jīng)歷,但FTL至少為此創(chuàng)造了充滿可能性的宇宙。(待續(xù))
Subset Games的項(xiàng)目預(yù)算全部來(lái)自兩位創(chuàng)始人的存款,全部數(shù)額即是在上海生活一年所需的房屋租金與相關(guān)開銷,兩人最初的目的并不是“創(chuàng)業(yè)”,也沒(méi)有讓這次冒險(xiǎn)獲得物質(zhì)回報(bào)的野心,但就在約定的一年即將結(jié)束之際,他們已經(jīng)無(wú)法像當(dāng)初說(shuō)好的那樣輕描淡寫地忘掉這段經(jīng)歷……(更多FTL的更多開發(fā)幕后,請(qǐng)點(diǎn)擊閱讀超越光速的航程——FTL的宇宙誕生記(下))